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Rust – Devblog 85 – Traduction complète ! Modification du plan de construction

Bonjour  à toutes et à tous!

Nous nous retrouvons encore une fois, pour la traduction complète du Devblog 85, contenant un tas d’ajouts et de modifications, surtout concernant les constructions!

Vous avez certainement remarqué le placement des piliers qui a été modifié, et vous vous posez des questions à ce propos… Désolé, nous n’en entendons pas parler dans ce Devblog! Serait-on victimes d’un bug, ou des sphere test dont ils parlent dans leurs multiples tweet?-(Twitter RustUpdates)- Je pense que nous en apprendrons plus à ce sujet très bientôt.

Cette semaine est aussi une semaine très particulière pour l’équipe France-Rust [Breaking-Rust], puisque notre nouveau serveur ouvre ses portes samedi 07 à 18heures. Nous avons mis en place une Whitelist, et sommes très heureux de voir combien d’entres vous ont déjà répondu présent. Nous attendons votre arrivée avec impatience.

Mais pourquoi une Whitelist??             ===>         JE VEUX PARTICIPER À L’AVENTURE ! Je me présente ici.

Merci du soutient que vous nous apportez au quotidien, et bonne lecture !!

Ah oui, et n’oubliez pas de passer lire la dernière interview des Développeurs 🙂

Beaucoup d’améliorations concernant les maisons cette semaine. Vous avez maintenant des meurtrières et des volets pour protéger vos bases (Vous pourrez toujours regarder mélancoliquement le coucher du soleil à travers vos fenêtres), ainsi que des étagères sur lesquelles vous pourrez mettre des caisses de stockage. Nous avons rendu les portes et les fenêtres craftables, re-ajouté la grande porte (portail) en pierres, avons tripoté un peu le système de construction, et plein d’autres choses.

Garry

Les mises à jour avec Wipe sont une bonne opportunité pour nous de faire tout le travail qui aurait pu atteindre voire endommager certaines sauvegardes s’il avait été fait à un autre moment. Des trucs comme renommer/supprimer des objets et des entités, ou changer la façon de fonctionner du système de construction. J’avais mis pas mal de travail de côté, et je voulais m’en occuper pour ce wipe.

Asset Organisation

Nos outils étaient dispersés. Nous avions un dossier sons, un dossier modèles, un dossier textures, un dossier prefab, un dossier objets, un dossier icônes. Tout cela a l’air plutôt bien organisé, mais c’est un p***** de cauchemar. Vous voulez rajouter une nouvelle entité? Facile! Créez un objet, insérez le dans le dossier objets, créez le prefab  des entités dans le dossier entités, le code de l’entité va dans le dossier script, les séquences sonores vont dans le dossier séquences sonores, les définitions sonores dans les dossier des définitions sonores, les icônes dans les dossier icônes… Grrr!

Donc j’ai tout réorganisé. Maintenant lorsque vous voulez ajouter une arme, elle va dans prefab/arme//dossier. Tout ce dont l’arme a besoin va dans ce dossier. Donc si vous voulez supprimer cette arme, vous supprimez le dossier. Si vous cherchez quelque chose à propos de cette arme, vous allez dans ce dossier.

Cela ne vous affecte pas du tout, mais cela affecte les admins de serveurs moddés. Donc si tu vous avez un serveur moddé et que vous vous demandez pourquoi plus rien ne fonctionne, c’est probablement car il cherche un prefab qui a changé de location. Désolé.

Doors and Windows

Les portes et fenêtres n’apparaissent plus sur le plan de construction. Ce sont maintenant des items qui ont besoin d’êtres craftés.

C’est quelque chose que nous voulions faire depuis environ 6 mois. Le problème d’avoir ce genre d’items sur le plan de construction est que cela restreint notre portée; Pour exemple, si nous voulons rajouter différents types de portes, il n’y a pas moyen de le faire au delà des three-tiers. Donc si nous voulons une porte sous-marine, ou une porte de cage, ce n’est pas possible. Ça limite notre portée dans ce sens. L’autre chose à considérer est que si nous rajoutons une seconde porte, plus large, ou une autres formes de fenêtres dans le plan de construction, nous aurions pas mal de nouvelles entrées à créer.

