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Rust – Devblog 79 – Traduction complète ! – Holosight, rivières et sondage cette semaine!

Bonjour à toutes et à tous,

Je tiens personnellement à m’excuser du retard de ce devblog 79, mais rassurez vous, les retards, c’est fini ! Effectivement l’ équipe s’agrandit cette semaine, je vous en reparlerai plus tard ce weekend. Et pour nous rattraper pour tout ce retard, nous vous proposons également le devblog 80 traduit entièrement ! Oui je sais, c’est merveilleux.

headrss

Semaine sans patch, mais nous avons été occupé à enquêter et à optimiser, et nous avons un important sondage au sujet des fusillades.

Maurino

Helicopter Fixes

J’ai passé beaucoup de jour de la semaine à observer l’ hélicoptère en action, attaquant des joueurs peu méfiant (désolé pour ça). J’ai appris pas mal de chose sur la manière dont les joueurs interagissent avec et j’ ai trouvé pas mal de bugs/Exploits. C’est génial de voir a quel point vous testez et essayez et équilibrez au préalable, et la rapidité à laquelle vous balancez tout par la fenêtre une fois que vous avez compris le truc. J’ ai vu d’innombrable hélico abattu avant même d’avoir tué une personne. Voici la liste des changements dont il faut s’attendre dans le developpement ce weekend

Correction de l’exploit des armoire a outils

Plus de salve de roquettes en général, pas seulement lorsque cible est perdue de vue

Les mitrailleurs aux portes de l’hélico changeront de cible au lieu de spam la dernière position connue du joueur qu’ils ciblent. Cela signifie que vous ne serez plus en mesure de kite (*) les tireurs latéraux  pendant que vos amis détruisent l’ hélicoptère.

Les caisses ne seront effectivement pas lootable tant que le feu ne sera pas éteint (dont les flammes ne sont pas assez dissuasif.

(*) Terme anglais désignant le fait d’attaquer et harceler un adversaire en prenant soin de toujours rester à bonne distance.

Bullet Speed

L’introduction de l’ hélico a mis en lumière le faite que nos balles était réellement lentes. Vous devez beaucoup trop anticiper le chemin de l’ hélico. Je pense que nous devrions doubler la vitesse de balles qui aura pour effet de rendre les hitscan(*) de plus courte portée, ce qui augmente la réactivité de fusillades en général. Nous avons un sondage dans la section de Garry pour vous les gars, afin que nous puissions évaluer comment vous vous sentez à ce sujet.

(*)Hitscan est un terme qui est utilisé principalement dans les jeuxvideos, le plus souvent dans les FPS. Un hitscan est un calcul effectué par le jeu pour trouver le point où une ligne donnée coupant un objet de jeu, et est couramment utilisé pour déterminer si une balle ou un projectile a frappé une cible après avoir été tiré d’une arme.

Next Week

Avec l’hélico, qui est un grand succès, en supposant que j’arrive à corriger tous les bugs – Je voudrais étudier l’ ajout de rencontre avec des PNJ pour le début du jeu au lieu de juste rencontrer des joueurs expérimentés.

Garry

Optimizations

La performance du serveur souffre depuis quelques mois. Le framerate réelle est bon, mais chaque minute environ il y aura un freeze, donc je vais faire une enquête pour savoir pourquoi. Le principal coupable semble être la quantité de déchets que nous créons.

La plus grande source de déchets est actuellement le système de réseau. Lorsque nous envoyons une entité mise à jour pour le client, nous remplissons un protobuffer avec des informations,  le transformer en binaire, puis de l’envoyer à Raknet (côté natif). Cela a bien fonctionné, mais ça crée des déchets lors de la création et de la transformation en octet.

Andre

Hotfixes

Je finis la semaine / week-end dernier avec un certain nombre de correctifs mis en ligne au cours du weekend.

