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Rust – devblog 91 – traduction complète !

Salut salut !!

On se retrouve cette semaine pour la traduction complète du devblog 91!

Bonne lecture à toutes et à tous ∞

Ps: Ne stockez rien dans les chaussettes de Noël :p

Vous avez tous étés très méchants, mais cela n’a pas empêché le Père Noël de visiter Rust.

Maurino

Happy Holidays!

Je me suis pas mal amusé ces derniers jours et j’ai ajouté quelques éléments à thème dans Rust.

Nous allons probablement les garder en jeu jusqu’au nouvel an. À des moments variés lors du jour et de la nuit, vous entendrez des clochettes. Sortez voir dehors et vous verrez des énormes boites de cadeaux. Allez-y et défoncez les pour obtenir une panoplie de cadeaux. Si vous le voulez vous pouvez les déballer, ou vous pouvez les conserver pour les échanger contre des cadeaux plus gros. (Comme pour les BP !!!)

Il y aura des trucs comme des packages de ressources et d’outils mais en plus de ça, vous pourrez trouver des objets à thème pour Noël:

  • Des sucres d’orge.
  • Les ours en peluche. (C’est réconfortant !)
  • Les chaussettes.

Si vous trouvez une chaussette, accrochez la près d’un feu et lorsque vous entendrez les cloches sonner, vous trouverez quelque chose de super à l’intérieur. Je ne planifiais pas de rajouter tout ça, mais j’ai tenté le coup. J’espère que cela vous amusera, pour le temps que cela va durer!.

Bug Fixes & Balance

  • Exploit des balles infinies de 5.56 réglé.
  • Les tourelles auto ne peuvent désormais plus se tirer dessus entre elles.
  • Les tourelles automatiques ne peuvent plus êtres totalement placées sous l’eau.
  • La M249 a été rendue bien plus précise.
  • Les débris des hélico seront désormais lootables sous l’eau.

Next Week

Je vais probablement me reposer un peu pendant les vacances, mais je serai réactif pour régler quelques problèmes et changements en urgence. Bonne vacances à tous !!

Andre

Tree Optimization

J’ai optimisé les arbres cette semaine. Il s’avère que le plus gros problème de performance provenait du culling des arbres, qui dans notre cas était dû au système de terrain de Unity. Je l’ai remplacé par un système de culling personnalisé et ai gagné un peu plus de 2.5ms par frame sur ma machine.

LOD Bias Exploit

Pendant que j’optimisais les performances des arbres j’ai aussi réglé un autre problème qui était présent depuis quelques temps. Les personnes qui jouaient sur des réglages basse qualité, spécialement avec des LOD très bas, avaient un réel avantage contre les autres joueurs, puisque les arbres et les buissons apparaissaient en 2D voir même disparaissaient lorsqu’ils s’en éloignaient. C’est finalement réglé.

J’ai ajouté un slider de qualité des arbres au menu principal des options de performances, qui simplifie la géométrie des arbres, mais la distance pour l’effet 2D et le culling est maintenant garantie d’être assez satisfaisante.

Player Damage Verification

La semaine dernière j’ai fait un prototype de système qui sert à ignorer tous les dégâts des joueurs qui ont récemment subit une violation anti-hack ou qui ont intentionnellement lag, mais je l’ai seulement autorisé sur un serveur officiel pour le tester. Le système est maintenant appliqué par défaut à tous les serveurs et devrait aider à rendre quelques exploits moins abusables.  La configuration actuelle est probablement bien trop sur le côté safe et est principalement destinée à empêcher un nombre d’exploit de profile networking delay élevés, mais je planifie de revoir tout ceci une fois que nous serons certains qu’il fonctionne comme nous le désirons.

Uber Batching

Après m’être débarrassé de la plupart des problèmes de performances j’ai commencé à travailler sur un nouveau batching system qui ira bien plus loin avec les LOD des constructions ainsi qu’avec les caster meshes des ombres que le système actuel que nous réalisons. Mon plan est d’être capable de batch tous les levels de détails sur nos static meshes (constructions, rochers, et potentiellement les arbres.) d’une façon performante et facile à utiliser. Malheureusement je ne l’ai pas fini à temps pour la mise à jour de cette semaine, mais je voulais néanmoins le mentionner puisque si tout cela fonctionne cela devrait être une avancée signifiante vers plus de performances.

