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Rust – Devblog 83 – Traduction complète ! Tourelles auto, empreintes, panneaux, optimisations…

Bonjour à toutes et à tous !

Voici la traduction du Devblog 83, avec comme d’habitude plein de nouveautés. Je vous laisse découvrir!

N’oubliez pas aussi qu’un concours pour gagner une clef RUST est actuellement en cours sur notre site, toutes les infos ici.

Tourelles automatiques implémentées, quelques bugs réglés, améliorations des performances, et de l’art !

Maurino

Sentry Turret

J’ai réalisé pas mal de travail sur la tourelle automatique et l’ai mise en ligne sur la Dev branch. J’ai déjà remarqué pas mal de bugs, et heureusement ils sont tous assez faciles à régler. Je vais continuer de l’améliorer en me basant sur les retours des joueurs et m’assurer qu’elle sera équilibrée et prête pour la mise à jour de la semaine prochaine! Dans le prochain devblog je vous expliquerai exactement comment elle fonctionne, et si ça vous démanges de l’essayer, vous pouvez venir sur la Dev branch et lui donner sa chance. Vous ne pourrez la crafter qu’avec des objets trouvés sur un lieu de crash d’hélicopter, ou en choppant un airdrop!

Next Week

J’ai eu quelques idées pour améliorer les débuts du jeu, et je suis sur le point d’expérimenter quelques trucs. Je vais aussi régler pas mal de vieux problèmes assez compliqués que nous avions ignorés jusque là.

P.s. Buck est en vacances alors j’ai du faire le Devblog cette semaine, donc excusez moi pour les erreurs !

Andre

Footprints

J’ai commencé à implémenter les decals des empreintes que Scott a créé la semaine dernière.

Tous les joueurs et les animaux laissent derrière eux des empreintes, bien qu’en l’état actuel les équipements ne changent pas encore les traces laissées. Donc les joueurs pieds nus devront attendre un peu plus longtemps!

Pendant que j’étais là dessus j’ai aussi remanié quelques codes qui étaient utilisés pour engendrer la diffusion des sons des empreintes, et retravaillé sur les effets d’impacts lorsque vous poignardez.

Shadow Optimizations

Comme promis je me suis penché sur les performances des ombres et j’ai implémenté un moyen de réduire significativement les triangle count et draw calls des ombres des constructions.

J’ai rajouté des proxy shadow casting geometry simplifiés à tous les blocs de constructions, ce qui réduit de façon évidente le nombre de triangles qui doivent être traités à chaque frames. Une fois que cela a été fait j’ai rajouté notre geometry batchig customisé aux caster des ombres pour accélérer un peu les choses.

Sur mon pc ces deux optimisations ont résultées en des performances décentes, comme vous le voyez sur la photo au dessus. Vos résultats peuvent varier, mais si vos FPS chutent principalement lorsque vous vous approchez d’un grand bâtiment, ces changements devraient vous aider. La même approche devrait aussi nous aider à garder les choses fluides, surtout pour les donjons lorsqu’ils seront mis en ligne.

Tuesday Update

J’ai bossé sur un tas d’ajustements et de réglages qui ont étés mis en ligne lors d’une Update plus tôt cette semaine.

  • J’ai réglé les modèles des blocs de constructions.
  • Ai réglé les placements de fondations qui se bloquaient dans certaines situations.
  • Les étages en triangle déploieront un volume en ligne avec les fondations en triangle.
  • J’ai rajouté l’UI warmup pour réduire les lags lors de l’ouverture de certains panels UI.
  • Ai autorisé la rotation des constructions via l’améliorations de celles-ci.
  • Ai rendu le message d’erreur des blocs de constructions et d’amélioration plus descriptifs.
  • Ai réglé les chances de ricochets des projectiles qui étaient bien plus élevées que prévues.
  • Ai désactivé le voice limiter priority sorting (de retour au premier qui parle/le dernier, pour l’instant)
  • Ai réglé les prevention collider des feux de camps pour les constructions qui sont placées juste en dessous.
  • Ai réglé le problème des colliders des portes qui ne se matérialisaient pas sur le serveur juste après avoir étés placés.

