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Rust – Devblog 45 du 30/01 – Traduction complète !

Bonjour à tous !

Je vous propose la traduction du devblog 45 de Rust sortit le 30 Janvier 2015.

Un énorme devblog pour cette semaine ! De grand progès encore une fois, l’équipe de Rust poursuit sa lancé et nous propose encore un tas de nouvelles fonctionnalités, d’améliorations, de correction de bug, etc…

Etant donné la longueur de ce devblog je vous laisse directement passer à la traduction.

Place à la traduction de ce devblog 45 de Rust:

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 » Le devblog avec la nouvelle interface utilisateur.

New UI System

Nous sommes passés sur le système d’interface utilisateur de Unity. Elle n’est pas dénoué de problème (sur lesquels nous travaillons) mais elle est beaucoup que ce qu’elle était avant.

Bien que j’y ai migré la majorité des éléments, s’ils vous plait, gardez à l’esprit que c’est le fruit d’un peu moins de deux semaines de travail. Je me suis concentré sur la migration des caractéristiques les plus importantes ou les plus complexes. Il y a donc des choses manquantes – je travaille donc à leurs ré-implémentation.

Menu Screen

Nous voulons rendre l’écran d’affichage du menu moins inutile. Nous ne voulons pas que ce soit un écran de menu que vous utilisez simplement pour accéder à un autre, nous voulons que vous l’utilisiez pour vous maintenir informé. Vous pouvez en voir un petit exemple avec ce que nous avons présenté depuis les 3 derniers devblogs.

Server Browser

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Le lobby serveur est un peu plus compréhensible que la précédente version. Il dispose d’une liste de serveurs LAN, de favoris et d’un historique. Vous pouvez ajouter un serveur à vos favoris en cliquant sur l’étoile à côté de son nom.

L’interface utilisateur de Unity est encore un peu lente pour gérer les listes trop importantes de serveurs (ils sont en train de se pencher dessus), j’ai donc limité l’affichage de la liste des serveurs à 200. Je rajouterai également des filtres et des outils de recherche à un moment donné.

Connection Screen

Un nouvel affichage. L’écran de connexion montre l’état de la connexion au serveur. Si vous êtes déconnectés d’un serveur, il vous affichera pourquoi. Si vous pressez la touche echap en jeu et que vous revenez au menu, vous serez en mesure de l’utiliser pour vous déconnecter.

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Cet affichage est un peu comme un placeholder. J’espère ajouter plus de fonctionnalités à cet écran afin de vous offrir plus d’interaction avec le serveur. Des choses comme des logos, MOTD (message of the day), liste des administrateurs, stats de connexion (ping, etc), report des joueurs.

Death Screen

L’écran de mort est maintenant ignoré si vous n’avez encore jamais « vécu » sur le serveur. Le côté gauche est un peu vide pour le moment … mais cela va changer au cours des prochaines semaines.

Le côté droit devrait afficher les options de réapparition. Vous pouvez maintenant choisir sur quel sleeping bag vous souhaitez réapparaître. Si vous ne pouvez pas réapparaître sur votre sleeping bag à cause du délai de réapparition, il vous affichera, sur le bouton, combien de temps il vous reste à attendre avant de pouvoir l’utiliser.

Vous pouvez donner des noms personnalisés à vos sleeping bag dans le jeu.

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Sleep Screen

L’écran, lorsque vous dormez, ne dispose plus d’un bouton pour se réveiller. Vous devez simplement appuyer sur une touche pour vous réveiller.

Inventory

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Le menu de l’inventaire est maintenant en plein écran et sans cadre. Cela a pour inconvénient de masquer tous ce qui se passe en arrière plan, mais il à l’avantage de ne pas avoir un aspect merdique. Il pourrait sembler un peu gros sur de plus grandes résolutions. La semaine prochaine, j’ajouterai certaines options de mise à l’échelle – afin que vous puissiez le rendre plus petit en fonction de vos préférences.

Selecting Items

Vous pouvez sélectionner un objet en cliquant dessus. Cela vous affichera des informations sur l’objet en haut de l’écran avec toutes les options dont il peut disposer (comme manger de la nourriture). Cette zone est encore peu mise à profit pour le moment – mais nous avons des projets qui justifient sont existence.

Vous pouvez déposer des objets en utilisant cette méthode. Je peux comprendre que cela craint, la semaine prochaine je rajouterai des options afin que vous puissiez faire glisser l’objet hors de votre inventaire pour le déposer.

Splitting

Le splitting (le fait de diviser des piles d’objets) a changé, et c’est une chose sur lequel vous devez être informé. Si vous sélectionnez une pile d’objet (un stack) vous obtiendrez un widget de split. Il vous suffit de faire glisser la barre vers le montant d’objet que vous souhaitez prendre, puis de faire glisser l’icone de la pile là ou vous désirez la placer. Mais ce n’est pas tout :

  • Un clic droit de la souris pour faire glisser une pile, sélectionnera toute la pile.
  • Un clic gauche de la souris pour faire glisser une pile, sélectionnera un seul objet de la pile.
  • Un clic sur la molette de la souris pour faire glisser une pile, sélectionnera la moitié de la pile.