Fixes

  • Vous pouvez améliorer les fondations sur lesquelles il y a des tourelles.
  • Vous ne pouvez plus sauter plus haut que la normale lorsque vous êtes dans l’eau.
  • Quelques réglages au niveau des performances des LOD des éclairages des donjons.
  • Bug des étagère que l’on ne peu parfois pas placer sur des fondations en triangle réglé.
  • Exploit des lag lors des dégâts de saignement réglé.

Next Week

Je devrais vraiment prendre du temps pour moi lors des vacances, mais me connaissant je vais probablement passer du temps à travailler sur le nouveau système de batching afin de pouvoir le finir pour l’année prochaine.

Vince

Poursuivant le projet procgen cette semaine, j’ai terminé le visuel des nouveaux rochers. Mais faire le modèle de ces derniers n’était pas assez.

Il faut les placer sur le sol de façon procédurale, et aussi de façon convaincante. Jusque-là, je suis un peu limité par le nombre de données contextuelles que je peux utiliser lors de la génération des rochers, il y a encore beaucoup d’aléatoire sans échelle définie sur la proximité. La génération idéale ressemblerait un peu plus à ça : génération des gros rochers en premier > ensuite des rochers étroitement rapprochés > puis des rochers moyens et petits à proximité. Nous utiliserions alors ces données pour décider d’où peindre les textures de gravier ainsi que des meshes de plus petits décors. Dans tous les cas, cela prendra un peu de temps avant qu’on arrive à ce résultat-là. Cela a l’air assez décent pour le moment, même s’il y a trop d’aléatoire.

Toujours dans le procgen, j’ai refait certaines des textures du terrain plus profondes et les ai rendues généralement plus intéressantes à regarder. Jusqu’à présent, j’ai refait le sable, la roche et le gravier, en utilisant différentes matières dans le mix. Sur un autre plan, je refait quelques ajustements sur les océans et les rivières de manière à ce que l’eau ait l’air moins stagnante et plus réaliste sur l’ensemble des biomes. Les rivières transportent des sédiments et doivent le refléter dans leur aspect; L’océan n’est plus follement saturé de bleu, mais d’une couleur mer Atlantique/Baltique qui s’accorde mieux avec trois de nos quatre biomes.

En parlant de nos biomes, je les recolore en ce moment même pour donner un plus grand sentiment de diversité. Votre biome tempéré sera composé de falaises de calcaire blanc et de sable gris avec de l’herbe luxuriante, la toundra aura tendance à avoir plus de roches noires et sera généralement composée de sable, la neige avec des roches noires et du sable noir le tout avec des touches de bleu. Ce qui ne changera pas trop est l’environnement aride, qui gardera ses couleurs de pierre jaune et son sable doré Grand-Canyon-esque. Précédemment, la plupart des biomes avaient l’air de type aride et tout ce qui était différent du biome neige se ressemblait.

Et à côté de tout ça j’ai pris le temps de façonner le desgin des cadeaux.

Next Week

Si j’en ai la chance, plus de travail procgen.

Diogo

J’ai réglé quelques bugs cette semaine. J’ai fini par accumuler pas mal de retard, quoiqu’avec un minimum d’impact sur les performances pour les paramètres élevés, et aucun sur les plus faibles.

Water 2.8

Pour prendre en main l’un d’entre eux en particulier j’ai dû trouver un moyen de retravailler le code de l’eau afin de le rendre plus simple. La semaine dernière nous avons eu des retours comme quoi ce bug affectait les cartes graphiques AMD qui utilisent DirectX9 :

Les changements que j’ai effectués visaient à améliorer la robustesse le temps que je règle le problème. Malheureusement, nous avons été incapables de le reproduire nous-même, nous allons donc avoir besoin de retours pour nous confirmer si ces modifications sont effectives. Si vous avez ce problème, s’il vous plaît venez sur la devbranch, et relayez-le nous via les canaux habituels.

