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Rust – DevBlog 80 – Traduction complète ! NAPALM, retour des cachettes enterrables + quelques optimisations !

Bonjour à toutes et à tous,

Cette semaine, soyez gentil c’est notre nouvelle traductrice, dont je vous reparlerai plus tard ce weekend, qui a traduit son premier devblog, une tâche longue et usante, et en prime il est traduit à la vitesse de la lumière, si c’est pas super ça !

Du Napalm, des petites cachettes (coffres), et plusieures optimisations. Le wipe aura lieu cette semaine !

Maurino

Helicopter 2.0

Wow! Vous l’avez totalement démolis, les gars! J’ai pu regarder plusieurs rencontres entre survivants et hélico, la plupart du temps vous le surpassez sans perdre une seule vie. Il s’avère qu’il y avait un bug, qui le rendait vraiment facile à atteindre. La valeur de pénétration des balles était réglée à 100%, ce qui signifie que les balles le transperçaient comme un laser qui ravageait toutes les HitBox de l’hélico sur son chemin. Vous pouviez alors simplement vous positionner en dessous, tirer, atteindre le rotor principal et détruire l’engin.

Le problème est maintenant réglé!

Mais ce n’était toujours pas assez… Alors j’ai effectué les balances et modifications suivantes:

  • Les armes à feu positionnées au niveau des portes tireront légèrement plus vite.
  • Ces dernières feront aussi plus de dégâts.
  • L’écart entre deux rafales sera plus long.
  • La vie du rotor de queue et de l’engin a été multipliée par 2,5.
  • La fumée apparaît aux endroits sensibles à partir de 50% de la vie de l’hélico et non plus à partir du premier shot.
  • Vous ne pourrez plus utilisez les armoires pour vous protéger des attaques de roquettes.
  • Vous ne pourrez pas looter l’hélico avant la disparition des flammes.

Et aussi :

Certain joueur perspicace ont pu remarquer qu’il pouvait constamment rester en mouvement en étant à couvert pour se faire un hélico en solo. Et bien, c’est FINI! Maintenant si lui vous faites de gros dégâts, il recouvrira l’endroit d’où provient l’attaque de napalm, ce qui vous forcera à bouger…

Vous aurez maintenant besoin d’êtres plusieurs, et d’occuper plusieurs positions pour dégommer un hélicoptère.!

Un autre changement que j’ai effectué était la capacité à récolter les loots de l’hélico. Ils vous donneront des fragments de métal ainsi que du métal de haute qualité mais attention, il sont très chauds! Il vous faudra attendre au moins 8 minutes avant de pouvoir essayer de les prendre.

Les Arcs

Tout le monde sur reddit s’est bien énervé à propos des changements que j’ai introduit sur les arcs. (Je devrais ajouter, sans les avoir testés..) Alors laissez moi vous expliquer ce que j’ai changé et pourquoi:

  • Recharger son arc sera un peu plus long.
  • Viser avec les arcs sera un peu plus difficile.
  • Les headshots feront maintenant 120% de dégâts au lieu d’en causer 300%.
  • Les arbalètes tirent avec une vélocité plus élevée. (un bonus de 50% au lieu de 20%.)
  • Les flèches à hautes vélocité sont plus fines que les flèches normales. (Nous devons encore travailler la dessus.)

J’ai fait ces changements car l’arc avait le plus haut score DPS du jeu, était l’arme la plus facile à obtenir, et vous pouviez one shot un full stuff avec. Ce n’était pas correct. Donc, peut-être vous n’adhérerez pas, mais Rust ne sera pas ruiné par ce changement. Certains soulignent que leur stratégie de chasse est de partir à la recherche de joueurs bien stuff, avec seulement un arc. Pas d’inquiétude vous pourrez toujours le faire, il faudra juste toucher votre cible deux fois au lieu d’une. Si vous êtes un bon tireur, cela ne devrait pas être un problème. Et si c’est trop difficile pour vous, je suppose que vous deviez êtres chanceux, et c’est pour çà que j’ai effectué ces changements. L’arc reste une arme mortelle, il tuera un cul-nu avec une flèche bien placée.

