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Rust – DevBlog 84 – Traduction complète ! Tourelles automatiques, armoires à outils, items d'Halloween… Et les demi-blocs de construction…

Bonjour à tous les Rustiens et Rustiennes!

Je vous propose aujourd’hui la traduction du DevBlog No°84, avec beaucoup de nouveautés comme d’habitude, mais notamment l’arrivée des tourelles automatiques!  Désolée du léger retard, PGW oblige!
Bonne lecture à vous : )

Nous avons rajouté les tourelles automatiques, les haches jetables (ainsi que d’autres armes et outils), des bannières, et nouveaux panneaux. Il y a eu quelques ajustements avec les armoires à outils, le retrait des très souvent mal utilisés demis-blocs de construction (et comment nous allons les remplacer), et bien plus encore.

Garry

Cupboard Placement

Nous détestons les armoires à outils ! Nous essayons de les éliminer petit à petit, en les rendant moins puissantes et moins efficaces. Nous les avons changées afin que vous ne puissiez poser vos armoires qu’en dehors du rayon d’influence d’une autre, même si vous êtes le propriétaires de cette dernière. En voici un diagramme :
(Avant, armoires à outils positionnées partout )

(Maintenant, armoires à outils en dehors du périmètre d’influence)
Comme vous pouvez le voir, en tant que constructeur vous ne pouvez plus avoir une quinzaine d’armoires à outils dans votre petite base de 4×4. Nous ne pensons pas que tout  cela va affecter les joueurs aussi massivement qu’ils le pensent. Du moins pas aussi massivement que lorsque nous les retirerons complètement!.

Corpse Stuff

Il y a un problème de longue date avec les cadavres… Ils glissent le long des collines, tombent des falaises, et deviennent complètement inlootables.
Ça arrivait parce que les Ragdolls étaient positionnés sur le clientside, alors que les cadavres étaient sur le serverside. Donc quand les Ragdolls se déplacaient trop loin des cadavres et que vous essayiez de les loot, le serveur vous envoyait un message qui disait: « Accroches toi, tu ne peux pas loot un cadavre de là où tu te tiens! ». C’est parce que la Ragdoll était censée rester proche du corps. Mais ce n’était pas le cas. Ça devrait être réglé à présent, de même que pour d’autres problèmes de bugs de Ragdolls.

Steam Items

Nous faisons quelque chose d’un peu différent en ce moment, avec les panneaux de Vince. Ils fonctionnent comme des items normaux; Vous pouvez les trouver en jeu, et rechercher leur blueprint. Comme ils sont décoratifs et n’influencent pas le gameplay, nous allons aussi les distribuer de façon aléatoire dans des inventaires Steam. Ce qui signifie que si vous êtes assez chanceux pour en avoir un, vous pourrez les fabriquer sur n’importe quel serveur. Nous ne les vendons pas encore dans notre magasin, mais si vous en avez deux ou avez besoin d’argent, vous pouvez-y vendre les vôtres.
Valve a ajouté un magasin d’items sur Steam, vous pouvez maintenant nous acheter des items sans êtres en jeu. C’est un travail en cours, donc si vous trouvez un bug ou avez des suggestions, s’il vous plait faites vous entendre, que ce soit chez Valve ou chez nous!

Block Removal

Nous avons retiré le demi-bloc de construction et le demi escalier. Vous voulez probablement savoir pourquoi. Vous les utilisez probablement tout le temps, vous pensez probablement qu’ils étaient vraiment vraiment utiles. Les utilisiez vous réellement en tant que demi-bloc et demi escalier? Les utilisiez vous pour êtres « créatifs »?
Et bien, nous apprécions que la création d’étagères soit maintenant impossible. Mais on peu rendre ça possible à nouveau, en rajoutant, vous savez !! Des étagères…  Nous apprécions que vous ne puissiez plus créer des fenêtres de type bunker, encore une fois, vous savez… Nous pouvons en rajouter. Vous n’avez pas besoin de ces blocs, personne ne les utilisait pour ce à quoi ils étaient destinés, il est temps de tourner la page et de vous serrer un peu plus dans vos bases !