Next Week

Je finirais les empreintes et les optimisations des ombres pour les mettre en test sur la dev branch, je réviserais aussi les constructions et la stabilité.

Diogo

Ce week-end j’ai passé pas mal de temps à traquer et régler des problèmes de crash sur Linux-Qui arrivaient au démarrage du jeu- et qui empêchaient les joueurs sur cette plateforme de lancer le jeu. Il s’avère qu’il y avait un problème avec Unity, qui causait un changement inexpliqué dans l’ordre des opérations lors de l’initialisation des graphismes. Ça devrait tourner correctement maintenant, même si quelques optimisations sont temporairement désactivées. Donc faites nous savoir si ce n’est pas le cas!

Après avoir pris deux jours cette semaine, je me suis remis sur les analyses de perte de mémoire, et ai éliminé tout ce que je pouvais relever d’intéressant. Aucune d’entre elle n’était très sérieuse, mais chaque petit peu aide dans ce genre de situation. On suppose que les grosses pertes de mémoires sont attribuées à un problème d’UI qui a été réglé dans Unity 5.2.2f1.

J’ai retiré un effet visuel désagréable qui faisait que certains objets « transparents » coulaient sous l’eau des rivières au lieu de flotter dessus, comme quelques gadgets, visées holo, lignes électriques…

Next Week

Pour l’instant je travaille sur l’amélioration du rendu des surfaces sous l’eau, lorsque le joueur est immergé; c’est constamment reporté car nous avons d’autres priorités, mais maintenant nous allons maintenant y porter plus d’attention.

Vince

Encore une semaine pendant laquelle je n’ai pas travaillé sur ce dont j’avais parlé dans le dernier Devblog! Mais rien de grave pour vous les joueurs, puisqu’au lieu d’avoir bossé sur les skins des portails (que l’on ne mettra pas en jeu pour l’instant), j’ai bossé sur du nouveau contenu que vous devriez bientôt pouvoir utiliser. Après avoir rapidement discuté avec Garry, on a trouvé que passer mon temps sur le nouveau contenu serait mieux, tout ce qui peut être dérivé d’un code/d’une technologie existant(e). Il s’avère que nous avions les panneaux depuis pas mal de temps. Ça a été une caractéristique importante dans le jeu jusqu’à présent, et je pense qu’on peut creuser un peu plus là dessus. J’ai essayé de récompenser tous les types de personnes qui utilisent des panneaux, nous avons des panneaux suspendus pour les propriétaires de magasins, des panneaux indicateurs, des panneaux communautaires pour les villageois, et des tableaux de différentes tailles et formes pour les artistes.

J’ai aussi changé la façon dont les panneaux sont placés en jeu, ils requerront plus de précision de votre part. Cela devrait limiter les panneaux placés comme protection, ou utilisés pour faciliter l’accès aux monuments et aux radtowns. Pour l’instant si vous voulez mettre des panneaux sur des surfaces autres que verticales en général, ça va devenir compliqué.

Bien évidemment ce que j’en conclu c’est que les protections(constructions) que l’on vous fournies ne sont pas à votre goût. Ma prochaine tâche sera de réévaluer la protection que les panneaux pourront vous apporter, afin de les rendre utiles sur le champ de bataille.

Next Week

Je travaille actuellement sur des bannières; Il y en aura deux types, vous pourrez en poser sur le sol, et en accrocher fièrement en haut d’un flag pole. Les bannières pourront êtres peintes comme les panneaux, et êtres assez grosses pour « pimper » votre clan.

Gooseman

Le travail continue sur la M249. J’ai fini la version hipoly et je suis actuellement en train de la faire tourner sur Mudbox pour lui donner des petits détails comme des vis, des bosses, des écorchures…

Next Week

Quand j’en aurai fini de travailler avec le Mudbox du M249, je modifierai la topologie des graphismes de la version Hipoly en version lowpoly pour les ramener à la normale, et je finirai les textures.

