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Rust – Devblog 90 – Traduction Complète !

Salut à toutes et à tous !

On se retrouve pour la traduction complète du Devblog 90,

Bonne lecture ∞

Comme toujours, des tas et des tas de bugs sont réglés dans la période précédant les vacances. Il y aura aussi des ajustements au niveau des spawn dans les sacs de couchage, ainsi que des rochers bien sexy, de la musique et bien plus encore…

Maurino

Sleeping Bag Radial Reset

J’ai implémenté une amélioration assez nécessaire concernant les sacs de couchage. De base, quand vous utilisez un sac de couchage, tous les sacs de couchage vous appartenant dans un champ de 50 mètres seront considérés comme utilisés et leurs comptes à rebours seront réinitialisés. Cela signifie qu’il n’y aura plus de joueurs qui pourront respawn instantanément, et si vous tuez quelqu’un vous pourrez être presque surs qu’il sera mort pour quelques  instants. Ceci affecte aussi bien le raid que la défense, mais de différentes façons. Les lits auront toujours un temps de respawn plus court que les sacs de couchage donc ils devraient êtres bien plus efficaces à utiliser, et les attaquants auront bien plus de mal à retourner au combat; C’est comme ça que cela devrait être. Quelques équilibrages doivent encore êtres réalisés pour instaurer des restrictions pour les placements des lits; nous essaierons de travailler sur ça.

Stuck Projectile Loss

Vous aussi vous devez détester lorsque vous tuez un animal avec des flèches ou des lances et qu’il s’en va en volant ce qui fait que vous n’êtes plus capables de looter quoi que ce soit ? Cela n’arrivera plus! J’ai fais quelques vérifications à certains endroits pour que lorsqu’un item va apparaître sur le monde il spawn au dessus du terrain et donc vous serez toujours capables de récupérer vos lances et vos flèches!

Barrel & Trashpile LOD range

Nous avions une portée de LOD très courte pour ces deux items, ce qui signifie que le paysage avait l’air dénudé jusqu’à ce que vous vous rapprochiez de ce que vous auriez du voir de bien plus loin. Ceci a été réglé, et la distance de perception à été augmentée de 300%. Ça n’a pas représenté beaucoup de travail, mais c’était important à modifier et devrait donner au joueurs une raison de plus pour explorer les alentours.

Swim Changes

Après que Andre ait changé les paramètres de la nage, j’ai planché la dessus et ai unifié le code du jeu pour utiliser ses données, et ajouter quelques vérifications. Ce qui signifie que vous ne pouvez pas manger, utiliser de kits de soins, seringues ou bandages lorsque vous nagez.

Bugfixes!

  • Nous avons réglé le problème de la barre de vie qui était parfois à 0 pv.
  • Nous avons réglé le problème des serrures des portes qui disparaissaient trop tôt, et qui les faisait avoir l’air ouvertes.
  • Nous avons retiré le sang, les notes et les piles de la table de recherche.
  • Vous ne pouvez plus jeter d’armes de mêlée/d’outils sous l’eau.
  • Nous avons mis à jour le modèle de pierres/cailloux/rochers du paysage pour qu’il soit de moins basse résolution.
  • Nous avons réglé le problème des roquettes qui passent à travers les constructions.
  • Nous avons retiré la possibilité de placer des locks sur certains items:
    • La tourelle automatique
    • Les lanternes
    • La table de recherche
    • La table de réparation
    • Les deux citrouilles d’Halloween
    • Le petit four
    • Le petit coffre que vous pouvez enterrer

Andre

j’ai pris un jour cette semaine afin de finir tous ce qui est nécessaire de finir en fin d’année. Puis je me suis penché sur le système de report de bug, ai réglé quelques exploits mineurs et majeurs et j’ai aussi été voir la nouvelle mise à jour de Unity 5.3.

Weekly Updates

Puisque jusqu’à la fin de l’année nous allons nous concentrer sur des optimisations et des ajustements nous avons décidé de faire des mises à jours hebdomadaires cette semaine et la semaine prochaine.

Performance

Nous sommes au courant que pour certains d’entre vous les performances sont vraiment nulles. On travaille là dessus.

Unity 5.3

La prochaine grosse mise à jour de Unity est sortie et nous avons commencé à regarder ce qui a changé et ce que nous allons devoir mettre à jour en conséquence. En voici l’essentiel:

  • Quelques calculs ont changés et semblent affecter la génération du monde, ce qui signifie que si nous décidons de mettre tout ça à jour avant noël nous aurons probablement à faire un autre wipe forcé.
  • Le problème de mémoire que nous avions reporté a été réglé et ils travaillent maintenant sur un backport de la version 5.2 – Nous espérons que cela arrivera bientôt.
  • Unity 5.3 contient un grand nombre d’améliorations que nous attendions depuis longtemps, mais il y aura aussi quelques problèmes déjà connus qui viendront avec.
  • Mettre à jour Rust semble être assez aisé en soi, donc nous pouvons décider du moment où démarrer cette action aura le plus de sens.