Door Animations

Nous avons convertis les portes afin d’utiliser une animation système sur le client et sur le serveur. Précédemment, les portes étaient animées uniquement sur le client, et étaient animées via quelques vieilleries du genre « montre cet angle lorsque porte activée ». Ce qui marchait plutôt bien pour les portes que nous avions, mais il fallait se rendre à l’évidence que cela n’allait pas fonctionner pour quelque chose de plus compliqué que ça.
Nous les avons également animées sur le serveur. Ça règle un tas de problèmes qui ne cessent de surgir, comme ne pas être capable de tirer une roquette à travers l’écart d’une porte en train de se fermer. Ou ne pas être capable d’utiliser une porte comme un bouclier contre une tourelle automatique.

Memory Leak

Je pense que nous avons trouvé d’où viennent les pertes de mémoire. Ça a quelque chose à voir avec les ombres. C’est apparemment réglé dans Unity 5.2.3,  qui n’est pas sortit pour l’instant. Donc nous allons devoir souffrir encore une semaine ou un peu plus longtemps, désolé les gars : (

Wipe Schedule

Notre calendrier ressemble à ça pour l’instant:

  • Jeudi 29 : Mise à jour.
  • 5 Novembre: Mise à jour + wipe forcé
  • 19 Novembre: Mise à jour
  • 3 Décembre: Mise à jour + wipe forcé

Ces dates peuvent êtres amenées à changer. Elles ne sont pas une promesse, ce sont nos plans en ce moment exact.

Halloween Items

La communauté s’est rassemblée et nous a sortit un tas d’items pour Halloween. C’est super cool! Nous en avons sélectionné certains d’entre eux et nous les avons ajoutés au magasin, nous les avons fait devenir des loots communs. Ils seront disponibles jusqu’au lendemain d’Halloween, mais après nous ne les vendrons plus, et ils ne seront plus lootables. Mais si vous en avez eu un, vous pouvez le garder et l’utiliser.
Ça paraît être un événement saisonnier plutôt sympa à réaliser, donc nous ferons probablement plus de choses dans le genre, si la communauté propose les items.

Maurino

Sentry

Pfiou! C’est une bonne chose que nous aillions eu une semaine pour tester la tourelle, elle était bien buguée. Elle doit encore avoir des bugs, car du fait qu’elle soit tellement rare, elle n’a pas pu être testée complètement. Peut importe, elle est en ligne et apte à défendre votre base lorsque vous êtes absents.
Voici quelques petites choses que vous devriez savoir:
Son Blueprint est extrêmement rare, et l’item est uniquement fabricable grâce à des objets trouvés sur un crash d’hélico ou dans des Airdrops. Ça signifie que vous ne pouvez pas construire des tourelles par milliers, vous pourrez en avoir seulement quelques unes. Elles sont vulnérables face à tous types de dégâts, mais elles le sont encore plus face aux explosifs; Sortez vos grenades ! Une choses à savoir sur les tourelles automatiques: elles ont une petite portée, de 20 à 30 mètres, et n’attaqueront pas une cible plus loin que ça. Vous ne pourrez donc pas les poser sur votre toit et les laisser tuer tout ce qu’elles voient. Tout le monde peut les détruire facilement en dehors de leur portée. Elles sont faites pour êtres placées à l’intérieur.
Elles ne peuvent couvrir qu’un angle de 180°, vous pouvez la tourner pour choisir quel angle couvrir, mais attention elles sont vulnérables de derrière. J’espère que cela va encourager les joueurs a designer leur bases un peu différemment  que juste un tas de portes qui s’enchaînent. Ça devrait aussi vous apporter un peu plus de tranquillité d’esprit lorsque vous vous déconnectez. Voici quelques exemples, et j’ai vraiment hâte de voir ce que vous allez poster sur youtube.