Tom

La semaine dernière j’ai pesé le pour ou conte: serais-je meilleur en travaillant sur une nouvelle arme ou en travaillant davantage sur les add-ons.? J’ai choisis les add-ons, pour que vous les joueurs, puissiez avoir plus de customisations sur les armes que vous en avez déjà à l’heure actuelle. Donc j’ai commencé avec l’AK47. J’ai pris le concept alternatif que Paul à dessiné et je vais adapter les parties/morceaux pour qu’ils soient utilisés comme des parties alternatives remplaçables pour les AK47, comme ça il y aura bien plus de variations!

J’ai fais pas mal de progrès sur ces nouveautés et j’ai commencé le mesh pour les poignées et les gâchettes.

Je suis réellement excité à ce propos. J’ai l’impression que ça amènera plus de « personnalité » dans le jeu et commencera une sorte de Rifleman’s creed mentality, si ça n’a pas déjà commencé 😉

Next Week

La semaine prochaine je travaillerai sur l’optimisation des LODs des alt stock et des textures pour Unity. Les textures que vous voyez pour l’instant sont en haute résolution et j’ajusterai les angles et les contours pour qu’ils correspondent mieux. J’espère que vous aurez tous une bonne semaine sur Rust!

Alex Webster

Two words, throwable rocks ! (Pierres Jetables !)

Voici un exemple:

J’espère que ça rajoutera quelque chose aux combats de mêlée, et que les culs-nus seront plus perçus comme des menaces. On verra bien comment ça se passe!

Et pour finir, je suis sur que ça rendra cet ami loyal bien plus divertissant lors des combats sur les plages, pour protéger vos tours, pour écrire des S.O.S dans les sable…….

Next Week

Encore plus de trucs jetables.

Alex Rehberg

Cette semaine j’ai principalement fini les sons pour les tourelles automatiques. Il y a encore quelques petits détails que nous devons ajouter mais le principal est fait. Ce trucs est génial!! J’ai même hâte de me faire tuer par une tourelle.

J’ai aussi expérimenté quelques moyens différents de prendre en charge les ambiances. Pour l’instant nous n’avons que quelques objets (ambience nodes) qui entourent et suivent la caméra, mais pas de rotation. Les ambience nodes vérifieront dans quelle zone ils se trouvent avant de diffuser le son adéquate. Et ça fonctionne plutôt bien. On peu obtenir des résultats super comme entendre le vent à travers les feuilles des arbres seulement d’un côté, lorsque vous vous tenez au bord d’une forêt.

Il y a quand même plusieurs inconvénients à ce système. Nous utilisons pas mal de loops en même temps, et lorsque nous essayons d’y ajouter des détails ça devient un peu confus. De plus, à cause des ambiances jouées en provenance des ambience nodes qui ne sont pas rattachés à des objets en jeu, si vous êtes dans un champ, qu’il y a du vent et que et vous vous rapprochez d’un buisson, vous n’entendrez pas du tout l’effet du vent sur les feuilles de ce même buisson. Ce ne sont vraiment pas des gros problèmes mais j’aimerai les faire disparaître.

J’ai passé un peu de temps à perfectionner les sons des hélicoptères, effectué un premier jet sur les sons des mines au sol, et j’ai aussi travaillé sur les sons des constructions en pierres.

Next Week

Je finirai les sons des mines au sol et des constructions en pierres, je vais continuer des travailler sur l’ambiance, et aussi me pencher sur les sons entendus sous l’eau (en partant de quelques effets sur lesquels Scott a travaillé.)

Scott

Rocket Launcher Effects

J’ai passé la moitié d’une journée à comprendre comment tous les effets fonctionnent, et ai mis mon nez dans les effets des roquettes basiques et des lances roquettes.

Water Effects

J’ai commencé à travailler sur pas mal d’effets pour l’eau. Je veux vraiment que l’eau ai l’air consistante pour n’importe quelle interaction qu’un joueur pourrait avoir avec. Diogo et moi avons parlé de travailler sur l’effet de buée et les reflets pour que l’environnement sous l’eau sois plus précis et changeant.

Tracé des balles sous l’eau

Des bulles!

Explosion Effects

J’ai continué à améliorer les effets des explosions en faisant une explosion de roquette basique.


et pour finir j’ai commencé le travail sur les effets des impactes dans l’eau, mais il n’y a rien à monter pour le moment.