Water Movement

J’ai réglé une variété de choses plutôt ennuyeuses concernant les mouvements lors de la nage. Rentrer dans l’eau vous ralentira vraiment dans votre mouvement et ralentira aussi votre chute. Vous ne pouvez plus sauter hors de l’eau pour avoir un léger boost en maintenant la touche espace, et vous ne pouvez plus non plus vous tenir loin de l’eau en sautant en appuyant sur espace de façon répétitive.

Lag Exploits

Il y a eu quelques exploits significatifs qui impliquaient des personnes qui laguaient intentionnellement pour une courte durée et utilisaient ce lag pour faire toutes sortes de choses diaboliques comme accéder temporairement à l’intérieur des rochers, ou placer des choses à des endroits où elles ne devraient pas pouvoir l’être. C’est maintenant réglé.

Fixes

  • J’ai réglé les fondations en escalier qui parfois ne pouvaient pas êtres placées.
  • J’ai réglé des erreurs de LODGroup avec les serrures à clefs.
  • J’ai réglé les exploits possibles avec les lanternes.
  • J’ai réglé les problèmes de réflexion de lumière sur l’eau pendant la nuit.
  • J’ai réglé le problème de superposition des murs/sols.
  • J’ai réglé les portes flottantes lorsqu’elles étaient placées au dessus des escaliers.
  • J’ai réglé le problème des volets et des meurtrières qui parfois s’écroulaient.
  • J’ai réglé la possibilité de bloquer l’entrée des bâtiments en utilisant des panneaux.

Next Week

Des optimisations, spécialement un LOD plus élevé pour les constructions et les arbres.

Vince

J’ai rayé quelques bugs de ma liste cette semaine, et j’ai continué à m’occuper des nouveaux rochers. Il me reste un seul gros rocher à sculpter. Nous sauvegarderons un tas d’espace disque une fois que ce sera fini! Même en jeu, je crois que nous devrions voir des améliorations au niveau de la mémoire vidéo. J’ai déjà convertit les donjons pour qu’ils utilisent les nouveaux cailloux, et c’était la partie facile. La partie difficile est de faire que la map procédurale les fassent spawn d’une façon naturelle. Cela va prendre du temps, et pas mal de travail.

Next Week

Du boulot sur les rochers et aussi sur les terrains, si j’ai le temps. (les textures utilisées sur les terrains.)

Diogo

J’ai été principalement concentré sur les bugs et les performances cette semaine et je continuerai la semaine prochaine.

Je suis en train de gérer les derniers problèmes que certains rencontrent avec les océans et les rivières lorsqu’ils tournent sur un Disque AMD sur DirectX9. Pour le moment je recommande l’utilisation de DirectX11 jusqu’à la semaine prochaine, moment où j’espère que tous le problèmes seront résolus. Je m’en occupe en ce moment même.

La plupart des bugs de j’ai réglés étaient reliés à des shaders ou des matériaux. Certains étaient reliés à des teintes de peaux qui finissaient bien trop foncés à cause de la transluminescence. Quelques monuments perdaient bien trop de détails (comme le satellite) lorsqu’un bas niveau de shader était utilisé. J’ai aussi optimisé ces shaders pour qu’il soient plus léger sur de modes de qualité plus bas.

Unity 5.3 est sortit cette semaine et j’ai pris bien soin de nos shaders customisés et ai travaillé sur toute les sortes d’avancées possibles.

Other Changes

  • J’ai fais quelques modifications sur les blend shader des meshes de terrains à temps pour les nouveaux rochers de Vince.
  • J’ai réglé quelques problèmes de vacillement avec l’horizon.
  • Nous avons retiré le brouillard (qui était à peine remarquable.)
  • J’ai travaillé sur le rendu de l’eau.
  • J’ai réglé le SSAO en relation avec l’eau.
  • J’ai réglé les backprojection des réfractions de l’eau dans l’OSX.

Dans l’essentiel, j’en ai fini d’ajouter des caractéristiques pour un bon moment, jusqu’à ce que nous tenions les performances sous contrôle de nouveau.

Next Week

Je m’occuperai des bugs restants, et j’optimiserai du mieux que je le peux avant les vacances.