La bonne nouvelle c’est que nous en avons tiré quelques avantages. Puisque les portes ne peuvent pas êtres améliorées ou tournées, vous avez besoin d’un moyen facile pour faire ces choses. Donc nous avons fait en sorte que vous puissiez enlever les portes. La porte doit être ouverte et ne doit pas avoir de lock pour que cela fonctionne.

Memory Leak

Unity a sortit une mise à jour en fin de semaine dernière et a finalement réglé les pertes de mémoires. Merci Unity !

Maurino

Sentry Fixes

Pas mal de problèmes réglés avec les tourelles automatiques, car vous les joueurs êtes super perspicaces!

  • Vous ne pouvez plus annuler le craft pour avoir des munitions infinies de 5.56.
  • Vous ne pouvez plus détruire les fondations pour créer des tourelles flottantes.
  • Ceci règle une tonne de possibilités d’exploitations au regard des tourelles auto sur les constructions.
  • Les tourelles n’arrêteront plus de vous tirer dessus si vous vous accroupissez en les touchant.
  • Les tourelles sont plus précises en général.
  • Les tourelles ont plus de vie et ont une plus grande résistance aux balles.

Rifle Balance

Il y a eu quelques inadvertances la semaine dernière lorsque nous avions réglé des problèmes avec les armes; Le recul avait été bien trop réduit, donc j’ai restauré les anciennes valeurs, et de plus, j’ai légèrement réduit les dégâts des balles.

Équilibrage des loots

C’est mon premier essai de modification concernant la façon de fonctionner de Rust, et ses mécaniques. Les choses ne vont plus fonctionner et ne seront plus correctement équilibrées si cela continue de la façon actuelle. Notre but est éventuellement d’avoir un jeu qui serait plus axé sur la sweat equity que sur le RNG.  À ces fins,  la première chose que j’ai faite est de réduire la vie des armes lorsqu’elle spawnent; Elles seront presque cassées. Ce sera pire pour l’AK et le Bolt, si vous êtes chanceux, vous pourrez avoir peut-être 5 ou 10 coups avant qu’il ne se casse. La plupart du temps ils seront juste inutilisables. Les SMG, Pistolets, et Shotguns spawneront avec un peu plus de vie, mais auront désespérément besoin de réparations. J’ai aussi diminué le nombre de balles dans les armes lors du spawn. J’espère que cela va équilibrer le phénomène des joueurs chanceux qui tombent direct sur une AK après seulement 20 minutes de jeu sur un serveur fraîchement wipe …

J’ai aussi rendu certains objets « communs » et trouvables dans des barrils et dans les Rad:

  • Le couteau en os et le pistolet Eoka sont des objets communs au lieu d’être non-communs.
  • La massue, la grande épée, et la hachette sont maintenant non-communs au lieu d’êtres rares.
  • L’épée de récupération est un objet commun au lieu d’être non-commun.
  • Plus grande chance de trouver des armes/outils dans les radtowns.
  • J’ai draaastiquement réduit le nombre de munitions dans les armes trouvées dans les radtowns.

Research Changes

Des suites des changements cités précédemment, la recherche des plans d’objets a été modifiée de sorte à ce que la condition de l’objet représente 30% des chances d’obtention du plan. Cela signifie que si vous avez une AK full life et 1000 fragments de plan, vous aurez 100% de chances de trouver le plan. Si l’AK est cassée et que vous la recherchez avec autant de fragments, vous aurez seulement 70% de chances de trouver le plan. D’ailleurs cela signifie que vous pouvez rechercher des objets cassés si vous utilisez des fragments pour augmenter vos chances au dessus de 0%.

Early Weapon Buffs

Vous allez remarquer quelques différences lorsque vous utiliserez vos lances. Le temps entre le click et la réaction a été réduit de moitié! L’avoir ralentit il y a si longtemps était une bonne chose à faire, mais nous l’avions TROP ralentit. Ça devrait être plus facile de l’utiliser maintenant.

Vous allez aussi remarquer que le pistolet Eoka est un peu moins merdique. Les balles qu’il tirera auront un tout petit peu plus de diffusion. Il s’avère qu’il était complètement inutile puisque vous deviez êtres chanceux pour toucher une cible. J’ai réduit la diffusion des tirs de 75%, donc il tirera plus proche de sa cible que le fusil bricolé à partir d’un tuyau.

Je continue mon aventure avec les équilibrages des arcs, j’ai augmenté le multiplicateur de dégâts maximum des headshots de 25%; Ça le rendra plus mortel, mais ça ne tuera toujours pas un full stuff en une flèche.