  • Correction des éléments de construction qui spawnaient lentement à la connexion (Tout ça charge durant les chargement dorénavant)
  • Correction des murs et des portes extérieures pouvant être placé partiellement à l’intérieur de joueurs.
  • Correction des barricades métallique et en pierre ne sont plus facilement destructible avec des flèches.
  • Tous les événements sont maintenant exécutés au redémarrage du serveur.
  • Correction d’un certain nombre de distances de projection de Decal.
  • Correction des particule lors du ramassage de chanvre/champignon.
  • Correction de l’ outil de sondage du pétrole (oil)
  • Correction de certaine particules rose d’OpenGL
  • Correction des références nulles dans les variantes de shader.

Collider Batching

Pendant un certain temps, j’ ai travaillé sur les colliders combinés de construction coté serveur, et cette semaine, j’ ai enfin fini le tout et je l’ ai expédié sur la branche dev. Cela permettra aux propriétaires de serveur d’avoir de beaucoup plus grandes intervalles entre leurs wipe,  en particulier sur les serveurs de population élevées.  Cela pourrait également améliorer les performances de la physique du serveur, mais il reste à voir comment cette théorie tient sur des serveurs avec 200 joueurs.

Entity Visibility Checks

Pendant l’ implémentation de collider batching, j’ai réalisé à quel point nos contrôles « obtenir toutes les entités autour de ce point » et « cette entité est visible de ce point » sont ridicule. Le code qui fait ces types de requêtes a été dispersée un peu partout, sans aucun moyen d’ unifié choses. Cela est particulièrement mauvais quand vous voulez optimiser ces contrôles puisque vous ne pouvez pas simplement optimiser un endroit central, mais plutôt fouiller dans dix dossiers différents.

Longue histoire courte, J’ ai défoncé tout ça et j’ ai tout centralisé. C’est idéal pour le collider  batching puisqu’il qu’ils sont tous au même endroits ou les lots de collider peuvent être consultés individuellement, et ce sera aussi excellent pour toutes les optimisations futures que nous ajouterons.

Pool Allocator

En parlant d’optimisations, lors des tests des contrôles de visibilité des entités, je suis tombé sur le triste état de l’allocation dynamique de mémoire coté serveur. Je suis allé de l’avant et j’ai converti un tas de nos plus grandes allocations en pool allocator Tout ce que vous devez savoir est que cela rend les choses plus rapide et élimine le ramassage des déchets. Une partie de ceci se lance également dans le code côté client, de sorte que les choses un peu mieux de ce coté là aussi.

Gib Fixes

Les performances de Gib ont été horrible pendant un certain temps, donc j’ai ajouté quelques correctifs rapides pour les principales causes de ceci. Gibs aura besoin de plus d’amour dans un proche avenir, il y a encore beaucoup de choses à améliorer.

Other Stuff

  • Les effets d’impacte sont maintenant en corrélation avec les différents terrain (Sable, terre, etc..)
  • Ajout d’une forme correcte d’I.A. d’obstacle à la construction de pièces.
  • Les balles incendiaires utilisent un meilleur équilibre des sons (performance coté client)
  • Exécution du ramassage des déchets dans l’écran de chargement (rejoindre, respawn).
  • Ajout du déploiement de volume qui utilise  les entités OBB récemments ajoutées unifiée.
  • Serrage de l’ AF entre 1 et 16 (corrige les erreurs silencieuses).

Next Week

Il y a un certain nombre de choses sur lesquels j’ aimerai jeter un coup d’oeil prochainement, mais je vais devoir voir combien d’entre elles je serai capable de faire dans le temps avant de patch la semaine prochaine. Les deux plus grandes choses que je voudrais aborder sont l’effet / le regroupement des décals et  l’optimisation et l’amélioration du côté client pour les cartes procédural avec la possibilité d’ajouter le premier projet de nouveaux donjons de Vince *.

* Maintenant, je l’ai dit, il doit le faire.

