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Rust – Devbolg 201 – Puzzle Update – Traduction complète !

 

Avec toutes nos excuses pour le retard. Les nouveaux puzzles dans les monuments n’attendent que vous, vous aurez un aperçu de la nouvelle ville bandits, des maps personnalisées à venirs et plus encore. Cette mise à jour wipe les serveurs et les blueprints.

 

Patch Delay Maurino Berry

Nous devions prendre une décision exécutive et retenir le patch pour une journée de plus. Nos excuses. En voici la raison :

 

Durant la première partie du mois, je me suis marié et suis partit en lune de miel. Les autres programmeurs ont fini par avoir des soucis techniques concernant la mise à jour de Unity, essayant de tirer avantage de certaines caractéristiques améliorant les performances. Quand je suis revenu, tout ce travail c’était arrêté 2 semaines plus tôt que ce que j’imaginais, donc je me suis mis à fond dessus et ai fait de mon mieux. Ce qui signifie qu’il y a également eu un délai avant que les artistes ne puissent commencer à travailler dessus et les déployer sur tous les monuments, ce qui nous met dans la position où nous testons le jeu à la dernière minute. Voici ce à quoi j’ai pensé :

 

Premièrement : Nous avons travaillé sans relâche jusqu’au 11 car nous ne voulions pas que vous ayez attendu tout un mois entier pour obtenir quelque chose de virtuellement vide. Ce n’est pas juste. Jusque la nous n’avons eu aucun soucis avec les wipes mensuels, celui-ci sera l’exception.

 

Deuxièmement : Je ne voulais pas que cela sorte jeudi car ce n’était pas assez testé et qu’il y avait quelques bugs et problèmes d’équilibrage. Nous ne voulons pas que tout le loot soit caché derrière des portes. Vous êtes supposés y trouver du loot BONUS.

 

Troisièmement : Dû à la façon de fonctionner des monuments, si nous avions sortit cela jeudi nous aurions été incapables d’appliquer des modifications ou équilibrage sans effectuer un nouveau wipe, ce qui signifie que nous aurions tout laissé tel quel pendant un mois entier.

 

Quatrièmement : La mise à jour Unity a introduit énormément de crashs et nous travaillons à la résolution de ses derniers.

 

Prenant tout cela en compte, j’ai décidé de retenir la mise à jour rien qu’un jour de plus pour permettre à l’équipe Rustafied et également à nos propres testeurs pour voir si tout était solide et se passait comme prévu afin de vous donner l’expérience que vous méritez.

 

Monument Puzzles Vincent Mayeur

Nous introduisons une sorte de progression dans les monuments. Jusque là, tous ce que vous lootiez dans les monuments était disponible d’emblée, il n’y avait pas forcément de travail préparatoire et vous courriez sans réel but jusqu’à tomber sur un segment où il faut sauter. Certains monuments sont devenus plus compliqués l’année dernière, avec l’ajout de PNJs. Les puzzles ajoutent beaucoup aux mécaniques du jeu : ils lieront les monuments ensembles dans un ordre cohérent, augmentant la difficulté et les récompenses au fur et à mesure du progrès des joueurs. Ceci met également en place les fondations de l’électricité en jeu. Le puzzle offre des loots supplémentaires.

 

Voici la liste des monuments qui contiennent des puzzles et leur niveau de difficulté :

 

Tier Basique, accès donné aux cartes VERTES :

  • Station essence / Gas Station
  • Déchetterie / Junkyard
  • Phare / Lighthouse
  • Supermarché / Supermarket

 

Tier Facile, accès donné aux cartes BLEUES:

  • Port 1 / Harbor_1
  • Port 2 / Harbor_2
  • Satellite / Satellite Dish
  • Embranchement d’égouts / Sewer Branch

 

 

Tier Moyen, donne accès aux cartes ROUGES et parfois d’autres cartes:

  • Centrale électrique / PowerPlant
  • Airfield
  • Gare / Trainyard
  • Station de traitement d’eau / Water Treatment Plant

Tier Difficile, donne accès au loot Elite

  • Site de lancement / Launch Site
  • Tunnel militaire / Military Tunnels

 

La complexité est liée au système de découpage par tiers des maps, ou des monuments plus larges et plus complexes étaient déjà localisés.