Nous sommes convaincus, et nous espérons que l’utilisation de trois clics nécessaire au sectionnement précis des piles seront compensé par le fait que vous n’en aurez jamais la totale utilité en réalité, optant plutôt pour l’utilisation du clic sur la molette et sur le bouton droit de la souris. Mais nous voulons voir comment cela fonctionne.

Blueprints

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La nouvelle liste de blueprints possède une catégorie « All » . Elle affiche également combien de blueprint vous avez débloqué. Vous pouvez faire défiler la liste en la faisant glisser de haut en bas. Les objets que vous ne pouvez pas fabriquer en raison d’un manque de ressources sont affichés en haut de la liste, les autres sont organisés par ordre alphabétique.

Lorsque vous fabriquez quelque chose le temps de craft s’affichera, avec le nombre d’objet dans la file en attente de craft. Vous pouvez annuler la fabrication d’un objet que vous avez ajouté dans la liste en faisant un clic droit. C’est beaucoup plus simplifié par rapport à la précédente version – et vous perdez un peu de contrôle … mais nous allons voir comment cela évolue.

Tweaks

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La menu des réglages a été repensé et comporte quelques nouvelles options. Il affiche également le framerate, et dispose d’un graphique du framerate en arrière plan. Cela vous permet de voir plus facilement si la modification de paramètre vous apporte un gain de performance.

Je remarque maintenant que le fond dégradé gris est horrible, je vais donc peaufiner cela la semaine prochaine. Faites moi savoir les autres options que vous aimeriez voir dans ce menu.

Chat

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Le chat comprend maintenant les avatars Steam, et les administrateurs et développeurs ont des couleurs de nom différentes. La semaine prochaine je vais ajouter un historique et corriger le soucis des barres blanches en dessous des avatars.

Vitals

Rien n’a vraiment changé avec les signes vitaux. Certains d’entre eux affichent des données un peu plus précises. C’est tout.

Randomized Rad Town Layouts

Nous testons actuellement un système afin de rendre partiellement aléatoire la dispositions des layouts (lien explicatif) des villes irradiées et des monuments basés sur la seed (graine basé sur une suite de nombre) du serveur. Vous pouvez voir ça comme une version simplifiée du AI Director dans Left 4 Dead. Il peut par exemple, supprimer ou ajouter des murs, des bâtiments ou encore d’autres objets dans les villes irradiées afin qu’il soit plus difficile pour les joueurs d’apprendre la dispositions des bâtiments et la positions des loots. L’objectif à long terme est de forcer les joueurs à toujours se préparé à être surpris en entrant dans les villes irradiées, même s’ils ont déjà visité ce type spécifique de villes irradiées auparavant.

Pour l’instant, nous utilisons ce système très légèrement afin de vérifier que tout fonctionne comme il se doit. A ce stade, c’est encore un peu un test du concept afin de voir quel genre de dispositions aléatoire pourraient avoir du sens lorsque nous allons concevoir les villes irradiées dans le futur. Mais attendez vous à voir, ou à ne pas voir, certaines entrées et objets dans les villes irradiées en fonction du serveur ou vous jouerez.

Invincible Mushrooms

Nous avons ajouté quelques champignons aléatoires sur certains arbres. Vous ne pouvez pas les récolter pour le moment car ils sont simplement destinés à tester un nouveau système de placement dynamique des objets. Ceci étant dit, nous prévoyons de vous permettre d’interagir avec des petits détails finalement. Les joueurs pourraient obtenir leur « pierre de démarrage » en ramassant un petit rocher au sol ou survivre à leur première nuit en mangeant des champignons ou des baies ou encore en fabriquant leur premier outil en ramassant de petit morceaux de bois.

Water

La beta 21 de Unity 5 corrige un de nos problèmes avec les dynamic reflection probes, qui nous a permis de réactiver les reflets de l’eau sur OS X et Linux. Cela signifie que si vous jouez sur ces plateformes, vous allez enfin voir proprement les couleurs de l’eau au lieu de voir un plan grisâtre solide qui était très sombre le jour et très lumineux la nuit. C’est encore possible que certaines combinaisons de logiciel/matériel affichent des pixels noir dans les dynamic reflection probes, dont la plupart sont visibles sur l’eau et les matériaux brillants.

L’eau dispose maintenant d’un « système d’écoulement » basé sur la carte du monde. Cela signifie que vous ne verrez plus l’eau s’échoué sur la rive, mais au lieu de cela, elle s’écoulera toujours dans la même direction, ce qui apporte tout de même du sens. Ce changement nous permettra également de pouvoir ajouter des vagues en 3D avec des déplacements appropriés par la suite.

Memory Usage

Rust aime utiliser de la RAM. Parfois il utilise de la mémoire pour de bonnes raisons, dans le but d’accélérer le temps d’exécution en réalisant certains calculs une fois et en stockant leurs résultats pour une utilisation future. Parfois il utilise de la mémoire pour des raisons qui sont moins bonnes que cela.