Diogo

Water 2.5 Rivers

Après avoir fixé quelques bugs laissés par la dernière mise à jour, je suis retourné au travail sur l’eau. Les réflexions locales sont encore en cours de travaux; Je prend quelques jours de plus pour les peaufiner en préparation de la mise à jour de la semaine prochaine. J’ai finalement fait quelques travaux sur les rivières et ça à l’air de bien s’adapter à l’océan.  Ce travail sera naturellement étendue aux lacs et plus (Hapis par exemple)

Les rivières s’estompent maintenant dans le paysage au loin, comme prévu car elles sont maintenant affectés par le brouillard globale et la diffusion atmosphérique:

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Un point de vue plus élevé ne montre plus une surface opaque à plat sur le lit de la rivière:

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Les transitions vers l’océan semblent maintenant plus transparente:

cA6D8G2VzYWTBT94ftYiiUHkhrt3TEb4rgeH8qAsp8M8BD-PBTgWDMKmNVJpxBT_OOy2ULI6gWvVZVrs19WWq0

Notez s’il vous plaît qu’il n’y a pas encore d’humidité autour des lits de rivière. Je laisse ça pour une prochaine itération.

Water 2.5 Bug Fixes

Vous avez sans doute remarqué cet objet avant, lorsque vous marchez près de l’océan:

water-motion-artifact

Cela affecte tous les GPU et les plates-formes. Il a maintenant été fixée et est disponible sur la branche de développement. Ce sera pour la semaine prochaine dans la mise à jour stable.

J’ai saisis l’occasion pour modifier le code des Mesh de l’eau afin de se débarrasser de ce bug ouf de clipping qui a tourmenté les utilisateurs AMD pendant un certain temps:

 

AMD1AMD2

Other Changes

  • Shader de réchauffement désactivé par défauts sur OSX  (exécuté avec -shaderwarmup 1 pour le remettre).
  • Correction de l’effet de profondeur de champs qui ignorait la surface de l’ eau
  • Correction des plantages lors du changement de réglage de la qualité dans GL / OSX.

Next Week

Peaufinage du code de la réflexion locale, peaufinage du code des rivières, prolongation des modifications des lacs. Nettoyage, test et on envoie l’ eau 2.5 dans la prochaine MAJ stable de la semaine prochaine.

Xavier

Les progrès sur les pièces de vêtements en provenance de la semaine dernière ont malheureusement été un peu lent. J’ ai lancé quelques logiciels/questions techniques que je travaille à corriger, mais j’ ai quand même réussi à terminer un peu de travail.

collaredshirt_03

Next Week

Je devrais avoir trié les problèmes, donc je pourrai revenir sur des travaux plus actuels au lieu de simplement faire les dépannages.

Gooseman

J’ai terminé la version du viseur point rouge en low poly. J’ ai aussi commencé sa texturisation. Je dois encore ajouter plus de saleté et des rayures, mais prend du temps, donc ce n’ est pas pour tout de suite

reddot-2sight2w

Je ai aussi travaillé sur l’ajout de l’usure et des bosselures sur les bords de la lampe torche et sur le modèle high poly du silencieux. Quand je serai satisfait de leur apparence, je commencerai à travailler sur le modèle low poly.

flashlight1silencer

Next Week

Je vais continuer à travailler sur les add-ons. Je dois de nouveau m’ occuper du viseur holo pour ajouter des bosselures et rayures qui nécessitent plus de travail pour avoir un aspect réaliste.

Scott

Decals/Impact-FX

J’ ai réussi à faire un tas de décals sur surface et des effets cette semaine. Donc, nous en avons désormais.

  • Neige
  • Sable
  • Saleté
  • Forêt
  • Herbe
  • Chemin

Je dois encore le tissu, les os, la pierre, la toundra et de l’eau à faire.

Blood

Les travaux ont commencé sur le système de l’effet de sang. Les decals de base pour l’ entrée/sortie des blessures sont la. Les giclée de sang avance, mais il reste encore beaucoup de choses a faire.

Next Week

  • Terminer les décal de surface / incidence sur le travail.
  • Travailler sur les décal de tas d’éclaboussures/pulvérisations de sang.
  • Jeter un oeil à l’amélioration de l’effet de saignement

Tom

Encore du travail sur la femelle. Elle est presque terminé sur le travail de texture!

female

En peu de temps libre, j’ai découpé l’AK47 en parties similaires à la façon de la SMG, ce qui signifie que le AK finira par avoir les mêmes fonctionnalités de personnalisation que le SMG. Genial! J’ ai aussi commencé à examiner la texture pour l’AK47, car elle était vraiment craignos. La façon dont nous avons procédé pour le SMG est de diviser les parties personnalisables dans ses propres UVs, ce qui nous donne une meilleure résolution globale.

