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Rust – Devblog 88 – Traduction complète ! Le retour de Garry : )

Salutations à tous nos chers Rusteurs.

On se retrouve cette semaine pour la traduction complète du Devblog 88! En ce moment un gros travail est réalisé pour tout ce qui est rendu, etc…

J’attend avec impatience les drones et scientifiques . Et vous ?

Bonne lecture !

Nous travaillons sur l’amélioration des serveurs officiels, avons rendu les effets des fonds marins plus intéressants, avons ajouté de nouveaux donjons et tunnels, et autres… De plus, maintenant les nuages auront l’air bien plus moelleux !

Garry

Je suis de retour après quelques semaines de travail sur un autre projet. J’apprécie particulièrement prendre du temps pour autre chose. J’aime bien voir comment l’équipe s’occupe des problèmes lorsque je ne suis pas là! Cela m’aide à identifier les domaines où j’ai bien trop de contrôle, ceux où les membres de l’équipe ont besoin d’autorité pour que les tâches soient réalisées. C’est important pour nous d’augmenter le Bus factor. Comme vous le savez, du fait que ma vie va devenir vraiment très remplie l’année prochaine, j’encourage mon équipe par tous les moyens à enlever un peu de poids de mes épaules; Et cela ne pourra me faire que du bien.

Donc cette semaine je me suis penché sur des problèmes, et des solutions.

Official Server Stability

Problème: Les serveurs officiels sont nuls. Ils attirent les hackers et les trolls! Parfois les serveurs sont dawn sans aucune raison, parfois ils ont beaucoup de lags.

Nous avons besoin de meilleurs outils de surveillance; de meilleurs outils de report de bugs; et de meilleures machines! À l’heure actuelle nous hébergeons nos propres serveurs sur quelques serveurs dédiés aléatoires. Nous allons bientôt ajouter beaucoup de nouveaux serveurs dans pas mal d’endroits différents, passant par un hébergeur professionnel. Cela signifie que nous allons retirer les anciens serveurs.

J’ai rapidement fabriqué un petit site internet pour nous permettre de surveiller les serveurs, et qui pourra nous alerter de leurs problèmes. Nous avons l’espoir qu’en le rendant plus visible, en le rendant plus accessible par plus de monde, nous serons capables de cerner et de régler les problèmes plus rapidement.

J’espère que nous n’en sommes qu’au début, et que nous pourrons devenir sérieux quant-à l’administration de nos propres serveurs.

Input System

Problème: Vous ne pouvez pas redéfinir les touches lorsque vous êtes en jeu. Les fenêtres d’options de Unity causent le dysfonctionnement du mode Steam Big Picture.

La solution à ce problème est notre propre input system. C’est quelque chose que j’ai longtemps espéré éviter. Mais depuis que Unity réécrivent les leurs, ce sera probablement une grosse perte de temps.

J’ai décidé que si cela doit être fait, autant le faire bien. Donc j’ai copié la façon de fonctionner des Quake/Source. Tout cela fonctionne via la console système. De celle ci vous pouvez attribuer les touches à des fonctions spéciales. Vous pourrez faire en sorte que lorsque vous pressez k vous vous déconnectiez du jeu:

bind k quit

Bien entendu c’est juste un bonus, principalement utile pour les admins/développeurs, vu que nous pouvons attribuer les touches à des tâches comme du débug des commandes, etc… Les joueurs normaux pourrons toujours configurer les touches via le menu.

Code Testing

Problème: Notre code n’est pas testable.

Notre code est modulaire, mais il est complètements intégré à Unity. C’est un tas de scripts dans un dossier. Nous pouvons écrire des tests mais après ils existeront tous dans Unity, et plus nous avons de choses à compiler, plus ce sera long. Donc j’ai commencé à extraire le code dans de différentes contained assemblies.

Ceci augmente la possibilité de réutilisation, puisque nous pouvons partager ceci à d’autres projets. Nous pourrions soigneusement rajouter pas mal de tests pour chaque modules, pour être sûrs que les changements futurs ne foutront pas tout en l’air. Cela enlèvera aussi tous les dossiers corrompus du dossier projet Unity, ce qui ne peut pas être une mauvaise chose. N’est ce pas?

Je sais très bien que nous prenons des mesures après coup, mais vous savez les gars, on fait de notre mieux!

Andre

Fixes

Nous avons fais une petite mise à jour cette semaine pour régler quelques problèmes et ré-autoriser les ambient sound system, que nous avions du désactiver au préalable à cause de difficultés avec les performances.