Gooseman

Je me suis penché sur le polish de certaines des animations des personnages cette semaine, comme je l’avais remarqué certaines étaient horribles. J’ai aussi bossé sur la façon de fonctionner des animations lorsque le personnage regarde vers le haut ou le bas. La façon dont la visée est faite à l’heure actuelle implique d’appliquer une nouvelle animation (du joueur qui regarde en haut/en has.) par dessus « l’animation de base. » Se tenir debout/marcher/courir/s’accroupir. Ceci m’épargne de quelques efforts de ma part puisque je n’aurai qu’a faire un set de poses debout/au sol et les appliquer à toutes les animations basiques. Malheureusement le résultat final est que le joueur est pas mal lorsqu’il est debout, en train de marcher ou accroupi. C’est lorsque le personnage court qu’il ne ressemble à rien.

Cette vidéo illustre bien le problème:

Video Player

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Pour régler ça j’ai ajouté un autre set de poses pour la visée vers le haut/bas, spécialement pour quand le joueur court.

Video Player

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J’ai aussi ajusté quelques unes des animations d’attaque pour les pioches et les armes à deux mains, de même que pour l’animation lorsque vous poignardez quelqu’un.

Video Player

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J’ai aussi ajouté une animation pour l’eau.

Video Player

Pour finir, j’ai commencé le travail sur une nouvelle animation de blessure lorsque les personnages sont touchés dans l’aine:

Video Player

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Next Week

Je continuerai de travailler sur les poses pour la visée vers le haut/bas, pour le reste des armes.

Tom

J’ai travaillé sur les textures du semi auto et voici ce que ça donne jusque là. Passez aussi voir le visionneur!

Next Week

J’ai commencé le travail sur les procédés des LOD, et cela devrait être vraiment très bien même si ce n’est pas fini pour la semaine prochaine. Enfin j’espère que ce le sera!

Alex Rehberg

J’ai été malade (salut reddit ;D) et ai travaillé sur certaines choses pour Deuce, un autre de nos jeux, donc je n’ai passé trop de temps sur Rust. J’ai un peu travaillé sur la musique, et je suis excité à propos de là où cela nous mènes.

Pour le moment je me concentre à récolter des idées et à obtenir une palette de sons de façon simultanée, non pas à écrire des chansons complètes. Voici un croquis sur lequel j’ai travaillé, qui a le plus la forme d’une chanson (quoi que, c’est toujours vraiment un travail en cours).

Je pense que je veux prendre les choses dans une direction un peu plus graveleuse, croquante que jusqu’à présent, mais je souhaiterai que les sons plus clairs contrastent bien avec nos sons en jeu (ce qui signifie qu’il sera plus facile de sortir des sons du jeu) . Nous allons probablement finir avec une musique étant plus ambiante et espacée.

Je veux que la musique de Rust soit vraiment dynamique et lourdement impactée par ce qui se passe en jeu autour de vous (une musique plus joyeuse lorsque vous tenez des outils de constructions, plus triste lorsqu’il pleut, intense lorsque vous êtes accroupis, effrayante lorsqu’il fait nuit etc). J’aimerais être capable d’implémenter des choses comme jouer des pistes différentes si vous êtes chassés par un loup, ou lorsqu’un joueur vous tire dessus. Idéalement nous allons trouver un bon moyen d’arranger la musique à partir d’un tas de petites boucles, mais je ne suis pas sûr que nous puissions atteindre le niveau de finitions désiré si nous prenons ce chemin, donc cette implémentation va avoir besoin de quelques expérimentations.

J’ai aussi fait quelques plus petites choses ce week-end. Il y avait une sorte d’inconsistance dans les sons d’impact de nos armes de mêlées. Parfois nous obtenions la plupart du son dans un bruit provenant des armes de mêlés, et parfois nous l’obtenions à partir de la terre/l’eau/ ou quoique ce soit qui ai été touché. J’ai rendu cela plus consistant et ai fais en sorte que la plupart des bruits viennent de l’objet impacté, ce qui a fait que les sons d’impacts sonnent un peu mieux sur les cibles .

J’ai aussi…

  • Ajusté le son de tir de la M249
  • Amélioré le son d’impact de la hachette en fer
  • Ajusté les sons de dégâts lors des chutes
  • Fais que les sons de dégâts lors des chutes se déclenchent seulement si le joueur subit 20 points de dégâts ou plus.
  • Résolu quelques petits bugs liés à la lecture des sons.
  • Fais que les sons des lumières dans les nouveaux donjons ne soient pas joués lorsque vous êtes de l’autre côté de la map (ceci devrait aider d’un point des vu des performances).
  • Résolu le bruit de pas qui n’était pas joué sur les surfaces faites de matières génériques
  • Mis en place une limite pour quelques-uns des sons de l’hélicoptère, afin qu’il ne joue un million d’explosions au même moment lorsque les roquettes sont tirées.

Next Week

La semaine prochaine je travaillerais un peu plus sur la musique, et j’aimerais aussi commencer à travailler sur l’ambiance pour nos nouveaux donjons.