Next Week

La poursuite des bugs des tourelles automatiques; Et une visite chez le dentiste, m’ont empêché de faire ce que je voulais avec les « débuts du jeu » cette semaine, donc je vais continuer dans ce sens pour la semaine prochaine. C’est à dire que, comme cité dans mon précédent blog, je me pencherai sur la difficulté pour crafter/entretenir les armes, et d’autres choses comme des pièges ou des défenses pour vos bases. (Pour les culs nus !) Je vais aussi me pencher sur l’agriculture et essayer de l’améliorer, peut-être faire pousser du chanvre et faire que vous puissiez réellement prendre soin de vos plantes pour qu’elles produisent quelque chose. (Les citrouilles sont hors de contrôle!)

Andre

Salted Resources

Depuis que les activités minières ont augmenté, les joueurs n’ont pas arrêté de cheater avec le système en mettant en place un serveur avec la même seed que le serveur sur lequel ils jouent, dans le but de trouver toutes les ressources minières. Quelques communautés Rust ont déjà commencé à faire des maps sur lesquelles les points de spawn de ressources sont affichées, pour ceux qui n’auraient pas accès à un serveur test. C’est maintenant réglé.

Les propriétaires d’un serveur uniquement peuvent obtenir le salt de plus que la seed, ce qui est inconnu des joueurs qui se connectent au serveur, et qui est utilisé pour définir les locations des ressources minières. Le salt par défaut, de même que la seed, est calculé à partir d’un hardware ID unique, mais je recommande de le régler via les paramètres startup (server.salt) et de le changer régulièrement, tous les wipes par exemple.

Building System

J’ai fais assez de progrès sur le nouveau système de construction. Les entités créent maintenant un lien avec les autres entités via les placements, d’une façon générique et extensive. Les constructions gardent une trace des placements et peuvent en rejeter d’autres. J’ai aussi commencé à transformer le système de stabilité en entity links, qui, même dans ce débuts, semble être bien plus robuste. Revoyons ensembles les problèmes que j’avais listés dans le Devblog de la semaine dernière, pour voir comment je m’en sors.

  • La nécessité  pour avoir des entités proches est d’utiliser le Physics system, qui est lent et qui s’avère être un problème pour plus que juste les bâtiments.
  • Les blocs de construction ne savent pas à quels autres blocs ils sont reliés après leurs placement si vous en mettez d’autres par dessus ou par dessous, et ne se transmettent pas d’information pour créer des conditional models ou réajuster la stabilité.
  • Les blocs de construction ne savent pas quelle partie d’eux est occupée et donc ne peuvent pas empêcher le placement de nouveaux blocs de construction au même endroit autrement qu’en vérifiant le physics system.
  • Les conditional building models doivent faire un physic check pour déterminer leurs états, ce qui est lent et peu fiable et de plus c’est seulement effectué sur le client.
  • Les conditional building blocs sont lents dans leur rendu et spawnent uniquement lorsque la caméra est proche.
  • Les conditional building models ne peuvent pas changer les colliders de construction.
  • La stabilité des construction utilise le physics system pour déterminer la stabilité d’un bloc de construction, ce qui est lent et peu fiable.
  • La stabilité est plutôt basique et ne prend pas en compte le poids des objets qui sont posés sur les blocs de construction.

Le dernier problème rencontré avec la stabilité, le fait que cela ne prenne pas en compte le poids, peut être résolu assez facilement avec la nouvelle fonctionnalité, mais nous n’avons pas encore commencé à travailler la dessus. Les conditional models n’ont pour la plupart pas étés modifiés jusqu’à présent, mais les progressions effectuées cette semaine nous offrent un tas d’options pour réorganiser ce système également, ce que j’espère commencer dès la semaine prochaine.

Other Stuff

  • J’ai rendu le placement des décors statiques plus résistants aux mauvais placements.
  • J’ai retiré pas mal de bush game objects du serveur.
  • J’ai réglé le problème d’exploitation des tourelles sur les triangles.
  • J’ai réglé le physic material de la warehouse.
  • J’ai réglé les particules qui étaient bien trop brillantes au crépuscule et au sol.
  • J’ai rajouté un murmur haching pour les plateformes, les hashes sont reproductibles.