 

Flow des puzzles

Les puzzles commenceront souvent par vous en train d’identifier des sources d’électricité, comme des générateurs, afin de ré établir le courant sur tout le système. Quelques travaux à envisager du côté des timers, certains auront même besoin d’être activés depuis plusieurs sources d’électricité pour fonctionner. Certains des bâtiments peuvent être accédés de différentes façons, par exemple utiliser des portes glissantes ou des cartes magnétiques. Dans des cas spécifiques, vous pourrez vous retrouver bloqués à l’intérieur d’un bâtiment jusqu’à ce que vous trouviez un mécanisme permettant de rétablir le courant. Lorsqu’un puzzle est modifié ou complété, une procédure de reset est déclenchée après quelques temps afin de renouveler les éléments ainsi que le loot, et que de nouveaux joueurs puissent essayer d’y pénétrer.

 

Fusibles

Les fusibles sont trouvés dans des caisses de loot sur toute la map et durent 180 secondes lorsqu’ils sont placés dans une boîte à fusibles. Planifiez bien vos déplacements et soyez efficaces.

 

 

Carte d’accès

Les cartes magnétiques sont trouvées à l’intérieur des puzzles sur des bureaux particuliers, habituellement dans la dernière salle de loot. Les cartes peuvent être utilisées 10 fois, donc pour les préserver, assurez vous que le courant passe bien lorsque vous les passez dans le lecteur de cartes… Vous pourrez aussi trouver des cartes d’accès vertes aléatoirement sur des scientifiques.

 

Eléments visuels du puzzle

Certains des éléments ajoutés à ce patch, comme la logique des timers pour les portes, utilisent un art temporaire qui sera refait lors de la prochaine mise à jour. Ce qui viendra ensuite seront les fils électriques suspendus, indiquant des connexions entre bâtiments. Des câbles connectant les éléments entre les murs/toits seront ajoutés pour aider à la compréhension de la façon de fonctionner des puzzles.

 

Entity I/O System Maurino Berry

J’ai travaillé sur un système d’entité I/O (input/output) qui permettrait d’avoir des éléments interactifs dans les radtowns. Jusque la nous avions les mêmes éléments pour les circuits.

Générateur

Le point de départ de tous les circuits, qui génère de l’électricité

 

Levier

Autorise le passage lorsque activé.

 

 

Switch avec compte à rebours

Autorise le passage lorsque activé pour une durée déterminée.

 

 

Séparateur

Divise le signal en 3 output ou plus.

 

 

Connecteurs AND/OR

AND autorise le passage du courant si les deux inputs reçoivent le courant. OR autorise le passage du courant si l’un des deux reçoit du courant (même modèle des deux côtés).

 

 

Lecteur de carte

Autorise le passage du courant une fois que la carte a été lue.

 

 

Switch manuel

Générateur manuel déclenché par un joueur appuyant sur « utiliser ».

 

 

Boutton

Autorise le passage pendant quelques secondes.

 

 

Vince a fait un bon boulot concernant la combinaison de tous ces éléments pour créer des puzzles variés dans les monuments. Cela donne vraiment vie au jeu.

 

De plus, nous avons dorénavant les fondations de l’électricité pour les joueurs ! Bientôt nous pourrons ajouter des switches, des plaques de pression, des détecteurs de mouvement, des manipulateurs de portes, et tout un tas de choses qui pourront vous aider dans l’automatisation de la maison ainsi que dans la défense de base contre les raids offline. Je peine à imaginer les designs que vous les joueurs allez nous sortir, et j’en suis plutôt excité.

 

J’ai aussi essayé de mettre en place ce système d’une façon visuellement agréable et qui utiliserai le SPU serveur uniquement lorsqu’un circuit est modifié. Alors que cela ne sera pas un problème avec les puzzles dans les radtowns, nous espérons utiliser le nouveau système Unity pour mitiger l’impacte que cela aurait sur les futures performances serveur, dans le cas où un joueur placerait 80000 mile switches dans le but de dessiner une forme de pénis sur un panneau.

 

Unity 2018.1 André Straubmeier

Nous avons mis à jour Rust vers Unity 2018.1 ce mois-ci. C’est une mise à jour majeure, d’autant plus que nous étions encore sur la 2017.1 puisque les 2017.2 et 2017.3 étaient trop instables pour l’utilisation. La 2017.x a été plutôt horrible en terme du bugs, mais la 2018.1 semble bien meilleure et on dirait que tout le re-design des grandes parties de Unity semble commencer à payer.