Alex Webster

De retour sur les armes jetables cette semaine. Les hachettes et piolets de récupération sont maintenant en jeu. Ils ont un peu plus de punch que leurs homologues à une main, mais n’espérez pas les lancer aussi loin.

Video Player

Next Week

Encore plus de la même chose..

Taylor

J’ai finis la modification du skin cette semaine et ai fait quelques ajustements pour réorganiser les meshes. J’ai également commencé sur l’une des nouvelles variantes de la tête du personnage. C’était pour moi très important d’obtenir des fondations solides, l’ethnicité représente généralement plus que juste la couleur de peau et tout jusqu’à la base du corps devrait être modélisé pour refléter cela.

Grâce à la nouvelle organisation du travail tout ceci est très simple à implémenter en jeu, il suffit de quelques clics pour avoir une version entièrement travaillée et fonctionnelle en jeu (toujours pas mal de travail en cours pour en arriver là, donc ne vous inquiétez pas). Le but est que chaque joueur puisse être reconnu à partir de son visage, donc s’assurer que Zbrush et Unity soient synchro va dans cette direction.

Next Week

Terminer les têtes. Je vais devoir aller au-devant de chaque vêtements pour m’assurer qu’il n’y ai aucun problème de correspondance dû aux ajustements des proportions. J’ai voulu avoir au moins une variation avant de commencer le travail afin d’obtenir une sorte de guide visuel qui renseignerai la marge de manœuvre nécessaire pour les items des têtes.

Howie

Cette semaine je vous apporte quelques idées supplémentaires pour remplir les cadres des « grandes portes. »

J’ai également travaillé sur quelques concepts pour nos environnements naturels.

Next Week

Encore plus de la même chose, plus d’idées sur les grandes portes, et je veux aussi faire d’avantages de concepts sur l’environnement, l’un d’entre eux étant une zone marécageuse.

Paul

Cette semaine, j’ai travaillé sur un concept d’épave rouillée afin d’ajouter un certain intérêt à l’exploration de nos plages, qui sont pour le moment plutôt stériles. Elle sert également à prendre de l’altitude afin d’aider les joueurs à observer les côtes, et aussi à donner aux culs nus quelque chose à explorer pour obtenir un butin de début de jeu. J’ai aussi terminé quelques ajustements au niveau des armures pour le nouveau modèle de personnage de Taylor.

Next Week

Plus de trucs pour l’environnement des plages. J’ai une idée pour des navires abandonnés encore plus gros, d’allure sinistre, qui seraient plus éloignés de la côte, et sur lesquels les joueurs pourraient se rendre à la nage afin de les explorer…

Amélioration des mouvements de l'eau
Différents exploits de lag ont été réglés.
Le problème des fondations qui ne pouvaient pas êtres placées dans certaines situations a été réglé. 
Le problème d'erreurs de LODGroup sur les serrures a été réglé.
Les problèmes d'exploits avec les lanternes ont été réglés.
Plus de réflexion de la lumière sur l'eau pendant la nuit.
Plus de superposition des sols/fondations possible.
Plus de portes en flottantes dans les escaliers.
Problèmes des volets et des meurtrières qui s'écroulaient de façon aléatoire.
Bloquer l'entrée des bâtiments est maintenant impossible.
Problème d'empruntes de pas manquantes sur des surfaces génériques réglé.
Problème de vision à travers les portes et parties de constructions réglé.
Problème des échelles et des peintures qui se fondaient dans les murs.
Problème des roquettes qui passent à travers les constructions réglé.
La possibilité de placer des locks sur certains items a été retirée.
Modèles de rochers améliorés.
Les LOD des serrures à distance réglés.
LOD des distances des barils modifiés.
Le sang, les piles et les notes on été retirés de la table de recherche.
Reset de périmètre sur les sacs de couchages/lits.
Vous ne pouvez plus jeter les armes sous l'eau.
Les projectiles plantés spawneront au dessus des corps au lieu de passer à travers les textures.
Les barres de vies (de joueurs et objets du monde) ont étés modifiés pour ne plus être égales à 0.
Vous ne pouvez plus vous soigner sous l'eau.
Les sons d'impactes sont plus consistants.
Ajustement du son de feu de la M249.
Ajustement du son d'impact de la hachette en métal.
Ajustement des sons de chute.
Les sons de dégâts de chute ne se joueront que si le personnage subit +20 dégâts.
Quelques bugs avec la lecture des sons ont été réglés.
Les sons dans les donjons ont étés désactivés lorsque vous êtes trop loins. 
Le problèmes des sons des pas qui ne se jouait pas sur les surfaces avec un matériel générique a été réglé.
Mise en place d'un limiteur de sons pour certains des sons de l'hélicoptère.

Source : http://playrust.com/devblog-90/

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