Petites cachettes (Small Stash)

J’ai remis les petites cachettes en jeu. C’est un tout petit coffre destiné aux nouveaux joueurs qui ne peuvent pas encore se construire une base, mais qui veulent tout de même conserver leur stuff en lieu sur. (À savoir: C’est un Blueprint connu de base!) Il faut le placer sur le terrain, et mettre ses affaires dedans. Une fois prêts vous pourrez l’enterrer grâce au menu option. Une fois enterré, il est complètement invisible pour tout le monde, y compris vous. Vous le verrez seulement si vous vous en approchez dans un périmètre de 2 mètres, et que vous le regardez directement pendant quelques secondes.

Next Week

J’ai plus d’une ou deux tâches relatives aux joueurs expérimentés, je pense qu’il est temps de donner un peu d’amour au premières heures de jeu (pour les noobs en gros). Je vais faire ce que je peux dans cette catégorie!

Garry

Vous savez que vous ne faites tous que commérer à propos de l’optimisation? « Quand va t-on optimiser le jeu? J’aimerai que le jeu soit optimisé… Vous devriez prendre une semaine et optimiser le jeu… » Et bien, c’est que que l’on a fait. Alors, stoppez vos bavardages et vos plaintes disant que vous n’avez rien de nouveau pour jouer!

Garbage Collection

J’ai continué mon travail sur le nombre de garbage que nous créons. Je me suis principalement concentré sur le serveur, mais ces bénéfices s’appliquent aussi au client.

Pour envoyer un message entre le client et le serveur nous utilisions des protocol buffers. Nous utilisons cette bibliothèque, que nous avions trouvé la mieux et la plus rapide ce moment. Mais cependant elle créé beaucoup de garbage. Ce que je veux dire, c’est qu’elle créé beaucoup de nouvelles classes sans les réutiliser. Donc j’y ai réfléchi et ai trouvé plusieurs façon de faire les choses; J’ai changé certaines classes de structures, rassemblé pas mal d’objets, en évitant de créer des bugs, en évitant de rajouter des bytes, en évitant de créer des BinaryWriters là où c’était possible. Le tl;dr est maintenant totalement libre pour l’écriture des déchets, et la lecture ne créera de nouveaux objets que lors de la lecture d’une chaîne (Je n’ai rien pu faire pour çà..)

Ça nous préservera de plusieurs mb de garbage à chaque frames, contre plusieurs kb.. Ce qui rend la collecte des garbage bien plus rare, ce qui signifie que le serveur ne s’arrête pas de répondre toutes le 20 secondes pendant 1.5 secondes.(Pendant lesquelles il collecte tout.)

Sauvergardes

Il y avait un autre problème, le système de sauvegarde sur les serveurs. Toutes les 5 minutes il sauvegarde les modifications apportées, donc s’il crash ou redémarre vous pouvez reprendre sensiblement la où vous étiez. Ça  passe pour un serveur tout nouveau, mais dès qu’il approche les 200,000 entités, cela commence à prendre beaucoup de temps. (Entre 4 et 5 secondes en général.)

Pendant ces 5 secondes les joueurs peuvent courir normalement, les autres objets sont stoppés sur place. (hélicos, avions.) Donc, quand le serveur a fini sa sauvegarde et recommence à répondre, vous êtes téléportés là où vous étiez il y a 5 secondes plus tôt… C’EST VRAIMENT TERRIBLE !

Donc, avec pas mal d’entraînement, le rassemblement des objets mentionné plus haut, et une pincée de ruse, j’ai pu réduire le temps lors de mes tests de 5 secondes à… 0.1 secondes ! On peu toujours remarquer un petit freeze – Alors les sauvegardes automatiques seront maintenant effectuées toutes les 10 minutes au lieu de 5.