Voici un aperçu.

sneak

Next Week

Terminer le travail de texture et sur les LODs!

Alex Webster

  • Quelques corrections de viewmodel cette semaine, y compris:
  • Lance-roquettes – Correction de l’ emboitement lors du montage de la mire métallique, et ajout du son de tir a vide.
  • Marteau – Lissage des vitesses d’anim
  • Arc – a nouveau visible, correction d’animation,  la transition améliorée lors de l’annulation des flèches.
  • SMG – Correction tir à vide.
  • Salvaged sword (épée) – Correction du son lorsqu’on touche quelque chose.

J’ ai également ajouté un état d’attente à la fois pour la can bean (boite d’haricot) &  la F1 grenades ce qui signifie qu’il peut maintenant jouer une animation pendant que vous le tenez, par opposition à la pose totalement statique qu’il avait avant.

Paul

Donc, cette semaine j’ ai travaillé sur un tas d’accessoires silencieux / suppresseur pour les canons. J’ai googlé (du verbe googler, ouioui) et téléchargé tant de livres sur l’armement maison en ce moment que je suis sûr que c’est juste une question de temps avant que le FBI nous raids, donc je vais essayer d’obtenir autant de ce genre de choses effectués pour que Tom puisse les modéliser avant qu’une équipe du SWAT vienne pour nous. J’ai essayé quelques différentes idées de ce que vous pourriez être en mesure de créer avec des morceaux de ferraille que vous pourriez trouver, à partir d’une simple bouteille bourré et enveloppé d’un chiffon pour filtres à huile (Ceci fonctionne très bien IRL :p). J’ ai également débuté quelques viseurs improvisés, j’imagine que ceux-ci se marieront bien avec le bolt, mais peut-être qu’un type de fusil M1 serait pas mal aussi.

RUSTsilencersupressors2a

Alex Rehberg

Cette semaine, j’ ai fini les coups de feu au silencieux. Les amener à sonner assez discrètement pour que ce soit furtif mais avec un son assez percutant pour vous faire sentir comme un dur à cuire lorsque vous allumé quelqu’un était délicate, mais je eu beaucoup de plaisir à le faire!

Je commence à travailler sur de nouveaux sons pour les survey charge (les « grenades » qui permettent de sonder le sol), les impacts d’arbres (je veux changer les tons en fonction de la taille de l’arbre que vous frapper), et les impacts de la porte en bois.

J’ai aussi passé un peu de temps à nettoyer et à organiser de notre mélangeur (la chose ou tous les sons sont routés par le biais du volume / eq / des effets définitifs avant qu’ils atteignent vos haut-parleurs). J’ai fait des coups de feu et j’ ai réduit temporairement les plus petits sons du jeu et de l’ambiance, ce qui les fait sonner plus fort, sans avoir à augmenter du tout le volume des sons.

Certaines personnes sur Reddit voulait que jettez un coup d’oeil à la façon dont je fais certain de nos sons, alors voici une petite décomposition d’un des coups de feu supplémentaires que je fait la semaine dernière.

Je commence ce one off avec ce coup de feu que j’ai trouvé. J’ai choisi celui-ci parce que j’ aime le petit cling métallique et une partie de la résonance grave.

C’est un bon son, mais il n’est pas assez costaud, j’ai donc ajouté une rafale brusque bas de gamme. Ceci a été fait avec un synthétiseur en prenant un bruit blanc et en filtrant la quasi-totalité du son haut de gamme à l’aide d’un filtre passe-bas avec la résonance coudés (qui concentre essentiellement le son sur une certaine bande de fréquences étroite).

Voici ou nous en sommes désormais.