 

Garry a publié plus de détails dans son blog personnel si vous vous intéressez à cela. Implémenter toutes ces nouvelles caractéristiques dans un projet de la taille de Rust est une tâche massive, donc après cette mise-à-jour du code nous sortirons encore plus de nouvelles caractéristiques à chaque mises-à-jour. Peut-être que certains d’entre eux sont encore dans une phase de test sur Unity et ne seront pas prêts avec la version 2018.2 voire 2018.3.

 

Custom Map Support André Straubmeier

J’ai enfin implémenté un système pour supporter les maps customisées. C’est le premier jet, entièrement fonctionnel, considéré comme une version exemple pour que la communauté des moddeurs puissent déjà commencer à s’amuser avec. Et voici comment cela fonctionne :

 

Au lieu de faire tourner une carte avec les paramètres de niveaux, tailles ou seed que ce soit pour charger une carte statique telle que la Hapis Island ou pour générer une carte procédurale, vous devez renseigner l’url de la map dans les paramètres pour fournir un lien vers la carte personnalisée. Le serveur et les clients devront télécharger la map depuis l’adresse donnée. La raison pour laquelle nous avons décidé d’héberger les maps sur un serveur séparé est que la bande passante et les performances seront moins affectées par des centaines de joueurs téléchargeant la carte, parfois autours de 20Mb ce qui est relativement large même compressé, puisque cela inclue les données complètes du terrain. Cela est similaire à la façon de fonctionner de FastDL et rend possible l’utilisation de cartes personnalisées même sur des serveurs avec une bande passante limitée.

 

Donc comment obtenir ou créer une carte personnalisée ? Toutes les cartes procédurales sont déjà enregistrées dans un dossier map comme une sorte de cache. Cela rend la connexion au serveur plus simple que si vous deviez générer la carte à chaque fois que vous rejoignez une partie. Ces maps utilisent exactement le même format de fichier que celui dans lequel les maps personnalisées seront stockées. Vous pouvez les télécharger et les passer en levelurl pour que les joueurs rejoignant le serveur puissent télécharger la carte au lieu de charger le monde localement. L’utilisation principale sera évidemment les maps personnalisées. Pour ceci un système spécial pour maps sera mis en place dans les semaines à venir. Cela autorisera les communautés à charger, travailler et sauvegarder des fichiers maps et cela rend plus facile la création d’outils comme les éditeurs de monde ou des générations procédurales personnalisées ou encore accéder à des algorithmes plus avancés que le générateur par défaut.

 

J’espère que vous êtes aussi excités que moi des possibilités que cela nous offre !

 

Bandit Town Monument Damian Lazarski

Comme certains d’entre vous ont pu le réaliser de mes derniers posts, et depuis certaines des vidéos les plus récentes, j’ai travaillé sur un nouveau monument. La ville des bandits est une zone remplie de cabanes en bois délabrées, connectées par des ponts de mauvaise qualité, entourées par un large marécage et remplis d’un brouillard dense. Derrière la ville vous trouverez une zone abandonnée assez large qui fera acte de zone safe. Tout le monument sera entouré d’une forêt dense, ce qui rend difficile le repérage de loin.

 

Bien que la plupart du côté artistique soit réalisé, la ville des bandits manque encore cruellement d’un élément de gameplay et requiert encore pas mal de travail. Cela n’a pas été ajouté à cette mise à jour mais attendez-vous à ce que ça arrive dès le mois prochain.

 

Gardez bien en tête que ce n’est pas parce qu’il y a un marécage qui est ajouté là qu’un nouveau biome va bientôt faire son apparition. Cependant, si tout se passe bien, j’espère réutiliser les assets pour créer quelques autres monuments « marécage », de façon similaire aux monuments des glaces.

 

  

  

 

Compound Extension Vincent Mayeur

Plus tôt cette semaine j’ai travaillé sur l’agrandissement du camp de scientifiques de façon à donner aux joueurs plus de possibilités pour y entrer et en sortir. L’endroit possédera désormais quelques tunnels, gardés par des PNJs en patrouille. Les tunnels sont éclairés, de façon à ce que l’endroit soit plus safe.

