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Rust – Devblog 76 – Traduction complète ! Silencieux, nouvelle map !

Salut à tous !

Je vous propose la traduction du devblog #76 de Rust sortit le 27/08/15 !

Au sommaire du devblog #76 cette semaine, un silencieux pour vos armes, une nouvelle carte (prévue pour le PvP) et bien d’autres!

In Rust we Trust !

Place au devblog #76 de Rust :

Garry

Update Frequency – Fréquence des mises à jours

Nous avons parlé de notre fréquence de mise à jour. Il me semble que nous perdons une journée chaque semaine pour préparer le patch, nous perdons ensuite quelques jours pour éteindre les incendies causées par le patch. Nous perdons donc presque 20% de notre semaine à la correction.

Patcher est bien et ce fut le but. Peut-être que mettre des patchs chaque semaine nous pousse et maintient le jeu relativement stable? Ou peut-être qu’il nous stresse, ça nous surmène et nous pousse à sortir des mises à jour incomplètes, sans les avoir peaufinées, ni testées au lieu de prendre le temps de jouer le jeu et de résoudre les problèmes sous-jacents?

Alors que pensez-vous ? Devons-nous continuer à le faire de cette façon, ou seriez-vous plus heureux avec des patchs mensuels plus importants?

Lien du sondage : http://playrust.com/devblog-76/

Weapon Attachments – Pièces à attacher aux armes

Cette semaine, j’ai ajouté les pièces à attacher aux armes, ce qui n’était pas banal. Il y avait beaucoup de petites conneries qu’il restait à faire pour qu’elles fonctionnent.

Donc pour le moment la seule pièce à attacher est le silencieux. Il fonctionne sur la plupart des armes avec des balles et il ajuste légèrement les stats de l’arme. Je vous laisse deviner ces stats et à vous mettre en colère à leurs propos.

Considérez ceci comme un essai de concept avant que je commence le vrai travail. Pour le moment, toutes les armes qui peuvent avoir un silencieux disposent de deux emplacements. Cela va changer dans le futur. Vous pouvez accéder aux emplacements de votre arme en sélectionnant l’arme dans le menu de l’inventaire, puis vous pouvez faire glisser les pièces jointes dans les emplacements au dessus de l’arme.

Attention: il y a un problème avec la mise en place du silencieux en ce moment – ce qui signifie qu’il ne sera visiblement attaché si vous faites des choses très spécifiques. Il y aura une mise à jour qui permettra de régler ça demain – désolé les gars

Spectator Stuff – Mode spectateur

Le mode spectateur était principalement utilisé par les administrateurs, de sorte qu’il n’a pas vraiment eu beaucoup d’attention de notre part pendant un certain temps. Il a commencé à être utilisé par un grand nombre de serveurs modded et les véhicules utiliseront le même système ou un système similaire, donc je l’ai remis au programme.

Le mode de jeu à la première personne à maintenant une vue bloquée. C’est encore un peu foireux parce que le joueur est encore visible.

J’ai corrigé le mode de jeu à la troisième personne étant compensée bizarrement depuis le joueur. Il devrait maintenant fonctionner comme prévu.

Il y avait auparavant un long délai entre le passage en mode spectateur de cible et effectivement y arriver et les voir. La longueur de ce délai était dépendante d’un tas de trucs sur le serveur. Cela devrait aller maintenant. Vous allez commencer à suivre le joueur, mais l’environnement autour va lentement commencer à apparaître.

Next Week- La semaine prochaine

Plus de pièces à attacher aux armes.

Maurino

Beds – Lits

J’ai mis en place les lits. Ils sont comme les sacs de couchage, sauf qu’ils sont plus chers, doit être placé à l’intérieur, et ont un taux beaucoup plus rapide recharge. Je vais jouer avec et laisser plusieurs personnes autorisées dans celui-ci la semaine prochaine.

Bolt Rifle Manual Cycle- Fusil Bolt Cycle Manuel

Comme vous avez sans doute remarqué, le Bolt n’effectue pas son animation pendant que vous visez vers le bas. Il en était de même pour le shotgun. Le problème est dû à l’extrême zoom et à la distance où est votre cible est généralement lors de l’action du Bolt – le dézoome rapide et l’utilisation peut être désorientant, et il est également difficile de savoir où vous avez tiré si vous avez manqué. Plus maintenant! Le fusil utilise maintenant un cycle manuel d’arme. Cela signifie que vous cliquez pour tirer, l’arme fait feu et reste en zoom. Il vous suffit de cliquer à nouveau à tout moment, ou de lâcher le bouton droit de la souris (viser vers le bas) et l’arme fera alors le cycle et pour se préparer le prochain coup. Espérons que cela le rend plus facile à utiliser, ce qui signifie sans doute que nous devrons le nerfer la semaine prochaine (haha!). En outre, nous savons que les vues foirent, mais allez voir la section de Garry pour en savoir plus sur la façon dont nous envisageons de corriger cela dans les semaines à venir

Next Week – La semaine prochaine

Si c’est prêt, je vais travailler avec Garry sur les pièces à attacher aux armes et de rendre la sélection plus robuste, et je travaillerai un peu plus sur une rencontre PVE qui aurait dû être dans le jeu il y a quelques semaines

Andre

Procgen10.1

  • La mise à jour de ce mois apporte quelques modifications et corrections à la génération du monde.
  • Diminution de roches sur le terrain.
  • Réduction de l’échelle de roche au bord de l’eau.
  • Affinage de la forme des biomes forêt, la taille et la fréquence.
  • Topologie Cliffside (à utiliser pour le nouveau spawn d’objet).
  • Prise en charge des topologies vides (pertinente pour les cartes personnalisées).