Next Week

Je pense que je devrais commencer à appeler cette section « mois prochain » plutôt que « semaine prochaine ». Je planifie d’étoffer le système de construction sur les quelques semaines à venir; Puis, transition sur les superbes nouvelles structures sur lesquelles Vince a travaillé avec le procedural world generation.

Vince

Stone Gate

Et voila, le portail en pierre devrait être disponible. Il a été en ligne sur la Main cette semaine pour un temps très court, puis nous avons réorganisé un tas de dossier et de contenu et il a disparu. Il devrait être de retour pour de bon cette fois.

Foundation Steps Experiment

J’ai proposé l’idée d’utiliser une hauteur de 3 mètres possible pour les fondations, plus tôt en Octobre. Le but était de faciliter la création des bâtiments, pour que vous ne finissiez pas avec différentes hauteurs de construction dès que vous construisez sur des niveaux inégaux. Nous l’avons testé, et alors que cela fonctionne parfaitement pour les bases sur les montagnes dont l’inclinaison atteint facilement les 45 degrés, construire sur des surfaces plates deviendra plus difficile. Dans l’idéal, nous voudrions avoir une fondation qui atteindrait une hauteur comprise entre 1.5 et 3 mètres, mais pour le travail que cela représente à l’heure actuelle, je ne crois pas que ça en vaille le coup.

Shelves

Les armoires ont étés ajoutées. Elles ont 600 points de vie, et coûtent 250 en bois ainsi que 125 fragments de métal. Elles ne peuvent être posées que sur des constructions, et peuvent être stackées; Elles peuvent être positionnées en angle ou autre pour que vous puissiez créer des pièces de stockage de loot comme avant. Oh, elles ne ont pas un blueprint connu de base.

Shutters

Les volets ont été rajoutés cette semaine; et deux meurtrières en métal qui coûtent 200 fragments de métal à la construction. Elles ne pourront pas vous permettre d’avoir exactement le même champ de vision qu’avec les meurtrières hackées, mais elles font bien leur travail. Si vous voulez vraiment voir tout en bas de votre bâtiment depuis votre meurtrière, je vous suggère de mettre un coffre en dessous et ça fera l’affaire comme astuce temporaire. Les volets en bois sont animés, et peuvent êtres ouverts et fermés comme les portes. Ils coûtent 200 en bois. Rien de ce que j’ai évoqué ici n’est un blueprint connu de base.

Dungeons Pre-merge =====> DONJONS <=====

Ne vous excitez pas, c’est juste moi qui prépare le terrain pour une intégration possible le mois prochain. Et j’ai d’autres batch of moves à mettre en place avant que je ne puisse me mettre la dessus.

Further Optimizing Building Blocks

Je suis aussi en train de voir pour réduire le montant des drawcalls que toutes les parties « blocs de construction » créent. La méthode est de regrouper les blocs d’une ou plusieurs parties sous un seul matériel. Je vais essayer de m’occuper du problème de cette façon la semaine prochaine. Je ne l’ai pas fait pour toutes les parties, je l’ai testé sur les brindilles et les sols. (plafond/sol; non pas fondation.)

Next Week

Je vais travailler sur les donjons cette fois, à moins que quelque chose de plus important ne survienne.

Gooseman

J’ai fini le modèle du M249. Je dois faire encore en faire l’animation. Voici le modèle fini:

J’ai aussi fais quelques changements sur le shotgun et le Bolt au niveau du rechargement; Si ces armes sont partiellement chargées, l’animation de rechargement ne sera pas jouée entièrement. Cela jouera une animation en accord avec le nombre de balles qui doivent êtres insérées dans l’arme. (comme dans la plupart des FPS.) J’ai fais les animations et écris quelques codes, mais cela aura besoin de bien plus de tests et d’attention de la part de Helk.
 

 

J’ai aussi retravaillé sur quelques animations « mineures »:

  • J’ai modifié les angles dans les animations de placement.
  • J’ai rajouté des effets fx spéciaux à l’animation de nage, pour créer des éclaboussures lorsque vous nagez à la surface.
  • J’ai réduit le temps de réaction entre le moment où vous appuyez et le moment ou la lance va vraiment toucher sa cible.

Next Week

Je vais finaliser la M249 et l’animer. J’ai aussi besoin de faire les modèles de LOD pour le mode 3ième personne.