Ajout de l’écume marine. Pour l’instant, elle est subtile et est uniquement visible sur le sur les terrains les plus inclinés, afin d’éviter d’avoir de l’écume partout :

Leaf Translucency

J’avais déjà travaillé là-dessus, mais ce n’était pas parfait. J’ai simplifié le code et l’ai rendu plus facile à ajuster dans le but d’avoir de meilleurs résultats.

Complete list of changes

  • Bug qui détraquait les decals des troncs réglé.
  • Le problème du « je vois à travers les murs » introduit par erreur la semaine précédente a été réglé.
  • Bug des « rivières noires » sur de longues distances réglé; Il était bien plus remarquable sur des modes basse qualité.
  • Masque sous marin réglé dans l’OSX/GL
  • Le ondulations des vagues seront plus fines et délicates.
  • Remaniement majeur de la mer pour simplifier/accélérer et régler de sérieux bugs qui affectent DirectX9.
  • Ajout de scattering atmosphérique/brouillard à quelques particules de shaders. (Fumée, flammes.)
  • Ajout d’une première version subtile d’écume sur les plages.
  • Ajout d’un code pour simuler la transparence (glace, cristaux…)
  • Amélioration de la transmission des lumières sur les shaders des arbres.
  • Ajustement de l’éclairage sous l’eau.
  • Optimisation de la réfraction de l’eau.

Next Week

Je m’en vais en vacances demain. Ce n’est pas vraiment facile de jouer régulièrement à son propre jeu et de rester productif au quotidien – sauf si vous êtes une machine – donc je vais accorder une partie de mes vacances à jouer de façon intensive et à socialiser un peu. J’attends avec impatience de tomber sur l’un d’entre vous les gars. Bonnes vacances !

Gooseman

Je travaillé sur l’animation de la vue à la troisième personne lors de la course pour m’assurer qu’elle ait l’air naturelle lorsque le personnage regarde en haut ou en bas (le même procédé utilisé la semaine dernière pour le fusil et l’épée à deux mains).

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J’ai également ajouté une nouvelle animation d’agonie lorsque l’on se fait tirer dessus derrière la tête

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J’ai implémenté quelques codes et ai modifié l’animation du joueur pour y inclure les nouvelles animations d’agonie que j’ai faites il y a quelques semaines. Ils ont tous été ajoutés correctement et devraient jouer leur propre animation de recul/d’agonie en se basant sur la direction d’origine du tir.

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Next Week

Je vais commencer à animer la semi auto de Tom Butter.

Alex Rehberg

J’ai encore passé tout mon lundi et tout mon mardi à bosser sur Deuce, mais j’ai un peu travaillé sur la musique aujourd’hui. J’ai rassemblé d’autres boucles plus courtes et ai commencé à expérimenter les dynamiques et le contrôle de la musique en jeu.

Le plan pour le moment est d’avoir un tas de thèmes différents, qui seront une collection de boucles de différentes intensités qui iront bien ensembles. Pensez au thème comme à un son. Nous déciderons de quel thème utiliser en vérifiant des choses comme le temps qu’il fait, dans quel biome vous êtes, de quel bâtiment vous êtes proches (j’aimerai que chaque donjon ait son propre thème), si vous êtes dans une zone de privilège de construction/confort (nous pouvons passer un son plus cosy si vous êtes chez vous ou proche d’un feu de camp).  Nous déciderons de quelles boucles le thème devra jouer en évaluant l’intensité de la situation dans laquelle vous vous trouvez (des balles tirées dans votre direction, ou avoir très peu de PV; ce sont des situations intenses.) et nous allons aussi les varier aléatoirement pour rendre les choses plus musicales et éviter d’avoir la même boucle qui tourne pendant 2 minutes d’affilé. Les joueurs jouent pour la plupart pendant des sessions prolongées donc je pense qu’éviter les répétitions dans le système musical est important.