 

D’autres petits changements incluent de retirer la grande porte menant à la raffinerie, comme certains s’en servaient pour en bloquer l’accès.

 

Scuba Art Update Taylor Reynolds

Je n’ai pas vraiment eu le temps pour travailler correctement sur le côté artistique de la combinaison de plongée (comme mentionné dans le dernier devblog). Certaines parties n’étaient pas terminées, et d’autres étaient juste sensées compléter un vide en attendant. Les adeptes de plongée auront remarqué que le masque de plongée ne possède pas de BCD (Buoyancy control device), car ce serait plutôt inutile. J’ai mis à jour le visuel du masque, ainsi que du réservoir d’oxygène, afin que vous puissiez plonger sans ruiner votre immersion…

 

 

La combinaison montrée est une mise à jour de celle actuellement en jeu, mais n’a pas été ajoutée à ce patch. Attendez vous à ce qu’elle arrive à la prochaine màj !

 

Graphics Changes Diogo Teixeira

J’ai décidé de nommer cette section Changements au lieu de mise à jour ou amélioration car, malheureusement, du fait de la mise à jour de ce mois ci vers la version 2018.1 nous avons à la fois avancé et reculé d’un pas. C’était compliqué, bien qu’une mise à jour importante pour aller de l’avant. Dans l’absolu, cette version de Unity n’est pas aussi stable que ce que nous aurions souhaité.

 

Malgré tout le travail mis en place pour mettre à jour les shaders et les plugins, nous avons tout de même pu faire quelques améliorations visuelles :

  • La pénombre est plus visible lorsque vous êtes en haute qualité (Q=2) et est plus douce si le TSSAA est activé
  • L’occlusion ambiante est maintenant 2x plus rapide et il y a moins de scintillements
  • switch du rendu terrain sur les texture Arrays; mitige les problèmes avec le filtre anisotropique, corrige les coutures visibles à distance et réduit la complexité des shaders

 

Quelques problèmes connus sur lesquels nous sommes en train de travailler :

  • Disparition/mauvaise texturisation de matériaux dans certains monuments (corrigé en majorité)
  • Les reflets gérés par Windows/D3D11 sont à nouveau plus simples, de plus basse qualité, de façon à éviter un crash lorsque vous vous approchez d’un monument

 

Nous espérons corriger tout cela dans les jours à venir et sortirons des mises à jours clients au fur et à mesure du progrès.

 

AI Pål Trefall

Les scientifiques possèdent un nouveau système sensoriel, et cela nous ouvre à des choses comme la réactivité au bruit, une meilleure utilisation de la mémoire, le travail avec des informations non correctes, un raisonnement poussant à trouver des points de protection, etc. Puisque l’IA passe par le système sensoriel pour collecter des données sur le monde environnant, elle ne peut pas être meilleure que les informations qu’elle reçoit. Une bonne base de données est la fondation pour une bonne IA, c’est donc un grand pas vers notre but.

 

Les différents types d’armes utilisent maintenant des zones d’émissions particulières, les silencieux réduisent la distance à laquelle les scientifiques peuvent percevoir le bruit de l’arme.

 

 

Jusqu’à ce que l’on soit capable de prendre en compte l’éclairage dans la vision des scientifiques (ce qui pour le moment est encore bien trop cher à calculer pour nos outils actuels), l’utilisation d’une source de lumière n’augmentera que très légèrement la possibilité d’être repéré.

 

La vision des scientifiques sera bien plus cohérente avec ce qu’il y a devant eux dorénavant. Ils ont une vision parfaite de ce qu’il y a pile devant eux, mais elle se floute sur les côtés, et ils ne voient pas du tout ce qu’il y a derrière eux. Le mouvement des joueurs ou une simple silhouette augmentent la chance d’être détecté.

 

S’ils vous voient, et que vous vous cachez, ils se souviendront d’où ils vous ont vu pour la dernière fois et ils commenceront à chercher à partir de ce point. Ils n’ont plus une connaissance absolue de vos faits et gestes.

