SERVEUR RUST
NOMMOD1 NOMMOD2 NOMMOD3
OUVRIR UN SERVEUR
Réserve ton serveur
pour jouer avec tous tes amis!

FranceRust - Serveurs

149 Survivants en Ligne Nous Rejoindre
  • exalte_
  • Hickorry
  • bijoo🐙
  • Larsson
  • powertoos
  • Fkp
  • Sw8breizh
  • Dekia
  • Kaiser
  • Miyazaa
  • Hugrekki 秋 秋
  • Galagwen
  • BigSays
  • Marc-André
  • syrineuh
  • Lorenzo Trio
  • Thiago
  • Crunchizzzz
  • MERENCIANO ERIK
  • LLIMA
  • Getrox_TV
  • Jean Luc
  • Xixou
  • Nakimi
  • Lagnar
  • Creed_26
  • Infidèle666
  • VlaD
  • Gurvan
  • ArthuR
  • aloird67
  • YOMELETTE
  • SE theRIOUS
  • DHSnow
  • Mr_Curly
  • P4t3r
  • Azord
  • Salikoko
  • Night
  • ╲⎝⧹ Andy Forteresse ⧸⎠╱
  • $murf ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Gaby
  • Yuna Karbo
  • Man-Frog69
  • Atorion
  • 👑Nk👑
  • NozzKa
  • |DFR|Hoshiku_ ツ
  • RyuZikka
  • galbatorix
  • Saucisson sec
  • JPLapin42
  • chukoofr
  • Bifle Joviale
  • 🎃Petit PaPa ლ(╹ε╹ლ)🎃
  • Simmousse
  • SH_AUN
  • slord16
  • _Fayyax
  • Fouineur
  • Olriak
  • furiousnorage
  • Ramses
  • Mastershiiit70
  • ZF Flozii
  • Sp3cTr4L
  • LuLu
  • GoliathBahamut
  • NakerrzTV
  • Trajan06
  • Darkeyn
  • Tristesse
  • AnimaL
  • Bernart Cranck
  • ҲƊƖЄ_
  • Camarade_Leonid
  • Chevreuil
  • waktom
  • Mistral20101
  • bigdaddydjo
  • Jean pette
  • ☣ GilGa ☣
  • BlackScorpio95
  • Mr.Robot
  • Romain_
  • ZF ZriX
  • Duc Zino L'Archevêque
  • Fazox
  • Bentrix
  • • Sky •
  • TheSpeedFlash
  • Asphixy
  • Liam ꧂
  • flicdelapolice
  • SMK' munoz69 / MikadO♪
  • teteana
  • Zelyano Rodriguez
  • Pinkerino
  • Cobblestoned
  • flo.h4c
  • REVENGE
  • ChOuCkYy
  • Flo'
  • MAXI---MUS
  • Nerver le Charbonneur
  • lιnĸale (Jean-René Lebreton)
  • Armando Segura
  • basil8196
  • Nikki
  • ♥jibibi♥
  • 🔞 pinte67
  • Mahïne ❤
  • Cronix
  • Nailuji
  • Thomas
  • Le Magicien Noir
  • Dragmar12
  • tozabull
  • Freestylz
  • ♥ Jahseh
  • hugo7
  • White
  • ByFrost
  • jems / eltaram
  • Zemo
  • Hoppies
  • Ω - Weamix
  • lovni [Bilal]
  • ╲⎝⧹[LGT]AmKoZa⧸⎠╱
  • AkrO
  • Aevum
  • Aelyos
  • Grimm
  • OP Walker™
  • Ohax
  • Plomo-o-Plata
  • TheGeekmaster
  • calkor
  • Brfast
  • BuzZ
  • Nads
  • 👑 Le Fermier Fou 👑
  • Also0
  • PETIKAAA
  • 🐸ZettaCrash
  • Joshhh_ジョシュア
  • Chupakabreh
  • Ekstrang
  • Sandwich
COMMANDES ADMIN RUST
Toutes les commandes Admin Rust, les tutos ADMINS, OXIDES, etc...

Rust – Devblog 86 – Traduction complète ! Le M249, des sons d’ambiances

Salut à toutes et à tous!

Nous nous retrouvons cette semaine encore, pour la traduction du Devblog N°86 de Rust.

Bonne lecture

(Et pour le reste, surtout faites bien attention à vous   :/ )

Pas de mise à jour cette semaine, mais un premier aperçu sur la M249, un flingue si puissant qu’il ne peut être obtenu qu’en abattant un hélico. On verra aussi un premier aperçu du nouveau modèle de corps pour les NPC, des modifications sur les torches, suppression des exploits, ajustements sur les constructions, et bien plus encore.