Next Week

La semaine prochaine je vais passer la plupart de mon temps sur les effets de l’eau, et finir les effets du lance roquettes.

Howie

Cette semaine j’ai commencé à explorer une nouvelle forme de transport, les vélos! J’imagine qu’ils pourraient êtres modifiés à votre convenance, tout comme les voitures.
1

Peut après avoirs fini les vélos on m’a demandé de penser à des décorations que les joueurs pourraient mettre en place eux mêmes, et à des monuments. Voici mes quelques idées initiales:
2

J’ai senti que les plus petits objets fonctionneraient, comme la tête sur un pique, ou la statue du gars fictif qui s’entraîne… Mais pour les totems plus gros, comme les statues en pierres, les sculptures en métal, j’ai l’impression que ça demandera bien trop de créativité/investissement personnel du joueur.

Alors j’ai essayé cette idée:
3

J’ai repris le totem que j’avais dans mon précédent set et l’ai combiné avec l’idée de joueurs qui pourraient obtenir leurs propres et uniques totems. Les joueurs gagnent les pièces de totems en complétant des taches spécifiques comme au dessus (dans l’ordre de haut en bas: tuer un hélico/abattre 10 drones militaires/collecter 50 cranes humain/casser 50 tonneaux). Les joueurs pourront entasser des pièces de totems et donc créer des totems uniques. Chaque totem racontera l’histoire du joueur ou du groupe à qui il appartient et motivera les joueurs à obtenir les pièces les plus difficiles, pour se la raconter un peu ! 😉

Next Week

Vu que je pense à cette idée de totem depuis assez longtemps je voudrais passer à la vitesse supérieure; Plus de design pour les objets que vous pourrez entasser, ainsi que d’autres formes pour les totems.

Paul

Je suis resté sur les drones cette semaine, faisant des miniatures en 3d et en jouant un peu avec. Je recherche encore la bonne sensation, mais celui que j’ai rajouté commence à se diriger dans la bonne direction. Je voudrais rajouter une sensation de « Big Brother is watching you » donc je retravaille sur le corps pour lui donner une ambiance cctv camera. C’est aussi assez cool de voir que les joueurs ont apprécié les balles que j’ai faites la semaine dernière, même si j’ai remarqué que les joueurs les appellent m1 garands/m14 alors qu’elles sont destinées à êtres de basse qualité, fabriquées par les joueurs eux mêmes.-Elles vont simplement se tirer comme des semi-auto (peut être 3 shoot avant recharge) de façon maladroite et peu fiable. Peut importe, je finirai les design des semi-auto dès maintenant, et j’ajusterai une vue ¾ pour Tom qui semble désireux de travailler la dessus en tant que super modeleur d’armes.

Next Week

Encore plus de travail sur le drones, et la semi-auto, ainsi que le scientifique, malgré que ce ne soit pas crucial pour le moment. Donc je jetterai probablement un œil là dessus si j’ai du temps libre.

Taylor

J’ai fais quelques changements basés sur les retours de la semaine dernière. La tête devrait avoir l’air plus réaliste maintenant, avec un front mieux proportionné. la forme du squelette et les sourcils ont encore besoin d’un peu de travail, ce qui devrait être rapide à régler. On dirait que la peau est lisse comme celle d’un bébé mais je rajouterai quelques couches de détails par dessus. En fait c’est important de garder le travail lisse à cette étape pour que les mesh restent facilement éditables. J’ai remis le vieux modèle pour une comparaison (sur la droite).

J’ai aussi commencé à faire quelques changements sur le corps, mais j’essaie toujours d’obtenir une bon équilibre entre muscles/graisses. Je sais qu’on en est pas encore la, donc ça restera un travail en cours pour le moment.

J’ai aussi passé pas mal de temps à travailler sur la lowpoly comme je l’avais mentionné la semaine dernière. Le bénéfice de ce travail est que maintenant je suis capable de créer des maps très rapidement pour tester ce stuff en temps réel.

Next Week

Je fini les changements apportés au corps et la lowpoly. Je commencerai à travailler sur les détails des têtes, et ferais des tests en temps réel.

 

Source: http://playrust.com/devblog-83/

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