Nous avons réalisé quelques changements cette semaine en tentant de réduire énormément l’utilisation de mémoire de notre côté, en supprimant les composants qui sont seulement utiles au serveur côté client et en s’assurant que les textures générées de manière procédurale sont bien retirées de la RAM une fois qu’elles sont chargées sur la carte graphique si nous sommes sûr qu’elles ne seront plus nécessaire pour le CPU.

Ces changements ne sont pas des solutions miracles qui vont, comme par magie, vous permettre de jouer à Rust sur votre grille-pain, ainsi, afin de pouvoir garder une trace de l’utilisation de la mémoire par la suite, nous avons ajouté un nouveau système de section d’information au menu F1 qui affiche la mémoire qui est disponible sur votre machine, la mémoire qui est utilisée par Mono (c’est à dire la mémoire que nous utilisons et gérons dans nos scripts) et le nombre total d’éléments supprimés depuis le démarrage du jeu. Unity gère également lui même un peu de mémoire pour des choses comme les meshes, les textures, etc … qui à ce stade ne peuvent pas être vus dans la fenêtre des statistiques, mais cela est prévu pour l’avenir. C’est une bonne idée de réalisé un screenshot du panneau de système d’information lorsque vous rencontrez des problèmes et que vous voulez demander de l’aide sur le forum ou sur Reddit ou pour soumettre un rapport de bug.

Checksum Mismatch

Des gens nous ont demandé ce que signifiait l’avertissement « checksum mismatch » (déséquilibre du checksum, la somme serveur n’est pas égale à la somme client) dans la console, donc allons y. Le checksum est supposé comparer le monde généré par le serveur avec le monde généré localement sur votre machine. Par la suite, ce sera utilisé pour kicker des clients dont les checksum ne correspondraient pas avec ceux du serveur. Pour le moment le mismatch est un avertissement qui n’a aucune incidence pour le client. Nous le faisons simplement apparaître dans la console et envoyant quelques informations afin de voir combien de personnes sont affectées et afin de réduire les bugs qui pourraient causé le mismatch.

Nous avons trouvé et corrigé un bug qui pouvait provoquer un mismatch plut tôt dans la semaine, nous espérons donc voir beaucoup moins de ces avertissements dans les prochains jours.

Anti Cheat

EAC était désactivé depuis la semaine dernière pendant que les gars résolvait le problème des gens qui étaient kickés, apparemment au hasard. Ils ont terminé à présent – il est de retour.

Certains gars ont trouvé que vous pouviez bidouiller les gros fichiers de ressources pour créer des cheats. J’aurais pu passer du temps a rédiger du code pour cela, mais les mecs de EAC travaillent sur une meilleure solution, une solution plus globale pour cela, qui devrait bientôt être prête.

Linux

La version Linux devrait maintenant fonctionner à nouveau !

Summary

Mec, ça a été un peu la crise ces deux dernières semaines … mais il est bon de sentir que tout est terminé. Je vais passe la semaine prochaine à tout nettoyer, corriger les bugs, ajouter des fonctionnalités manquantes en tenant compte des retours. J’ai également ajouté le code source Raknet dans nos dll natives – tout est prêt à être utilisé … je vais m’occuper de ça aussi … cela devrait régler certains des problèmes réseaux que nous avons eu avec Lidgren.

Contactez moi pour tout problèmes/idées/opinions que vous avez à propos de la nouvelle interface utilisateur, soit via @garrynewman ou soit via le forum. »

Garry Newman ( Facepunch )

Garry Newman ( Facepunch )

Source : http://playrust.com/devblog-45/

Le nouveau forum de France-Rust arrive très prochainement 😀

N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog ou à simplement me remercier, dans les commentaires, merci !

A bientôt sur France Rust !

6 commentaires sur “Rust – Devblog 45 du 30/01 – Traduction complète !
  1. MADDAX dit :

    Sleeping Bag, merci mon dieu j’attendais que ça depuis le lancement du jeu en 2013.
    Choisir sa réapparition sur le sleeping bag de son choix, j’ai oublié tout le reste du devblog ^^.

  2. Masterblood dit :

    Merci LastGon

  3. ShaG dit :

    Merci pour toutes ces belles infos.
    Par contre, quelqu’un pourrait-il me dire si la limite de bois, pierre, etc… fixé à 1000 est définitive ?
    Car beaucoup de joueur ont mis Rust en stand by en raison de cette limite ridicule, une limite à 10000 ne ferait peut être pas fuir les joueurs ^^

  4. TaZz dit :

    Bonjour à tous,
    Petite question qui n’a rien à voir avec le Devblog mais est-ce normal que je ne puisse plus accéder au forum ? Il me demande un mot de passe pour y accéder mais lorsque je rentre le mien, rien ne se passe… 🙁

  5. Groovib@by dit :

    Merci pour la traduction! Le concept des rad towns aléatoires me plait.

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