Grenades

Je me suis penché sur les grenades puisque personne ne les utilisaient. Pourquoi ? Parce qu’elles étaient nulles. Elles étaient vraiment peu fiables, et vous deviez êtres chanceux pour faire des dégâts voire un kill avec..  J’ai réglé ça en réduisant le considérablement leur rebondissements, de même qu’en modifiant les valeurs de friction ou la vélocité des jets. Les lancés de grenades devraient êtres dorénavant bien plus prédictibles. J’ai remarqué ça en effectuant l’équilibrage des tourelles et en essayant de leur jeter des grenades dessus, ou à côté. C’était presque impossible! De plus, j’ai augmenté le stack de 1 à 2, donc vous pourrez en avoir un peu plus qui seront prêtes à être lancées! Amusez-vous ; )

Next Week

Comme je l’ai dit dans mon dernier Devblog c’est la dernière chose que j’allais faire pour le matériel de « fin de jeu », et maintenant je vais me remettre à tout ce qui est un peu plus basique. J’en ai entendu pas mal à propos du fait que les joueurs s’éclatent beaucoup juste après un Wipe, car tout le monde recommence à zero, et je suis plutôt d’avis à être d’accord avec cette appréciation. Il y a plusieurs raisons à ça: des choses comme les courbes de progressions qui seraient détraquées, et le problème des riches qui deviennent encore plus riches. J’en dirais plus sur tout ça dans les semaines à venir, et je rajouterai quelques nouveaux « jouets » et « mécaniques » pour ceux qui commencent le jeu. Non, je ne vais pas remettre l’arc en mode super headshot à nouveau. Je pense que nous devrions conserver des composants non craftables, le genre de choses qui rendent votre arme au top et qui demandent un réel travail pour être réalisés, pas seulement rassembler quelques ressources et tuer des culs nus. Je vais aussi réduire le nombre de loot d’armes dans les radtowns à 0 ou quelque part proche de 0. Donc vous devrez réparer/fabriquer vos propres armes au lieu de simplement êtres chanceux et avoir la meilleure amre en jeu alors que les autres n’ont rien.  De plus, je sais bien que les tourelles sont plutôt destinées aux joueurs full stuff, et donc nous avons eu quelques discutions internes à ce sujet, notamment à propos de pièges. J’ai quelques idées qui fonctionneraient presque de la même façon (enfin pas aussi efficace) pour les culs nuls ou les joueurs intermédiaires. Plus de détails sur tout ça la semaine prochaine!

Andre

Footprints, Part 2

J’ai fini la plupart du système d’empreintes. Les joueurs laissent maintenant des empreintes différentes en fonction de si ils sont pieds nus ou si ils ont des chaussures; Vous laisserez aussi des empreintes lorsque vous serrez accroupis, et nous avons autorisé les artistes à utiliser des empreintes légèrement différentes. Ce que Scott voulait aussi utiliser pour les impactes dans l’eau.

Projectile Additions

J’ai ajouté quelques nouvelles fonctionnalités aux projectiles, qui étaient requises pour les tourelles auto. Rien de super excitant à voir ici.

Tool Cupboard Exploit

L’armoire à outils ne vérifiait pas le rayon d’incidence des autres armoires lorsque quelqu’un essayait de s’autoriser ou de nettoyer la liste des joueur autorisés, mais seulement la distance entre le joueur et l’armoire à outils. C’est maintenant réglé.

Building System

Il y a quelques problèmes majeurs avec notre système de construction actuel, et j’ai commencé à mettre en place des prototypes de solution ce week-end. Les problèmes sont les suivants:

  • La nécessité  pour avoir des entités proches est d’utiliser le Physics system, qui est lent et qui s’avère être un problème pour plus que juste les bâtiments.
  • Les blocs de construction ne savent pas à quels autres blocs ils sont reliés après leurs placement si vous en mettez d’autres par dessus ou par dessous, et ne se transmettent pas d’information pour créer des conditional models ou réajuster la stabilité.
  • Les blocs de construction ne savent pas quelle partie d’eux est occupée et donc ne peuvent pas empêcher le placement de nouveaux blocs de construction au même endroit autrement qu’en vérifiant le physics system.
  • Les conditional building models doivent faire un physic check pour déterminer leurs états, ce qui est lent et peu fiable et de plus c’est seulement effectué sur le client.
  • Les conditional building blocs sont lents dans leur rendu et spawnent uniquement lorsque la caméra est proche.
  • Les conditional building models ne peuvent pas changer les colliders de construction.
  • La stabilité des construction utilise le physics system pour déterminer la stabilité d’un bloc de construction, ce qui est lent et peu fiable.
  • La stabilité est plutôt basique et ne prend pas en compte le poids des objets qui sont posés sur les blocs de construction.