Maurino

Bugfixes

  • Le tirs de Napalm des hélicoptères dureront maintenant plus de 0.1 secondes.
  • Les tourelles automatiques ne s’infligeront plus de dégâts entre elles si elles se touchent par accident.

Torch Nerf

J’ai complètement anéanti l’efficacité de la torche pour les combats. Il y avait eu une erreur qui lui donnait bien trop de puissance lorsqu’elle était allumée. Le temps des torches Friendly est revenu !

  • Le bonus de dégâts d’une torche allumée est maintenant de +1 au lieu de +5.
  • Rapidité de tir augmenté de 25%.
  • Périmètre de hit de la torche réduit de 50%.
  • Maintenant la torche est nulle et le caillou est meilleur en tous points.

M249

Gooseman à réalisé la plupart du travail sur la M249, et j’en ai fini l’implémentation. L’équilibrage est peut-être un peu dépassé mais il sera mieux lorsque nous aurons travaillé un peu dessus, pour le rendre comme son équivalent irl. Il aura un chargeur de 100 balles, rendant les attaques adverses contrables sans trop de rechargement. Elle fait aussi 25% de dégâts de plus que l’AK47, mais avec un angle de tir plus large, et une cadence de tir plus lente. Vous pouvez uniquement la trouver sur des crash d’hélicoptères.(Pour l’instant).

Next Week

Une autre semaine assez lente pour moi, j’ai été malade et j’ai fini par beaucoup jouer à Rust; J’ai été frustré par quelques éléments du jeu. J’ai commencé à lister des bugs, et surprise! La plupart d’entre eux sont des bugs en rapport avec les débuts du jeu. Je vais donc exterminer ces satanés bugs.

Andre

FOV Exploit

J’ai réglé un gros problème d’exploitation de bug qui autorisait les joueurs à régler leur champ de vision à des niveaux ridicules… Ils pouvaient alors sniper à des distances folles ou même voir à travers les murs.

Building System

Certaines des plus récentes améliorations que nous avons ajouté comme rendre les colliders des buildings plus détaillés, insérer les nouvelles portes ainsi que les volets, de plus que les changements avec les piliers, ont rendu la plupart des problèmes de construction bien plus évidents et nous continuons de travailler sur le même type de problèmes avec la stabilité et les placements des constructions semaines après semaines. Cela a fait que j’ai du modifier ma stratégie sur le remaniement du système de construction et qu’au lieu de commencer à travailler sur le nouveau conditional model system, je vais maintenant mettre le set de changement actuel sur la Main le plus rapidement possible afin de corriger ces problèmes une bonne fois pour toutes. Je vise l’ajout des changements dans les systèmes de construction dès la mise à jour de la semaine prochaine. Voici quelques problèmes en rapport:

  • J’ai réglé les problèmes des placements des constructions, qui parfois ne fonctionnait pas et vous receviez un message qui disait « sphere test failed », même si l’emplacement était valide.
  • J’ai modifié quelques règles de placement non-intuitives qui empêchaient de construire convenablement autours des cailloux, et autres…
  • J’ai réglé le problème d’entassement des blocs de construction, ainsi que les exploits d’orientation et de placement.
  • J’ai réglé quelques problèmes d’exploits de blocs de constructions qui restaient stables à 100% même s’ils n’étaient plus connectés à d’autres blocs.
  • J’ai réglé quelques problèmes qui rendaient la stabilité des bâtiments peu fiable.

Other Stuff

  • J’ai réglé la régression qui causait l’invisibilité des batched renderers pour un court moment à chaque fois qu’une mesh était supprimée.
  • J’ai activé la vérification de la porté de la mine terrestre sur les entités selon un champ radial.
  • Les mines terrestres et les explosifs utilisent maintenant le entity center point pour vérifier leur portée, ce qui est bien plus robuste que le pivot point.
  • J’ai ajouté un maxthreads convar – Si vous faites tourner plusieurs instances de serveurs sur une machine unique, vous voulez peut-être réduire ce nombre afin qu’aucune de ces instances ne puisse bloquer les cores disponibles lorsqu’un monde est généré.

Next Week

Je vais mettre les remaniement du système de construction sur la dev branch, puis travailler sur l’implémentation des nouveaux donjons de Vince.

Vince

Une semaine d’optimisations pour moi. J’ai réduit le triangle count pour certains de nos assets, et retravaillé la texture du grand coffre. J’ai aussi travaillé sur une « sorte d’optimisation finale » pour les constructions. J’en ai presque fini avec ça, et quand ce sera vraiment fini cela devrait aider pas mal avec les performances surtout dans les zones avec beaucoup de constructions.