  • Nous avons réglé le problème de connexion des serveurs qui s’établissait avant que le colliders batching, la stabilité et la mémoire cache ne soient initialisés.
  • Avons changé le fait que les serveurs essaient d’envoyer des mises à jour réseau pendant le lancement du jeu.
  • Avons réglé les exploits des construction qui impliquent des dormeurs.
  • Avons réglé les exploits au niveau des murs externes qui impliquent des sacs de couchage.
  • Nous avons encore modifié le système de fondations qui ne transmettait pas de nouvelles informations lorsque de nouveaux objets étaient placés sur ces dernières.
  • Nous avons modifié le système de toits.
  • Avons réglé quelques problèmes avec les constructions qui spawnaient avant d’avoir configuré leur position sur le serveur.
  • Et nous avons réglé le problème avec les sons de placement des blocs de construction qui se finissaient trop tôt.

Dans cette mise à jour j’ai aussi ajusté le niveau par défaut pour le antihack, incluant les admins et les développeurs (antihack.userlevel 2) puisque nous avons reçu pas mal de report d’exploits qui étaient seulement possibles car les personnes qui les testaient avaient des comptes admin et étaient aussi exclues du server side movement checks. Si vous voulez noclip comme un admin, vous pouvez temporairement faire que l’antihack exclues les admins (antihack.userlevel 0). Je rajouterai aussi quelque chose qui le fait automatiquement pour vous lorsque le noclip admin est autorisé, dès que je serai certain que ça ne nous mènera pas à des exploits potentiel.

Procgen11

J’ai commencé à travailler sur un nouveau plan pour la map procédurale cette semaine. L’objectif pour ses changements: Les mettre sur la dev branch dès la semaine prochaine, puis continuer à travailler dessus.

Pour commencer, j’ai lié quelques placeholder avec les végétations sous l’eau, de même avec le super shader que Diogo a écrit, ce qui nous aidera à rendre la plongée plus intéressante. Nous avons aussi quelques idées pour que vous puissiez flotter (hehe), afin de rendre la plongée vraiment utile. Vous en saurez plus dans un prochain Devblog.

J’ai mis en évidence le fait que nos serveurs officiels changent rarement la seed de leur map. Ça va être difficile pour nous de tout le temps changer la seed de tous nos serveurs, donc j’ai fais en sorte que lorsqu’il n’y a pas de seed spécifiée le serveur génère de lui même une seed unique qui changerait automatiquement tous les mois, en accord avec le wipe. Cela ne change rien pour les serveurs des communautés qui préfèrent choisir leur propre seed, mais les propriétaires de serveurs auront maintenant l’option de choisir le changement automatique de la seed.

Le plus plus gros changement que les joueurs attendent est l’ajout des nouveaux donjons de Vince aux maps procédurales. Je m’apprête à rendre toutes les fonctionnalités que j’ai écrites pour Petur (lorsqu’il fera le design de nos maps customisées) compatibles avec les donjons, ce qui devrait aider Vince à nous faire pas mal de stuff. En parlant de Petur, je lui ai encore demandé de créer quelques uns de ses superbes prefab mountains pour les maps procédurales, puisque ce sera aussi vraiment pratique pour le travail que je réalise sur les donjons. Nous espérons en arriver à un point où nous pourrions choisir d’une palette unique les styles de montagnes pour les différents biomes, ce qui devrait nous fournir la variété dont nous avions besoin.

Next Week

Probablement plus de travail en rapport avec les donjons et les montagnes, et quelques optimisations possibles.

Vince

Je viens tout juste de rentrer aujourd’hui, et je vais probablement travailler sur les mêmes choses que j’avais inscrites sur la liste de la semaine dernière. (Pour m’assurer que tout le monde saches à quoi s’attendre). Il y a encore quelques petites choses à faire sur les donjons, ce que je dois faire d’ici la prochaine mise à jour:

  • Les trous sur les terrains.
  • Les creux dans les terrains qui peuvent bloquer des joueurs sous d’autres meshes.
  • Des collisions de part et d’autre.

Et voici un liste des bugs que les donjons vont nous apporter, qui ne seront pas vraiment de gros problèmes:

  • Des petits trous entre les meshes (étincelles, etc…)
  • La Collision precision (vous aurez probablement à vos accroupir dans plusieurs endroits pour passer à travers certains obstacles; mais très peu existent à ma connaissance.)
  • C’est une greybox, par conséquent les textures ne sont pour la plupart pas définies.
  • Les performances ne seront pas forcément au rendez-vous autour de ces zones, jusqu’à ce que je progresse à un résultat final.
  • Le pop des structures distantes fera partit du jeu comme un résultat, bien que quelques uns puissent êtres compliqués.
  • Les donjons sont générés sous l’eau. Ça de plus que les tunnels et les caves. Nous réglerons ça plus tard, mais vous pouvez nager si vous voulez les explorer.
  • Les rails et les routes seront connectés dans quelques temps.