Tous ces problèmes sont plus ou moins reliés entre eux, ils ne peuvent pas êtres réglés individuellement; Beaucoup d’entre eux nécessitent  quelques changements significatifs. Je peux aussi vous dire que je suis certain que ce sur quoi je travaille actuellement va fonctionner et régler les problèmes que l’on rencontre d’une façon solide, et maintenable. Attendez vous à en savoir plus sur le sujet dans les semaines à venir.

Next Week

Vu que l’on va Wipe la semaine prochaine je vais vérifier quelques « changements de Wipe » qui sont sur ma liste de choses à faire, puis je me remettrait sur mes expérimentations sur les constructions.

Vince

J’ai fini les bannières et nous les avons implémentées dans la mise à jour de cette semaine. Avec tous les panneaux j’ai ajouté un total de 13 items. Quelques problèmes devraient encore survenir sur certains modèles, mais dans leur globalité ils sont prêts à êtres utilisés. Les bannières requièrent encore notre attention, pour leur donner un look final: pour le moment elles sont statiques, et je ne suis pas entièrement sûr de l’écart que je vais laisser entre les bannières et les murs sur lesquels elles seront suspendues. Ce serait moins bizarre si elles étaient plus proches des murs.

J’ai aussi amélioré les barricades en sacs de sable, les rendant plus compétitives contre les murs extérieurs. Quelques changements concernant les placements les rendent plus faciles à positionner sur le terrain. Elles sont aussi passées de 1.4 à 1.5 mètres, une hauteur qui englobe largement votre personnage lorsque vous êtes accroupis mais qui permet de vous faire toucher lorsque vous êtes debout. Les barricades en sacs de sable sont de vraies défenses et à l’heure actuelle; Et elles ont plus de vie. Je crois que tous ces changements devraient donner à cet item un peu plus d’intérêt.

Merci à Rustafied pour la photo.
J’ai commencé à travailler sur des items comme des volets, que vous pourriez attacher sur les châssis de vos fenêtre. Je pense qu’il va y avoir 3 versions différentes qui arriveront dans la mise à jour de la semaine prochaine: une « meurtrière » verticale et horizontale pour remplacer les fenêtres de bunker que vous pouviez réaliser avec les demi-blocs de construction. J’ai aussi rajouté un petit volet en bois qui s’ouvre et se ferme complètement avec succès.

Next Week

Je pense finir l’implémentation des portails en bois, et rendre ceux en pierres disponibles pour le prochain patch. Je devrais aussi rajouter une étagère qui devrait remplacer votre bien aimé demi-bloc de construction.

Diogo

J’ai encore travaillé sur l’eau cette semaine, et j’ai aussi fait un petit travail sur les ombres pour aider Scott à finir ses améliorations sur le water FX.
Un tas de choses assez importantes ne sont toujours pas présentes, comme un rendu décent sous l’eau (brouillard, reflets) ce qui est un travail en cours en ce moment même. Je finis un simulateur d’eau basé sur un GPU, pour libérer notre CPU et alléger nos RAM pour permettre de plus importants travaux. Cette amélioration est massive, et m’autorisera finalement à obtenir différents niveaux de simulations similaires et ce sera plus facile de rajouter pas mal de tout ce qui manque à l’heure actuelle. (ex: L’écume) Comme il y a encore beaucoup de choses à faire, les simulations d’eau ne vont pas tout de suite nous mener à une augmentation des FPS.
J’ai aussi fait quelques refactorisations (progressives) pour faciliter le déploiement même sur d’autres jeux, comme avant.
Il y a encore des joueurs qui crashent sur le hardware Intel HD 3000. Donc j’ai pris les devants et ai emprunté un Mackbook Air 2011 pour régler ce problème. Je devrais avoir des nouvelles bientôt.

Next Week

Finir tout le travail en cours.