Ça sonne un peu mieux, mais on sent qu’ il manque encore un peu de punch, alors maintenant je suis à la recherche de quelque chose pour ajouter un peu consistance. Le ton agréablement boisé dans cet enregistrement d’agrafeuse a attiré mon oreille, mais il est pas placé avec le reste des sons tout à fait comme je le veux. J’ai joué un peu avec et j’ai fini par descendre le ton de sorte qu’il y ai un beau bruit. Une fois baissé, il y a aussi un petit clacement après la poinçon principal qui contribue bien à l’écho / réverbération après le bang initial de la balle.

Voici où nous en sommes aujourd’hui:

Échos et réverbération sont une partie très importante du bruit impressionnant des armes à feu, alors je suis allé à la chasse pour un coup de feu avec une belle queue dessus. J’ai choisi celui-ci.

La partie circulaire métallique de ce son était un peu trop forte, et la réverbération est un peu trop calme donc je appliqué un peu de EQ dessus et j’ai ajouté un peu de distorsion subtile pour rendre la réverbération un peu croquant (EQ abord, la distorsion après).

Ce dernier contribue aussi à la tonalité générale de la balle. Voilà où nous en sommes aujourd’hui:

Ça sonne plutôt bien maintenant, mais il donne l’ impression que ça manque un peu de pression dans les hautes fréquences. Je voulais une belle salve aéré donc un Mitrailleuse semblait être une bonne option. J’ai cabré le son vers le bas et abrégé vers le haut de sorte qu’il s’ installait bien avec le reste de la balle.

Et, encore une fois, voici comment le tout sonne maintenant. Le claquement de la Mitrailleuse est un peu difficile à repérer dans l’ensemble, mais vous pouvez sentir que la version précédente semble un peu peu plus faible en comparaison.

La queue sonne toujours un peu monotone pour moi donc j’ ai pris un bruit de pétard, EQed sur l’extrémité basse, s’évanouissait un peu donc je travail principalement sur sa réverbération.

Il est placé un peu après le coup de feu initiale de sorte qu’il agit comme un écho. Une chose que j’ ai trouvé vraiment utile avec les sons de balle est de leur donner un ou deux coups au lieu de juste un BANG, vous aurez plutôt un BA-BANG. Le peu d’espace permet de les faire sonner plus fort. Vous remarquerez que la sub bass que j’ ai ajouté vers le début est un peu retardé pour les mêmes raison

Celui-ci est un peu difficile à choisir individuellement comme ça, mais il ajoute plus d’espace et de la légèreté à la queue de réverbération. Nous avons tous les morceaux séparés du son en place maintenant.

Tout ce qui reste à faire est d’ajouter la couche finale de peaufinage. D’abord j’ai compressé un peu le son, ce qui réduit le volume des points les plus forts dans le son. Cela signifie que je peux monter le volume sans que le volume max monte, ce qui contribue à faire ressortir les parties plus calmes du son. J’ai également ajouté quelques saturations du tube (une forme subtile de distorsion qui émule des vieux tubes à vide). La saturation contribue à rendre le son un peu plus complet. Enfin une touche d’égalisation à la fin pour ajoutent une gamme medium un peu plus faible (qui aide à faire sonner les choses un peu plus complètes et chaudes). Je ai aussi utilisé l’égaliseur pour faire une coupe étroite dans les hautes fréquences pour calmer une partie de la sonnerie métallique qui a été un peu trop améliorée par la compression et la saturation. Voici où nous en sommes !

je pense qu’il est vraiment cool et que certaines personnes s’y interessent, donc je vais essayer de commencer à enregistrer quelques vidéos pendant que je travaille sur cette chouette merde pour vous donner un aperçu de l’ envers du décor. Si il ya des sons spécifiques ou d’autres choses que vous êtes curieux de savoir n’hésitez pas à demander!

Pub honteuse: Si vous aimez la musique étrange de basse entraînante vérifier ces airs que j’ai écrit que je vient de sortir ;D

Next Week

La semaine prochaine, je vais finir les sons que j’ai commencé cette semaine et faire un peu de nettoyage général et affiner.

Source : http://playrust.com/devblog-79/

N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog sur notre forum ou à simplement me remercier, dans les commentaires, merci !

A bientôt sur France Rust !

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