Poll

Andre

Rassemblement des constructions (Prefab Pooling)

C’est quelque chose que nous avions planifié de faire depuis longtemps, mais nous ne l’avons jamais fait. Créer et détruire des objets est une opération très lourde dans le développement d’un jeu en général et spécialement avec Unity. Instancier un objet ne mènes pas seulement à une grosse allocation de mémoire , une fois l’objet détruit les garbarge créés par ce dernier devront êtres collectés; c’est ce qui rend cette opération lourde. C’est aussi simplement une opération lente en elle-même.

Dans cette première version j’ai rajouté des supports pour les effets, les décals, les décors dynamiques, la construction, et les sons. Beaucoup ont rajouté des objets en présumant qu’un jour ce ne serait plus un problème puisque nous allions rassembler toutes les instances et nous débarrasser de ces systèmes d’un cou.

Cela signifie pour vous moins de freeze car y aura moins de collecte des garbage, et une fréquence des frames plus élevée puisque l’instanciation des opérations (étant plus lente)  n’a pas besoin pas d’être effectuée tant que la base de donnée des objets du jeu contient des objets qui peuvent êtres recyclés.

Optimisation de l’herbe

Puisque le jeu tourne finalement plutôt bien en termes d’allocation de mémoire, les choses qui étaient un problème mineur comparé au gros problème des surfaces deviennent maintenant le nouveau problème, quoique moins extrême. La mise en place des herbes et leurs textures est un système bien particulier. Depuis qu’Unity a ajouté de nouveaux overlaoad pour reconstruire les meshes avec une petite quantité de mémoire nécessaire, j’ai pu réduire significativement l’allocation de mémoire vive lors de la reconstruction des meshes des herbes. Rajoutant ceci au système de rassemblement des constructions, cela fait une réelle différence.

Cliff LODs

Il y a eu un problème avec les paramètres des meshes  LOD  des montagnes; Il les faisait apparaître en haute qualité à n’importe quelle distance. Ceci a probablement affecté certains d’entre vous d’une façon plutôt négative. Mais c’est un problème réglé maintenant !

Autres changements:

  • Problème des flèches qui sont presque impossibles à tirer à travers les barreaux des fenêtres : Réglé .
  • Problème de crash de la console de commande : Réglé .
  • Problème de stabilité des constructions dû au collider batching : Réglé.
  • Correction des collisions d’ entités qui ne résolvait pas les batching colliders
  • Correction des tests de niveau d’eau pour les entités sans limite.
  • Problème de portée trop importante du terrain sur l’alpha : Réglé.
  • Support du pooling pour tous les composants LOD: Ajouté.
  • Bibliothèque (Rassemblement de mémoire optimisée pour Unity) : Ajoutée.
  • Mise à jour de la « CraggyIsland » (dev test map)

Next Week

Après des semaines de travail principalement orientées sur les optimisation et le travail de fond, j’espère pouvoir retourner travailler sur les nouvelles maps ce mois ci.

Gooseman

J’ai revu le modèle du système de visée holo comme il avait quelques problèmes visuels, avec son allure cabossée qui était un peu bizarre… C’est presque prêt à être ajouté au jeu,  j’ai juste besoin de réajuster les textures encore un peu .

J’ai aussi ajouté un peu plus d’effet d’usure au modèle avec le système de visée au point rouge. C’est presque prêt, çà aussi.

J’ai mis en place un rails, cette pièce agira comme un intermédiaire entre la visée et l’arme sur laquelle elle est attachée.

Next Week

Actuellement je fini les textures de la visée holo, et je travaille sur des versions de flashlight, de visée laser et de silencieux.

Vince

Je reviens de vacances cette semaine! Et j’avais du boulot à faire concernant les portails. Il n’y a pas encore grand chose à montrer, puisque le travail que j’ai effectué ces 4 derniers jours a été plutôt invisible… Mais va bientôt payer!