Alex Rehberg

Court et sympa cette semaine! J’étais un peu dans l’humeur d’écrire du code, donc j’ai passé quelques temps à finaliser la mise à jour des sons d’ambiances, retravaillant sur quelques problème techniques/de performances. Le travail compliqué est entièrement fait maintenant et il n’y a plus qu’à faire un peu de nettoyage dans les codes; Puis, quelques designs de sons et des éditions à faire. Nous allons êtres capables de jouer des ambient loops pour à peut prêt tous les objets en jeu. Courir à travers un buisson et entendre le vent souffler à travers les feuillages de ce dernier; Entendre des abeilles bourdonner autours des fleurs lorsque vous les approchez; Entendre les oiseaux piailler dans la forêt.. Tout ça est vraiment super!

J’ai aussi passé du temps à travailler sur les impacts des armes de mêlées.  Vous aurez un son plus tranchant lorsque vous toucherez de la chair ou des habits avec une hachette au lieu d’avoir le son pointu que l’on a en ce moment, par exemple.

Next Week

Je suis vraiment excité à propos de tous ces trucs concernant les ambiances, donc je vais probablement passer la plupart de mon temps la semaine prochaine à travailler la dessus. Je vais aussi surement finir les sons d’impacts des armes de mêlées.

Taylor

Dans le dernier Devblog, j’ai dis que j’essaierai de finir les corps pour cette semaine. Mais je devais avant tout m’assurer qu’il n’y ai pas de défaillance sur le workflow que j’utilisais avant d’aller trop loin. Avec ça à l’esprit, j’ai décidé de finaliser un peu plus les têtes et ai travaillé sur les petits détails du visage comme les rides et les pores, ainsi que sur les teintes. Vous devriez être capables de voir les détails que je pourrais rajouter pour obtenir une map super efficace.

Vous pouvez voir comment le nouveau modèle réagit quand les conditions lumineuses changen, dans la vidéo ci dessous. Vous pouvez aussi apercevoir mes débuts concernant le probable fonctionnement de la pilosité faciale. Chaque mèche sera graduée, et mon plan est de continuer avec ces graduations pour leur donner un effet de « pousse » à travers le temps. (Tout du moins pour les premières semaines ou une peu plus! Un pousse plus sévère impliquerai l’ajout de mesh.) Je ne me pencherai certainement pas sur les shaders pendant un temps, mais c’est une autre étape pour rendre l’ajout de détails aux personnages le plus facile possible. À l’heure actuelle les cheveux ont des emplacements bien définis, tout comme les sourcils.
http://files.facepunch.com/taylor/2015/11/RealtimeComparison.mp4

Next Week

Ce que j’avais dit la semaine dernière, mais sans le travail que j’ai effectué. Donc en gros je vais essayer de ramener le corps au même état que la tête.

Tom

Comme je l’ai dit la semaine dernière, j’ai abandonné les LODs tant que je n’aurai pas tous les modèles terminés. J’ai fais pas mal de gros progrès depuis: J’ai finis la version high poly des deux corps d’arme et le canon pour l’AK, je travaille sur les textures du corps principal et j’ai besoin de sortir les maps pour le canon, ce qui sera assez rapide.

J’ai fais en sorte que l’AK47 originiale -ou du moins le nouvel original-  concorde avec le corps alternatif elle aussi, et ça le fait! Ce qui est super.

Next Week

Le plan est de finir les canons et mettre en place leurs textures pour attaquer les LODs!

Scott

Footprints

Maintenant que les empreintes fonctionnent il est clair qu’elles ne sont pas assez visibles, et elles n’apparaissaient pas dans les ombres car elles sont uniquement construites sur des maps normales. Donc j’ai travaillé la dessus et ai créé une albedo map avec des AO pour les empreintes dans le sable et la neige. Je ferai probablement la même chose pour la boue et la saleté, mais je pense que pour les autres surfaces cela aurai l’air bizarre.

Insects

J’ai créé un effet d’essaim de mouches qui spawnerait autours des cadavres. Dans l’idéal l’essaim apparaîtrait progressivement sur les cadavres frais et grandirait avec le temps.

SandBag Impact

J’ai fais une panoplie de decals et d’impacts pour les sacs de sable.

Land Mine Explosion

J’ai fait un premier jet pour les explosions des mines terrestres. Je pense que l’on devrait ajouter des débris etc. lors de l’explosion, et une meilleure animation, donc je vais retravailler la dessus.