Ce que je vais faire dès que les donjons seront ajoutés, c’est d’être très attentifs aux retours au niveau du design, de la « stimulation » que ceux ci produisent, etc… Tous les retours seront une priorité pour les semaines à venir, afin de nous permettre de régler les problèmes qui pourraient altérer la progression des donjons.

Next Week

Encore du travail sur les donjons.

Scott

Clouds

J’ai passé la semaine à faire des textures de nuages et j’en ai réalisé une vingtaine, créant des matching normal maps et en les intégrant dans un nouveau Sky Dome modifié. Les nuages sont maintenant séparés en couches hautes, moyennes et basses. Les types/formes de nuages sur les différentes couches seront aussi réels que possible peut importe la vitesse à laquelle ils se déplacent. L’échelle est vraiment importante, donc je passe beaucoup de temps à faire que tous les types de nuages correspondent. Si je réalise ça bien, le monde devrait avoir l’air bien plus ouvert et à l’échelle. Cliquez sur les photos pour des supers nuages en HD : )


J’ai aussi commencé à travailler sur des cumulonimbus épiques pour nous aider à mettre en place les orages. Ils devront être capables de fonctionner avec le tonnerre/les éclairs, et de nous donner un sentiment noir; plein d’appréhension. Il y a encore des expérimentations que je dois faire, pour voir quelle serait la meilleure approche.

Next Week

Des expérimentations sur les nuages orageux/les éclairs… Et probablement un peu de travail sur les explosions de bases, comme on m’a montré quelques références plutôt utiles la semaine dernière. De plus je passerai aussi un peu de temps sur l’environnement sous l’eau; les effets/mouvements.

Gooseman

Je me suis penché sur le pop up des LOD de tous les items pour m’assurer qu’ils apparaîtraient à des distances plus pratiques. J’ai remarqué que certains des items poppent lorsqu’on s’en approche, ce qui rend leur localisation de loin vraiment compliquée.

L’animation de marche/course que j’ai fait pour les joueurs la semaine dernière n’était pas géniale donc j’ai décidé que je devais la refaire, en utilisant de meilleures références.

J’ai ajouté un code pour que des mouches apparaissent autours des cadavres.

J’ai commencé à travailler sur quelques animations pour lorsque vous serez blessés par arme de derrière. Voici une vidéo de ce que j’ai pu faire jusqu’à présent.
http://files.facepunch.com/minhle/2015/November/25/2015-11-25_10-52-41.mp4

Pour les curieux, j’ai fais moi même ces vidéos pour le références.

Next Week

Je continuerai de travailler sur les animations de douleur lorsque vous êtes blessés.

Paul

Cette semaine j’ai pu travailler sur quelques idées de scientifique, en explorant l’aspect basique de leur costumes en hazmat. Je veux que ces personnages nous confèrent un sentiment étrange, dérangeant. Je pense qu’on pourrait obtenir ça en cachant totalement leur visages derrière ces masques dégoûtants. Je pense aussi que ça pourrait être cool si d’une certaine façon ils pouvaient ignorer les joueurs, lorsqu’ils se dirigent vers l’île où ils mèneront leurs recherches. Ils ne prendraient en compte que les joueurs très proches, ou ceux qui les menacent. Ce serait super que vous puissiez entendre leurs communications, avec des voies étouffées, distordues… Des voies que vous ne pourriez pas vraiment comprendre, pour ajouter un facteur angoissant.

Next Week

Je continuerai à travailler sur eux. Je m’amuse vraiment bien avec la réalisation de ces personnages, et ce serait vraiment génial de rajouter un peu de vie dans ce monde, pour voir comment les joueurs réagissent.

Alex Rehberg

J’ai juste travaillé sur ma liste de choses à faire cette semaine. J’ai fini les sons d’impactes pour les armes de mêlées, maintenant quand vous frapperez un animal ou le sable avec votre hachette ou un couteau, vous aurez un son bien plus tranchant, au lieu de ce que vous avez à l’heure actuelle.

J’ai à peu près fini les sons de la M249, mais il y a encore quelques ajustement à faire avant que je ne sois totalement heureux avec le résultat.