Gooseman

J’ai fini de peaufiner les détails de la M249. J’ai aussi commencé la version low poly avec Topogun. Cela a pris un peu plus de temps que ce à quoi je m’attendais car il y avait très peu de détails de base et aussi très peu d’effet d’usure, mais je vais bientôt commencer à les animer! Le jet final des textures devrait être terminé d’ici la semaine prochaine, ensuite ce sera au tour de l’animation, puis on la rajoutera en jeu. Voila ce que j’ai pour l’instant:

Next Week

Finition des textures de la M249, et son animation.

Howie

Au lieu de continuer à travailler sur le totem de la semaine dernière, j’ai décidé de travailler sur des idées qui pourraient être implémentées sans extra programmation. Celles-ci utilisent un système existant et ne requièrent qu’une bibliothèque artistique. Toutes ces idées ne sont pas forcément destinées à remplacer nos portes et fenêtres: certaines sont seulement axées sur l’esthétique, ou pour améliorer le RP.

Next Week

Je pense que nous pouvons encore creuser un peu plus avec ce genre de constructions. J’aimerai essayer avec des fenêtres de formes différentes, de plus larges portes qui pourraient autoriser des portes coulissantes, tout ce qui pourrait avoir de l’utilité et qui donnerai aux joueurs plus de choix créatifs.

Alex Rehberg

J’ai passé pas mal de temps sur des expérimentations d’ambiances cette semaine et je pense avoir un plutôt bonne idée sur comment je vais m’y prendre pour régler les problèmes avec le système actuel.  Tout cela va requérir pas mal de travaux répétitifs d’édition, pour séparer certaines de nos ambiances en de plus petites parties isolées. Donc je vais faire ces éditions et en même temps je travaillerais sur d’autres projets. Je vous ferais un post bien plus détaillé sur le sujet une fois que vous pourrez entendre tout ça dans le jeu : )

  • J’ai fini les sons des tourelles automatiques.
  • Ainsi que les sons des mines terrestres.
  • J’ai réglé quelques problèmes avec les sons des portes qui survenaient lorsque nous changions la façon de fonctionner des portes.
  • J’ai fais des sons pour les bulles sous l’eau ainsi que pour les balles lorsqu’elles la transpercent.  (Que Scott a fait la semaine dernière)
  • J’ai fais que les coups de feu usent le même système de limitation de sons que les gib sounds.
  • J’ai rajouté des sons d’éclaboussures lorsque vous vous déplacez dans l’eau. J’aimerai que ces sons varient en fonction d’à qu’elle vitesse vous vous déplacez.
  • J’ai rajouté un sons de feu plus convaincant pour que le napalm et les débris de l’hélicoptère ne sonnent plus comme un feu de camp pittoresque.
  • J’ai rajouté des sons pour les attaques à courtes distance des lances roquettes.
  • J’ai rajouté une premier jet pour les sons de construction en pierre. Pour l’instant, ces sons font un peu trop petits cailloux plutôt que réelles constructions en pierres. Mais je rajouterai quelques sons pour y remédier vendredi.
  • J’ai rajouté des sons pour les objets lancés comme les haches et les pioches.

Next Week

La semaine prochaine je travaillerais sur les sons d’ambiance, et je voudrais commencer à travailler sur des sons d’impacts alternatifs pour les armes de mêlée lorsque nous touchons des cibles faciles, comme ça nous n’aurons plus de bruits étranges ou métalliques lorsque nous touchons des citrouilles ou des sacs de couchage. J’ai aussi pas mal de plus petites choses à faire sur ma liste, comme les coups de pinceaux lorsque vous peignez ou même le bruit de la table de recherche, je me pencherai un peu la dessus.

Paul

Cette semaine j’ai évolué un peu, barbotant un peu avec de la 3D (Autodidacte!) et je l’ai implémenté dans mes concepts. D’une pierre deux coups! J’ai continué avec encore plus de conception sur le drone, qui reste pour le moment un blue sky concept. Helk a eu une idée, sur laquelle il travaille en ce moment, donc j’essaie juste d’apporter quelques différentes options pour les styles et looks, dans lesquelles nous pourrions piocher pour avoir un design final.
RUSTdroneconcept3
J’ai aussi pris le gun semi auto en ¾ et ai commencé la finalisation des designs pour que Tom puisse laisser sa magie opérer. C’est un travail en cours au moment ou j’écris ceci. Je pense que ça va rendre plutôt bien, et transformer les armes à nouveau dans un encombrant, et peu fiable DIY built, ce qui je pense devrait s’étendre à tous les types d’armes, avec les armes les plus chères et les plus rares qui seraient difficiles à consever/entretenir.
RUSTcraftedsemiautowip1

Next Week

Je continuerai avec le design final du drone, la semi-auto, et d’autres détails.