Next Week

Le greybox des donjon/caves militaires.

Diogo

La dernière semaine et demie passée a été un peu frustrante. J’ai essayé de rendre les transitions pour l’eau (entrée/sortie) aussi homogènes que possible, en leur attribuant un effet volumétrique. Mon but était d’être capable de voir le dessous et le dessus de l’eau au même moment. C’est plus difficile que ça en a l’air, étant donné nos configurations actuelles, donc j’ai échoué pas mal de fois. Après avoir pris du recul et réévalué la chose, j’ai finalement fais une avancé dans la bonne direction.

J’ai passé pas mal de temps à ajuster le rendu spectaculaire que l’on a sous l’eau, et j’ai aussi réglé le vieux problème de réfraction.

J’ai ajouté une rapide(mais constamment reportée) caractéristique appelée chromatic dispersion pour la réfraction. C’est très subtile sur cette image. (Je ne voulais pas trop en faire.) Ça deviendra bien plus intéressant quand je travaillerai la dessus plus en profondeur. J’ai aussi boosté la force de la réfraction (surtout sur les ondes à basses fréquences).

Plus tôt cette semaine j’ai travaillé sur le particle lightening pour les effets de Scott. Remarquez le codage d’artiste. Les shaders sont maintenant un peu différents. En voici la représentation avec l’éclairage de devant et de derrière:

Celui ci est destiné à être utilisé avec modération, car il est plus gourmand que notre vertex traditionnel. Ça devrait aider, et aussi apporter des effets visuels plus intéressants dans certains cas.

Next Week

petit à petit, j’approche d’un rendu final concernant les transitions en dessous/au dessus de l’eau.

Gooseman

J’ai travaillé sur le modèle du M249, et j’ai aussi créé quelques sons et effets spécialement pour lui. Les sons sont des placeholders, et ce sera principalement Alex Rehberg qui s’en occupera.

J’ai aussi créé le modèle qui sera vu de la 3ieme personne. (worldmodel + LODs). Tout est prêt pour être codé et peaufiné par Helk/Garry. Selon mes précédentes conversations avec Helk, j’ai bien l’impression qu’il sera lootable sur un hélicoptère crashé.


Next Week

Je me pencherai un peu sur les animation des personnages, comme améliorer les animations de marche/course. Je vais expérimenter un moyen de rendre les animations plus naturelles quand le joueur commence ou s’arrête de courir.

Alex Rehberg

Je me suis vraiment bien amusé à travailler sur les sons d’ambiance; Tellement que je n’ai pas encore travaillé sur les sons d’impacts des balles cette semaine.

J’ai beaucoup retravaillé sur les nouvelles pièces du système. En me basant sur les ambient loops localisés de la semaine dernière, les strings (le craquement des arbres, le son d’un oiseau, etc..) peuvent êtres joués par n’importe quel objet en jeu. Les strings peuvent jouer des sons random lorsqu’un objet les déclenches; c’est à dire que des sons d’oiseaux peuvent provenir de plus de parties de l’arbre que seulement du tronc.

Nous pouvons aussi mettre en place le fait que le temps soit pris en compte dans la liste de sons (avant nous n’avions qu’un unique switch jour/nuit.) C’est un rajout vraiment mineur, mais cela m’a permis d’ajouter d’autres détails comme rendre les sons d’ambiance des oiseaux plus « fins » et plus actifs lorsque vous jouez au petit matin.

Je suis vraiment heureux de tout ce que nous avons pu tirer des sons d’ambiance pour l’instant. Tout cela rend le monde de Rust bien plus réaliste, et les sons d’ambiance font moins l’effet de sons d’arrière plan. Entendre les craquements d’arbres pendant que la nuit passe, c’est génial.

J’ai aussi créé et édité un tas de sons d’ambiance cette semaine, bien entendu. J’ai été capable de tirer pas mal de source material de nos précédentes créations de sons, mais je dois quand même les retravailler puisqu’il y en a des parties que je dois retirer. Nous avons un tas de sons pour le vent qui frappe les arbres ou les plantes, des sons d’oiseaux, d’abeilles, des craquements d’arbre variés, des sons de crickets/insectes, et d’autre choses dans le même style. J’essaie de réduire le nombre de sons réutilisés entre différents biomes; afin de les rendre bien distincts.

Tout cela devrait être prêt pour la semaine prochaine : )

Next Week

Le travail sur les sons d’ambiance continue !