J’ai aussi…

  • Commencé à faire des nouveaux sons d’impactes pour le sable, l’herbe, les arbres etc…
  • Ajusté quelques problèmes avec les sons d’impactes déjà existants.
  • Ajusté les sons de l’hélico lorsqu’il tire du napalm et lorsqu’il crame.
  • Commencé à travailler sur les sons des larges portes en métal, et des volets en bois.

Next Week

La semaine prochaine je finirai les sons que j’ai commencé cette semaine, faisant quelques petits ajustements sur les ambiances système, et je rayerai d’autres choses de ma liste.

Taylor

J’ai réussi à inclure le modèle en jeu cette semaine, et les matériaux principaux ont un très bon aspect. Les matériaux précédents étaient sans reflets (ou dénués de brillance) ce qui faisait un peu faux, et terne. Avoir des reflets aide à ajouter de plus petits détails, et à essayer de rapprocher au plus ces corps à des corps réels. Ça ressemble un peu à du plastique car Unity ne dispose pas d’un shader décent, mais cela fera l’affaire pour le moment. Ce sera beaucoup plus facile de calibrer le niveau de tout ça lorsque le personnage sera en jeu. Vous pouvez voir comme le matériel réagit lorsqu’il est soumis à différentes conditions lumineuses, ce qui aide lorsque l’on veut implémenter des reflets. Vous pourrez mieux voir certains des détails lorsque vous l’aurez vraiment en jeu. Voici une petite idée d’à quoi il ressemble, avec un peu de mouvement.

Next Week

Les modèles et textures sont prêt(e)s, il faut maintenant que j’en finalise l’ensemble. Faire les peaux devrait être un processus relativement simple, mais je ne suis pas vraiment sûr de combien d’ajustements j’aurai à faire pour les proportions. Si je faisait correspondre le nouveau modèle avec un autre aux proportions différentes, cela me demanderait beaucoup de travail. J’aimerai bien finaliser les visages aussi, si c’est possible.

Tom

Il n’y a pas grand-chose à montrer cette semaine, surtout des trucs ennuyeux. J’ai soufflé un peu concernant le travail sur la version low poly de l’automatic rifle; Mais j’ai fais de gros progrès sur les crosses que l’on peux séparer des armes, car c’était un objet assez simple à texturer et qui pourrait servir pour plusieurs armes. Je dois toujours peaufiner certaines choses, mais ça promet d’être une arme différente de toutes les autres présentes dans le jeu. Super concept de Paul !

Next Week

Encore plus de textures ! Et de versions Low poly ! J’attend avec impatience que cette arme soit en jeu pour vous voir tous jouer avec !

Diogo

J’ai passé cette semaine à intégrer et tester les qualités graphiques les plus basses (Q=0) pour le rendu sous l’eau et dans les fonds marins, visant la cohérence entre les différents niveaux de qualité. J’ai fini par faire une tonne de changement qui augmente la compatibilité, même pour les qualités graphiques les plus hautes. J’en ai aussi profité pour faire quelque optimisations.

Voici des images comparatives du changement de la qualité de l’eau.

 

Et la même comparaison pour les fonds marins:

Nous planifions de donner vie à ces coraux sous-marins et nous espérons que ces changements serviront à accroître les possibilités de gameplay ou, au moins, à rendre nos fond marins sous-développés un endroit plus intéressant à exploiter.

Pendant le weekend, j’ai réorganisé le code optique de l’eau afin d’améliorer l’équilibrage des couleurs et leur diffusion, ainsi que de les rendre plus faciles à modifier. Maintenant les propriétés de diffusion correspondent exactement, que ce soit au-dessus ou en dessous de la surface de l’eau. L’éclairage est uniforme durant toute la journée, de même que la nuit. Aussi, les transitions semblent plus naturelles :

Pendant tous ces changements, j’ai réalisé qu’il y avait quelques problèmes en ce qui concerne la simulation dans le niveau de qualité le plus élevé. Les déplacements et les ombres peuvent être bien meilleurs. Ça à l’air pas mal pour l’instant, et ce n’est pas une grosse priorité pour nous, mais je m’y pencherais tôt ou tard

Next Week

Maintenant que j’ai finis les plus aspects les plus importants, je peux enfin m’occuper des plus petits détails, voire même m’occuper du côté purement esthétique. Je vais prendre une pause concernant les effets de l’eau, cependant, je continuerai un peu pour aider Taylor avec un nouveau shader de peau, et Scott avec quelques effets de fonds marins.

 

Source : http://playrust.com/devblog-88/

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