J’ai aussi passé un peu de temps à optimiser les sons système. Pas encore de très gros gain dans ce domaine, mais y il a encore quelques petites choses qui devraient aider que je veux essayer.

Next Week

Plus de musique et d’optimisations, et j’espère un nouveau départ sur les ambiances des donjons.

Howie

J’ai travaillé sur un nouveau concept pour nos environnements naturels.

Nous avions parlé de zones sur la carte qui sont plus dangereuses (et qui ont un meilleur loot) afin de les rendre plus intimidante et je pense que l’atmosphère présente sur cette image pourrait définitivement être utilisée pour les dites zones.

Next Week

Je n’ai pas travaillé sur la façon de remplir les encadrures de portes cette semaine, mais je réfléchis sur quelques bonnes idées que je vous présenterais la prochaine fois.

Taylor

J’ai fini la tête pour les hommes noirs cette semaine. Les variations raciales sont très marrantes à faire et je suis très impatient d’en faire d’autres.

Le reste de la semaine j’ai travaillé sur la façon de s’adapter des habits aux nouvelles proportions. Les nouveaux raccords des corps ont besoin de beaucoup d’attention pour l’habillage, et les chapeaux en particulier ont l’air un peu clichés. Je devrais juste avoir à prendre chaque modèle et à l’adapter aux proportions, mais je rencontre quelques problèmes étranges de correspondance des os par exemple. Je teste différentes méthodes pour résoudre ce problème et qui pourraient en général être des solutions plus rapides.

Next Week

Encore plus de travail sur les habits.

Alex Webster

Encore plus d’armes à deux mains jetables pour cette semaine, la pioche et le marteau de récupération:

Video Player

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Next Week

Encore de la même chose.

Tom

J’ai fini les LOD de la semi-auto et elle est prête à être implémentée. J’ai juste besoin de mettre en place quelques matériaux dans Unity afin de l’envoyer a Goosey pour qu’il l’anime! J’ai hâte de voir ce qu’il nous réserve la dessus.

J’ai décidé de faire une petite pause (j’en avais marre rien qu’en regardant), et j’ai retravaillé un peu le jerry can, ce que Helk attendait depuis quelques temps. Et voila ce qu’on a jusqu’à maintenant!

Next Week

Je finirai la semi-auto et je l’enverrai à Goosey, je ferai les LOD du jerry can, et d’autres choses!

Garry

Je suis un peu dans le flou pour le moment. Je ne veux pas commencer quoi que ce soit de trop gros, vu ce que nous allons faire l’année prochaine. Je planifie de faire un blog de fin d’année la semaine prochaine avec un aperçu de ce que l’on a fait et de ce que l’on va faire.

Performance

Nous avons beaucoup parlé de performance cette semaine. Tout ceci à pris un rythme plutôt accéléré depuis quelques mois, et j’ai identifié quelques optimisations. Andre s’est déjà penché sur certaines – puisqu’il a fait beaucoup de travail dans ce domaine. J’ai optimisé la modulation des sons pour qu’au lieu d’améliorer les sons à chaque frames, cela améliore les sons sur des frames alternatives. C’est une solution palliative car la modulation des sons est vraiment lourde pour le moment – donc nous devons trouver un meilleur moyen de gérer le problème.

Les particules de pluie créaient pas mal de soucis avec les performances, et auraient vraiment dues êtres remarquées bien plus tôt – mais nous n’avons pas vraiment de système pour notifier ce genre de chose. De leur façon les outils de Unity pour le profiling sont super, mais ne sont pas capables d’avoir accès à des informations de profiling lorsque nous atteignons les rutime limits, ce que nous pouvons faire. C’est un point sur lequel nous devons nous améliorer. Donc si vous avez l’impressions que quelque chose en jeu cause de problèmes de performances, laissez le nous savoir!