Alex Webster

La massue en os est maintenant jetable, en voici une vidéo:

J’ai aussi mis à jour l’AK47 avec les nouvelles meshes de Tom, en accord avec nos plans de customisation futurs. Cela inclue d’être prêt pour les modèles alternatifs de Tom sur lesquels il travaille actuellement, et donner plus de liberté de création pour la communauté.

Scott

J’ai travaillé sur un système pour avoir des particules lumineuses cette semaine. Diogo m’a écrit un nouveau shader, et avec tout un tas d’expérimentations, j’ai réussi à créer le bon type de set de textures.

Une fois que je l’aurai rendu super efficace, le système pourra être utilisé pour les explosions, le brouillard, les nuages orageux et probablement tout un tas d’autres trucs. Il y a pas mal d’effets assez compliqués avec les particules qui utilisent des large anim sprites, qui n’autorisent pas beaucoup de contrôle, sont gourmandes, et ne rendent pas vraiment bien. À la place la place, je vais travailler en même temps avec des plus petites textures et des multiples systèmes de particules.

Next Week

Je vais continuer sur le travail que j’ai entamé cette semaine, et probablement passer quelques temps à régler les collisions des arbres qui ne sont pas fonctionnelles.

Tom

L’AK47 a été update! Cela nous ouvre la voie vers de nouveaux composants- comme une nouvelle crosse, une nouvelle poignée, même un chargeur- tout juste comme la SMG. En parlant de nouveaux composants, voici un exemple:

Je continue de m’amuser un peu avec les peintures sur l’arme: de quelle couleur devrait-elle être? Ou alors devrait-elle être random? Qu’en pensez vous?

Next Week

Je commencerai à travailler sur les LODs une fois que tout sera prêt pour- En fait, les LODs sont probablement plus attendus que le reste, et je pourrai travailler sur les textures juste après. Peace les gars, j’espère que vous vous amuserez bien cette semaine!

Taylor

J’ai travaillé sur le corps du personnage cette semaine, en finalisant les proportions et en rentrant plus profondément dans les détails. Je pense que je me rapproche d’un résultat assez correct pour l’implémenter en jeu dès maintenant, il y a juste quelques points qui ont encore besoin d’attention. Vous remarquerez aussi de nouveaux set de yeux qui utilisent la parallax occlusion pour simuler des yeux réels. Je vous en montrerai les avancées quand ce sera terminé, la semaine prochaine!

Next Week

Certaines des silhouettes ont étés perdues lorsque nous avons transféré les détails, donc les zones comme les rotules ou les mains auront besoin d’encore un peu de travail pour êtres surs qu’elles sont à un niveau suffisant de clarté; Comme sur plus petites caractéristiques comme les doigts.

À coté de ça la semaine prochaine je vais m’occuper de taches plus petites, qui ajoutent un certain niveau de réalisme. Des cheveux, des cils, la finalisation des yeux, enfin des trucs comme ça quoi. C’est le genre de travail qui prend habituellement plus de temps qu’on ne peut le penser, mais j’aimerai vraiment que tout cela soit terminé et prêt à être implémenté en jeu dès la fin de la semaine.

Paul

J’ai travaillé sur quelques trucs cette semaine. Déjà, voici les premières idées pour le NPC scientifique, que vous pourrez rencontrer en jeu. Je pense que nous devrions garder un peu de mystère sur ces personnages, ainsi que sur les motivations de leur présence sur l’île. Sont-ils intéressés par quelque chose en particulier sur cette île? Même leurs visages sont obscurs, surtout derrière leurs visières sales… sont-ils encore humains?

J’ai aussi retravaillé les armures, comme celle en os et en bois. Maintenant que Taylor a reprit son travail sur le personnage, ça vaudrait le coup qu’il soient tous les deux retravaillés autour du même modèle pour avoir un super résultat.

Next Week

Je continue de travailler sur le scientifique et je finalise le concept du drone.

 

Source : http://playrust.com/devblog-86/

3 commentaires sur “Rust – Devblog 86 – Traduction complète ! Le M249, des sons d’ambiances
  1. GabGame dit :

    La AK47 est beaucoup mieux comme ça, je vais bientôt proposé sur Reedit deux versions de la AK47, du shotgun, voir du bolt et de la nouvelle M249 : une version « crappy », et une version « officielle » (le vrai design de l’arme un peu poussiéreux et sale), la version « crappy » sera plus facile à faire que la version officielle, mais sera moins durable et peut être un peu moins performante (c’est surtout en terme de durabilité que sa changera, ainsi que de précision, la puissance sera peu augmentée) que cette dernière, dont on trouvera les plans uniquement dans les gros radtowns et les airdrop (et bien sûr l’hélico).

  2. BRAZAH dit :

    Merci pour la traduction !
    😉 😉

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*