Cela implique de refaire des choses qui existent déjà, comme les animations pour les portails ou quand les joueurs construisent les portes, pour leur donner un effet moins procédural que celui présent jusqu’à maintenant. Les portes et les portails partagent maintenant la même hiérarchie et la même bibliothèque d’animation, ce qui nous trace la route pour des updates faciles dans le futur. De plus, quelques rajouts, des petites taches par ci par là.. Nous nous attendons à voir cette animation présente dans la prochaine mise à jour.

Malheureusement, je ne vais pas pouvoir passer les donjons en version stable dans ce patch, vu qu’ils ont encore besoin d’un peu d’amour lorsque Andre aura fini son terrain. Ce sera très probablement rajouté au prochain wipe.

Next Week

J’ai plusieurs pistes concernant le skin des portails que je peux encore explorer, de même que pour les skins de constructions (comme du papier peint). Tout çà devrait me donner pas mal de travail avant de retourner bosser sur les dongeons.

Tom

Des progrès sur l’AK47! Il y a encore quelques petits réajustements à apporter,  mais voila ce que çà donne ! (Sur la photo on voit un chargeur supplémentaire sur l’arme, mais ignorez le ;p)

L’espace dUV supplémentaire est super cool et il permettra aux joueurs de créer leur propres skin et de les mettre en jeu. Je créerai un tuto pour vous expliquer comment transférer les anciens skins, et les nouveaux. Mais peut importe, je suis très impatient de voir les nouveaux skins que vous aurez décider d’utiliser les gars. J’ai aussi débuté les LOD pour les personnages féminins, en considérant que tout ce que je fais pour l’instant consiste à réajuster la texture.

Next Week

Je finalise la texture pour le personnage féminin, et je transferts les LOD sur le nouvel AK.

Alex Rehberg

Unity utilise une échelle linéaire pour le volume, mais les humains perçoivent le volume du son sur une échelle logarithmique. Donc si on prend un son dans Unity et qu’on le baisse de moitié, cela ne sonne pas vraiment comme si on l’avait baissé de moitié. C’est un peu nul car le slider volume dans l’éditeur est dominé par des sons plus forts. Encore plus nul puisque lorsque nous faisons des atténuations entre les sons, ils passent plus de temps à un volume élevé et rendent les transitions trop abruptes. Je passerai un moment sur çà cette semaine. Les transitions entres différentes ambiances auront un son « plus lisse », plus agréable. De même pour les sons à distance; Être pas loin de l’hélico sera certainement le meilleur endroit pour entendre ces changements pour l’instant.

J’ai aussi commencé une bibliothèque des sons systèmes, et réglé quelques problèmes survenus suite au recyclage des objets. Tous les sons utilisés dans la constructions devraient à présent êtres rassemblés. Il y a encore pas mal de possibilité d’amélioration sur ce point, je vais essayer de réduire la contribution du « sound system GC » la semaine prochaine.

J’ai aussi

  • Fini le premier jet de bruits d’impact sur les portes en bois et métal.
  • Fini le premier jet du bruit du tonnerre.
  • Augmenté la distance à laquelle on peut entendre une roquette voler.
  • Baissé le son du batement du coeur lorsque vous êtes blessés.
  • Fais quelques ajustements sur le bruit produit par les buissons.
  • Ajusté le son des armes à feu et des explosions.
  • Re travaillé sur le bruit du rechargement losque vous êtes à la 3ème personne.
  • Réduit le temps de réverbération après avoir tiré afin que cela ne sonne pas ridicule s’il y a plusieurs armes qui tirent en même temps.
  • Tout petit réajustement sur notre audio mixer.
  • Commencé à travailler sur le bruit de fermeture/ouverture des portails (fun!)
  • Et j’ai aussi commencé à travailler sur le bruit des ricochets des balles.

Next Week

La semaine prochaine je passerai un peu de temps à réduire le GC sound système, et je finirai les sons sur lesquels j’ai commencé à travailler cette semaine. Je voudrais aussi passer du temps explorer Native Audio Plugin SDK de Unity.

Xavier

Prends toi mes shorts (customisables) dans ta face!

Next Week

Plus de fringues voyantes, et crade.