Alex Webster

Plus d’objets jetables cette semaine, à savoir les deux hachettes et la pioche en pierre. Il y a encore des bugs à résoudre, et des améliorations que j’aimerai implémenter (ce qui inclue d’être capable de les faire tourner en l’air), mais les lancés sont maintenant faisables et fonctionnels. Maintenant, ils deviennent aussi des objets bien physiques lors de leurs impacts, et les cailloux ne vous collent plus dessus (grâce à Garry). Les voici en action:

RUST – Lancé de hachettes de Alex Webster sur Vimeo.

Next Week

Encore plus de la même chose!

Taylor

Oh oui vous l’avez deviné, encore des gars à poil cette semaine. J’ai passé quelques temps à finir la version low poly et à avoir une bonne base de données pour transférer les détails sur la real time mesh. Ce qui signifie que les changement pour la tête sont à présent très simples ce qui nous offre beaucoup de possibilités pour implémenter du stuff plutôt cool, à savoir quelques variations sur les ethnicités (pas seulement changer le teint de la peau, ce qui avait l’air un peu bizarre.), différentes formes, différentes rides; Les cadavres se dégradent et il y aura probablement un visu sur l’empoisonnement par radiation plus tard. J’utilise aussi différentes textures pour le corps et la tête, ce qui devrait augmenter assez considérablement les détails que nous pouvons voir sur les têtes.
Vous pouvez voir les mesh juste en dessous. Il y a encore des endroits à travailler sur le corps mais tout cela devrait être réglé pour la semaine prochaine. Veuillez aussi ignorer les jointures qui sont assez visibles. Ils feront quelques modifications pour régler ça, ce que je me mettrais à faire aussi plus tard.

Next Week

Je vais vraiment finir les corps. Finir les détails de la tête (plus petites rides et pores, ce genre de trucs…). Je vais aussi me pencher sur la tenue et voir quelles sont les implications de certains changements.

Tom

J’ai fais quelques progrès sur les poignées et les chargeurs. Voila ce à quoi ils ressemblent pour l’instant (textures en basse résolution)

J’ai encore ajouté de la rouille sur les chargeurs pour qu’ils collent plus avec le concept de Paul. Cependant, j’aime beaucoup la version sans rouille, et je suis tenté de la conserver, mais je veux vraiment coller au concept puisqu’il est génial. J’ai aussi commencé à construire le corps principal de l’arme, en recyclant le modèle original pour avoir une version low poly, pour économiser du temps et des efforts.  – Ce qui est vraiment très utile, c’est en plus réutilisable. Heureusement, j’en aurai bien plus à vous monter sur le sujet la semaine prochaine!
J’ai fais la poignée un peu plus glossy, il y a de la laque dessus pour lui donner un effet plus « durable » et pour faire ressortir plus de détails. Ce qui est toujours super.

Next Week

J’ai décidé de ne pas faire les LODs pour ces items tant que je n’aurai pas mis en place une version finale des corps et des barils. Car à ce moment je pourrais dédier mon temps aux LODs et tout faire d’un seul coup. Je pense que ce sera plus rapide de cette façon et moins fastidieux pour moi. J’espère aussi pouvoir commencer le nouveau concept d’arme de Paul après ça, à moins que quelque chose ne survienne entre temps.