Incendiary Rocket Explosion

J’ai commencé à travailler sur une explosion bien distincte pour les roquettes incendiaires. Je voudrais que cela ressemble au vieux M202A1 de 1960, ce qui va demander pas mal de travail.

Next Week

Je voudrais commencer à travailler sur les effets de l’eau. À l’heure actuelle nous n’avons pas d’extrêmes tels que le tonnerre/les éclairs, des tempêtes de neige, de sable; Etc… Je veux augmenter le sentiment « d’exposition aux éléments ». Cela devrais vous donner plus de visuel que juste le HUD sur pourquoi vous avez froid quand vous avez froid, quand vous êtes mouillés, etc…

  • Je continuerai de travailler sur les explosions des roquettes incendiaires.
  • Un deuxième jet sur les explosions de mines terrestres.
  • Je vais travailler sur les effets de la nage.
  • Travailler sur les decals des coups de couteaux.

Paul

J’ai fini la semi-auto crafté cette semaine, et je l’ai mise dans les mains averties de Tom pour qu’il la sexyfie en 3D. 🙂 . Le truc cool à propos de ça est qu’il est possible pour nos autres add-on de concorder parfaitement avec. J’ai aussi un autre concept de drone -qui reste WIP- mais je ne l’utiliserai pas. Ce dernier s’aligne trop sur un style science fiction, mais il y a quelques éléments que j’apprécie vraiment.

Next Week

Quelques autres projets que je pense entamer la semaine prochaine, en disant cela je pense à commencer le concept pour le scientifique également.

Alex Webster

J’ai essayé de rendre la massue en os jetable cette semaine, mais je j’ai été retardé par le nombres de petits problèmes que j’ai remarqués. Certains d’entre eux sont:

  • Les deux mains ne sont plus dans le champs de vision.
  • J’ai réduis les mouvements (ça avait l’air bizarre lorsque l’on courait/sautait.)
  • Meilleure mise en place/assemblage entre les animations.
  • Des interactions de frappe plus lourdes.
  • Animation de déploiement améliorée.

Voici une vidéo avant/après si ça vous intéresse !

Before

After

Next Week

Des massues en os jetables !

Changelog

Ajout de customisation random des ressources (le salt du serveur)
Décors statiques plus résistants aux mauvais placements.
Retrait de pas mal d'objets du serveur.
Réduction de l'exploitation des fondations en triangle.
Exploitation du matériel physique de la warehouse réglé.
Particules qui étaient trop lumineuses au crépuscule et au sol réglé.
Ajout d'un murmur ashing pour les plateformes indépendantes, haches reproductibles.
La veste pour la neige est un objet singulier avec des skins.
Le query du serveur répond avec divers statistiques de performances.
Le chat in put est correctement limité.
L'eau ne se dessinait pas sur la map.
Les portes sont des maintenant des objets craftables. (Retirées du plan de construction.)
Les fenêtres sont aussi des objets craftables.
Les portes ouvertes sans lock peuvent être ramassées.
Ajour du porc.
Ajustement de quelques sons qui n'adhéraient pas au contrôle du volume.
Ajout d'un réchauffement global.
Ajout des volets.
Ajout des meurtrières.
Problème des ombres/pertes de mémoires. (mise à jour Unity)
Portails en pierres.
Améliorations génériques sur les textures.
Ajout des étagères.
Les fondations en métal et pierre ont étés retravaillées.
Le pistoet Eoka a une moindre diffusion.
Temps de réaction de la lance est réduit.
Les outils cassés peuvent êtres recherchées.
Les conditions de l'item comptent pour 30% des chances de recherche au lieu de 100%.
Les lances en pierres nécessitent des lances en bois.
Exploitation des tourelles automatiques réglé.
Exploitation des annulations de craft réglé.
Réduction minime des dégâts des balles.
Le couteau en os, et le pistolet Eoka ne sont plus des objets non-communs mais sont devenus communs.
La massue, la grande épée, la hachette sont maintenant non-communs au lieu de rares.
L'épée endommagée est maintenant commune.
Un peu plus de spawn d'armes de mêlée et d'outils dans les radtowns.
Réduction drastique du nombre de balles et d'armes trouvées dans les radtowns.
Diminution du nombre de balles dans les armes trouvées
Vous ne pouvez plus placer des feux de camp, des fours des coffres à enterrer sous l'eau.
Mise à jour de l'animation de la masse en os.

 

Source : http://playrust.com/devblog-85/

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