Et aussi, la possibilité d’obtenir un nouvel hardware pour MON ordi. Ce serai cool.

Paul

J’ai testé des idées pour des visées sniper cette semaine,  en essayant des looks assez rétro, comme avec un télescope, une bouteille en verre (Un peu de logique du jeu dans celui ci. Pas sur à 100% que cela fonctionne en vrai, mais çà à un style assez cool.) ainsi qu’un système de lentilles. Il y a pas mal de designs qui sont faits à partir de plusieurs parties bricolé : tuyaux en cuivre, des clips de fortune, du rafistolage avec du tissu.. J’ai essayé de garder le point d’attachement plus simple, soit avec un plateau en métal ou juste avec un boulon, vous pourrez donc les attacher à n’importe quelle arme, vous pourrez même transformer des armes du type P250 en sniper ou quelque chose dans le même goût.

Next Week

Des rejouts, des rajouts, et encore des RAJOUTS !

Howie

Je suis moi aussi de retour de vacances cette semaine, mais j’ai eu un peu de temps pour travailler sur quelque chose que Vince m’avait demandé: Créer des skins pour nos modèle de portails, pour leur donner un peu plus de personnalité. Nous voulons que ces skins soient utilisables sur les portails en bois comme en pierre, donc cela ne fonctionnera probablement pas avant que les frames des portails bois / pierre ne soient similaires. Mais je vais continuer de me concentrer uniquement sur le design des portails, ainsi que sur le mécanisme de fermeture, en réempruntant quelques éléments des designs initiaux.

Next Week

Après en avoir fini après le skin des portails, je voudrais vraiment retourner travailler sur l’idée des tunnels militaires abandonnés.

Petur

Une uptade pour la SavasIsland_Koth faite par moi même sera ajouté avec ce patch. Les changements les plus remarquables sont que l’on ne peu plus construire sur les cabanes déjà en place, et il y a maintenant un moyen pour les joueurs possédant les collines de nettoyer rapidement des constructions déjà existantes, car il y a dorénavent un lieu de spawn de C-4 (où les défenseurs peuvent et devraient construire autour et fortifier). Heureusement cela signifie que les bases sur les collines arrêteront de grandir sans cesse, comme une tumeur incontrôlable.

J’ai aussi mis la minimap à jour car pas mal de monde reste assez perplexe la concernant:

Vous pouvez avoir des bons et des mauvais loots partout, mais il est bien plus rare de trouver du minerai de métal sur la plage que dans le dome. Dans le même style, le seul endroit au obtenir des munitions « exotiques »  est le central ammo farm.

Diogo

J’ai passé le week-end à essayer de trouver des moyens d’accélérer les reflets locaux, et les derniers jours à nettoyer et à se préparer pour la fusion. Il est finalement temps de laisser tomber les réajustements interminables.!

En gros, voici la liste des changements introduits avec le Water 2.5:

  • Réflexions locale sur toutes les surfaces de type eau.
  • Les rivières ont de nouvelles chutes d’eau.
  • J’ai réglé un tas de vieux problèmes.
  • Et nettoyé le « runtime memory allocations ».

Next Week

Régler tous les éventuels bugs qui pourraient se montrer dus au nouveau code de l’eau. Probablement plus d’ajustement sur l’eau. Et une mise à jour du Native code pour se débarrasser d’Unity 5.2 Wanings.

Taylor

J’ai retravaillé sur le modèle de personnage masculin. Ce sont quelques propositions, qui ne sont pas définitives pendant que nous continuons d’en créer d’autres. Voici la progression, En partant de gauche à droite.

4 commentaires sur “Rust – DevBlog 80 – Traduction complète ! NAPALM, retour des cachettes enterrables + quelques optimisations !
  1. kevin5251 dit :

    tres bonne traduction, et presser de voir les autres mise a jour !

  2. Bijoo dit :

    Hehe merci bien !! 🙂

  3. Ilovewash dit :

    Bonne traduction, et bienvenue ^^
    La source n’est pas bonne par contre.
    Je retombe sur le devblog 79

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