Scott

Water

J’ai passé plus de temps à travailler sur les effets de l’eau cette semaine. Maintenant quand vous courrez/marchez/sautez dans l’eau il y aura des éclaboussures et de l’écume. Il y aura un effet plus subtile de vagues lorsque vous serez accroupis, et vous ne ferez pas de bruit. Il n’y a pas encore d’effet lorsque vous nagez, et il n’y a pas d’animation pour moi de laquelle je pourrais tirer mes effets. Heureusement ça arrivera dans les prochaines semaines, je pourrai finir tous les effets de surface.
Puis je me suis penché sur la pluie puis j’ai fini par ajouter quelques additions au set-up et j’ai modifié quelques valeurs pour que ça ait un meilleur rendu.
https://s3-eu-west-1.amazonaws.com/files.facepunch.com/SCOTTYD/2015-10-29_11-53-32.mp4

Rocket Launcher Effects

J’ai retravaillé les effets du lance roquettes. Les traits de fumée des roquettes basiques ont été améliorés et réduits, car j’ai pu remarquer que cela causait quelques chutes de FPS lorsque vous les regardiez directement. De plus j’ai passé quelques temps à regarder des RGP et en général ils ont des petits traits de fumée donc, ça colle.


Mon but concernant les explosions est d’avoir des effets différents et identifiables pour chaques armes, ce qui va de pair avec Alex qui a des sons uniques. Attendez-vous à ce que tout cela évolue souvent.

Next Week

  • Créer un effet spécifique pour les explosions des mines terrestres (à l’heure actuelle ça utilise juste une vieille version modifiée de l’ancien effet de la grenade.) Il a besoin d’être plus « vertical ».
  • Je vais voir pour faire quelques insectes avec des particules. Des mouches qui recouvriraient les cadavres, des papillons de nuit qui voleraient autour des lumières, et peut être quelques insectes qui viendraient se disperser autour de vous lorsque vous ramassez du bois ou de la pierre.
  • Je travaille à créer/préparer les derniers effets de surface de l’eau (et sous l’eau) pour quand les hameçons seront implémentés.
  • Créer des effets pour les autres roquettes. Haute vélocité, incendiaires et fumigènes.
  • Créer un effet de fumée pour les générateurs des Pumpjack, et mines de pierres.
  • Créer un effet spécial/decal pour quand vous tirez dans une barricade de sable. (mode sable qui s’échappe) .

Changelog

Vous pouvez rechercher les blueprint des citrouilles d'Halloween; Elles vous coûteront 2 citrouilles à la fabrication.
Plus haute précision pour le positionnement des panneaux.
De nouveaux types de panneaux: suspendus, tableaux, bannières.
Cailloux, hachettes, haches en pierre et pioches en pierre jetables.
De nouveaux sons pour les tourelles automatiques.
De nouveaux sons pour les mines terrestres.
Réglages pour les sons des portes.
Modification des sons des hélicoptères.
Sons lors du mouvement d'un joueur dans l'eau.
Nouveau sons de feu pour le napalm et les débris des hélicos.
Sons du lancé d'une roquette.
Premier jet sur les sons des constructions en pierre.
Sons de vol pour les haches et pioches.
Les armoires à outils ne peuvent plus être placées proches d'autres armoires à outils.
Les portes utilisent des animations internes.
Le serveur supprime des entité lors d'un arrêt.
Le problème de server.cfg et le cerverauto.cfg qui étaient lus du mauvais dossier a été réglé.
Le problème des cadavres qui buguaient et devenaient inlootables a été réglé.
Suppression du demi-bloc de construction.
Suppression du demi escalier.
L'historique des dossiers est maintenant sauvegardé.
L'uiscale qui ne fonctionnait pas a été réglé.
Le problème des touches numériques qui changeaient des paramètres dans le chat etc. a été réglé.
Modifications sur l'AK47.
Modifications sur le Bolt.
Le problème de la visée ironsighted qui n'avait pas les effets fov a été réglé.
Améliorations sur les barricades.
Guides de mesh améliorés pour les pumpjack/mines de pierres/tourelles auto.
Les objets jetés deviennent des objets physiques lors de l'impact.
Ajout d'items d'Halloween.
La visée Holo ne se dégrade pas.
Les murs extérieurs coûtent 2x plus chères.

Source: http://playrust.com/devblog-84/

Un commentaire sur “Rust – DevBlog 84 – Traduction complète ! Tourelles automatiques, armoires à outils, items d'Halloween… Et les demi-blocs de construction…
  1. Sorkey dit :

    Je trouve ça dommage qu’il n’y ai plus les demi block car ils était essentiel pour niveler le sol d’une base créé su un terrain accidenter

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