 

 

Le système de parcours à points utilisé à l’avant-poste a subi une mise à jour ce mois-ci. Les scientifiques se coincent moins sur leur chemin de patrouille, et plusieurs scientifiques peuvent utiliser le système de parcours à points. Ceci a été appliqué au nouveau laboratoire de la zone militaire et aussi aux nouvelles sections de l’avant-poste.

 

Les scientifiques de la déchetterie ont aussi subi quelques modifications, ils sont maintenant « accueillants » jusqu’à ce que vous les agressiez. Ils ne tireront plus sur des passants aléatoires ou ne deviendront plus fou après des cactus…

 

Les animaux ont été stupides depuis très longtemps lorsque les joueurs sautent sur des fondations ou des cailloux sur lesquels ils ne peuvent pas monter. Alors qu’une solution plus complète est en cours de création, ce mois-ci, vous remarquerez qu’ils fuient s’ils remarquent qu’ils ne peuvent pas vous atteindre.

 

Hapis Update Alistair McFarlane

La Hapis Island a été un peu travaillée. Le but était de mettre à jour la Hapis pour qu’elle puisse recevoir les changements de génération procédurale de la semaine dernière et s’essayer à l’ajout d’îles au large. Voici quelques grands points :

  • Ajout de la listening station island
  • Ajout du camp de scientifiques
  • Ajout de petites îles au large
  • Amélioration des sites de plongée

 

Vous pouvez vous attendre à voir les puzzles arriver et pas mal de polish dans la mise à jour du mois prochain.

 

Jackhammer Thomas Butters

Nous ajoutons un nouvel outils dans tout cela : le marteau-piqueur. Enfin pas encore pour le moment. Il est au minerai ce que la tronçonneuse est pour les arbres; de base un outils de récolte pour les ressources, très efficace pour collecter toutes ces ressources que vous aimez tant et procéder à vos raids abusifs.

 

Alex, Paul et moi même avons travaillé ensemble pour faire qu’il soit visuellement le plus cool possible qu’un marteau piqueur puisse être. Portable, il utilisera de l’essence pour fonctionner. Après quelques modifications ici et là, voici le concept final de Paul pour cet asset.

 

 

J’ai déjà réalisé les high poly detailed mesh et ai également complété la version low poly, les meshes sont prêts eux aussi. Tout ce qu’il reste à faire c’est de mettre en place le modèle, de réaliser les maps des textures et de travailler sur les matériaux pour que Alex puisse commencer à l’animer.

 

 

CHANGELOG

NOUVEAU Puzzles dans les monuments

NOUVEAU Support pour les map personnalisées via les paramètres de lancement serveur levelurl

NOUVEAU Ajout de piles de déchets marines et de sites de plongée sur la Savas island

NOUVEAU Ajout de routes supplémentaires pour l’accès au campement de scientifiques

MIS À JOUR Mise à jour vers Unity 2018.1

MIS À JOUR Mise à jour vers .NET 4.x

MIS À JOUR Augmentation du timer de despawn sur la poudre à canon

MIS À JOUR Augmentation du timer de despawn sur le soufre

MIS À JOUR L’option max gib est passée de max 10.000 à max 2.000

MIS À JOUR Mise à jour visuelle du masque de plongée et du réservoir d’oxygène

MIS À JOUR Le Spas12 fait 20% de dégâts en plus

MIS À JOUR Timer hostile augmenté à 30 minutes au lieu de 10

MIS À JOUR La carte bleue est disponible à l’achat au camp de scientifiques à un prix très élevé

MIS À JOUR Optimisation de l’occlusion ambiante maintenant 2x plus rapide

MIS À JOUR Amélioration des ombres en haute qualité; plus douces en mode TSSAA

MIS À JOUR Amélioration des textures terrain à moyenne distance

CORRIGÉ Correction des grenades qui passaient à travers les murs et les monuments

CORRIGÉ Retrait de certaines textures du hoodie (effets non voulu sur les skins)

CORRIGÉ Correction de l’exploit d’une commande console permettant de voir à travers les murs

CORRIGÉ Correction des chevauchements des skins d’armes sur les fringues sur les viewmodels

CORRIGÉ Correction du bug du réservoir d’oxygène lors de la mise en vente dans un distributeur automatique

CORRIGÉ Correction d’un exploit des chaises permettant de passer à travers les murs

CORRIGÉ Correction des sites de plongée qui despawnaient trop rapidement

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