Les performances des serveurs sont parfois vraiment nulles. C’est un problème physique, qui est réglé par la diminution des étapes physiques qui doivent tourner par seconde.  C’est maintenant beaucoup plus bas par défaut sur les serveurs – donc nous devrions voir moins de périodes 4fps. L’inconvénient de tout ça c’est que cela rend le système physique moins précis, les items peuvent passer à travers le sol etc. Nous n’avons rien vu de tel cependant – donc laissez le nous savoir si cela vous arrive.

Гоша Асланов à bien décomposé le jeu et nous a envoyé un tas de suggestions pour des optimisations du network, auxquelles j’ai adhéré. La différence est peut-être mince – mais c’étaient de bonnes choses à faire donc il fallait les mentionner.

Client Physics

Nous avons doublé la précision du client physique. Les mouvements devraient être plus sensibles.

Rcon Changes

J’ai réglé quelques bugs avec le rcon. S’il n’est pas défini le port du rcon sera le même que le port du jeu. Ils peuvent être les mêmes puisque le rcon utilise du tcp et le jeu du udp. Si vous ne définissez pas d’ip cela se positionnera désormais correctement sur n’importe quelle ip. Cela devrait vous empêcher pas mal de prise de tête et d’agonie lorsque vous configurerez le rcon sur vos propres serveurs.

Memory Leak Fix

Nous avons mis à jour Unity pour la version 5.4.2 qui règle apparemment les pertes de mémoires causées par l’autorisation des Canvases avec les scrollpanels. Cela ne signifie pas que Rust va soudainement utiliser 10mb de ram, mais l’utilisation de ram devrait, on l’espère, arrêter d’augmenter indéfiniment.

Changelog

Optimisation des LOD et du culling des arbres.
Ajout d'un slider pour la qualité des arbres dans le menu principal des performances.
Exploit des LOD des arbres réglé.
Ajout de la vérification des dégâts des joueurs par le serveur.
Problème des fondations qui ne peuvent pas être améliorées lorsqu'elles ont une tourelle posée dessus réglé.
Vous ne pouvez plus sauter plus haut que la normale lorsque vous êtes dans l'eau.
Régression des LOD des lumières des donjons réglés.
Problème des étagères que l'on ne peut pas placer sur certaines fondations en triangle réglé.
Exploit du lag lors des dégâts de saignement réglé.
Le marteau de récupération et la pioche sont maintenant jetables.
Le problème du "je vois à travers les murs" qui a été introduit par erreur la semaine dernière a été réglé.
Meilleur déplacement des vagues qui seront plus fines et délicates.
Bug des "rivières noires" à une certaine distance réglé; Il était surtout remarquable sur les modes basse qualité.
Bug qui détraquait les decals des troncs des arbres réglé.
Ajout d'écume sur la ligne d'horizon de la mer.
Ajout de scattering/brouillard aux particules des shaders. (par exemple de la fumée, des flammes.)
Amélioration de la transmission de la lumière sur les shaders des végétaux.
Remaniement majeur de l'eau pour simplifier/accélérer et essayer de régler de sérieux problèmes qui affectaient directX9 sur certains GPU AMD.
Exploit des munitions infinies de 5.56 réglé.
Les tourelles auto ne se tirent plus dessus.
Les tourelles auto ne peuvent plus être placées entièrement sous l'eau.
La M249 a été rendue plus précise.
Les débris de l'hélico sont maintenant lootables s'ils atterrissement dans l'eau.
Ajout de petits/moyens/grands cadeaux.
Ajout de chaussettes de nöel qui se remplissent périodiquement.
Ajout d'un petit ours en peluche.
Ajout des sucres d'orge.
Ajout de cadeaux qui spawnent aléatoirement dans le monde.
Ajout d'autre contenu de noël.
Ajout de skins de la communauté.
Le Rcon.port est par défaut le même que le game port.
Si l'ip du Rcon n'es pas défini il réagi à toutes les ip.
Ajustement des performances des sons.
Augmentation de la physique clientside.
Diminution de la physique serverside.
Mise à jour Unity 5.4.2
Désactivation des collisions de la pluie (performance)

Source : http://playrust.com/devblog-91/

 

Merci de nous suivre et à bientôt sur France-Rust !

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