Projectile Penetration, Part 2

Puisque tout le monde a testé la pénétration des projectiles dans les parties du corps depuis une semaine maintenant, je suis confiant sur le fait que le système est assez solide pour passer à l’étape suivante. J’ai ajouté la pénétration des projectiles à certains déployables et pièces de construction cette semaine. Je commence lentement pour éviter de faire des choses complètement déséquilibrées.

  • Les barricades de bois peuvent être pénétrées par certaines balles de Rifle et balles de Shotgun.
  • Les éléments de construction en brindille peuvent être pénétrés par tous les types de balles.
  • Augmentation de la santé de parties de bâtiment en brindille de 5 et 10.
  • Réduction de la puissance de pénétration de flèches et des éléments lançables.

Bien entendu, de même que pour la pénétration des parties du corps, les balles infligent moins de dégâts après avoir pénétré des objets qu’elles ne le font en tir direct.

Reflection Improvements – Amélioration des effets de réflexion

Pour améliorer les réflexions, en particulier sur l’eau, j’ai ajouté les nuages, le soleil, la lune et les étoiles à la réflexion. Ceci améliore considérablement les reflets du soleil et de ça rend l’eau beaucoup plus intéressante.


Diogo travaille sur l’amélioration de la réflexion de l’espace et les rajoute également aux shaders de l’eau, pour plus de détails là-dessus allez voir sa section.

Smooth Time Sync – Meilleure synchronisation du temps

Quelque chose qui a dans nos agendas pendant une longue période est la question que le soleil et la lune pourraient légèrement être désynchronisée entre le client et le serveur et sauter une certaine distance lors de la resynchronisation. Ceci est maintenant corrigé.

Collider Batching

Je voudrais donner un peu d’information sur cette question pour ceux qui sont intéressés. Lors du passage à l’Unity 5 nous nous attendions à ce que la limite des 65k de collision soit résolue. Bien que ce soit avéré être vrai, un bug dans la version PhysX a causé une augmentation de cette limite aux alentours de 256k colliders. Vu que Unity n’a pas l’intention de mettre à jour PhysX dans un avenir immédiat, nous devons résoudre ce problème de notre coté.

Ça représente beaucoup de petites bêtises à faire pour que ça fonctionne, comme le fait qu’une fois qu’un collider est dans une mise à jour, vous devez le faire fonctionner d’une certaine façon pour qu’il cherche rapidement et efficacement le collisionneur original qui a été frappé. La mise en place de cela est faite et je travaille actuellement à le faire d’une manière qui ne donne pas envie à tous les programmeurs qui l’utilisent de se pendre.

Other Stuff – Autre

  • Les Censeur shaders napparaissent plus comme des grand rectangle noirs avec une définition de LODs shader faibles
  • Les événements sur un serveur comme les « airdrop » ne sont plus toujours déclenchés après un redémarrage du serveur.

Next Week – La semaine prochaine

Terminez le dossier Collider, puis passer à un certain développement de quelques outils pour rendre le travail de Vince sur les nouveaux donjons un peu plus facile.

Petur

Il y a quelques semaines, mon désir de faire une petite carte orientée combat et sans construction carte a finalement eu raison de moi, et j’ai décidé de l’essayer. En date d’aujourd’hui, il est enfin jouable, et nous l’avons appelée « Savas Island »

Pour l’instant, il y a seulement un seul mode de jeu sur cette carte, une sorte de « soft » King of the Hill. Sotf parce qu’il n’y a pas de classement réelle (encore), mais la carte est conçue de telle manière qu’elle récompense les joueurs qui occupent la colline, comme on le voit sur cet aperçu de cinq minutes:

Comme vous l’avez probablement remarqué, la carte est assez symétrique, et ce pour une bonne raison. L’idée est que si jamais nous décidons de mettre en place un mode équipe-vs-équipe alors nous aurons immédiatement une carte adéquate.

Aussi garder à l’esprit que nous n’avons pas eu le temps de tester cette carte en jeu à grande échelle, donc honnêtement nous avons aucune idée de comment elle va fonctionner. Il y a des chances que le rythme global du jeu soit lent, le taux d’apparition de butin mal adapté, etc. Nous avons besoin de voir des gens jouer dessus, pour pouvoir la régler correctement.

Next Week- La semaine prochaine

Je vais régler les visuels des atmosphères, équilibrer les butins sur la carte, et je vais aussi développer une version de Rust sur Savas, pour ceux qui veulent une expérience complète, mais très compacte Rust.

Diogo

La plupart de mes changements cette semaine ont été fait dans une branche distincte, de sorte qu’ils ne se verront pas sur les bâtiments. Je travaille sur l’eau de 2.5, en particulier sur la refonte des réflexions en terme de performance pour la rendre plus accessible au grand public – obtenir le brouillard et sa diffusion sur les réflexions, finalement obtenir que les rivières correspondent à la mer, et corriger le mode sous-marin un peu.

J’ai demandé à André d’activer le rendu des nuages, du soleil, de la lune, et des étoiles au niveau des réflexions et ça c’est révélé faire une énorme différence. Ca a créé quelques problèmes avec le double éclairage et les reflets spéculaires, mais tout a été réglé. Nous pourrions même l’étendre à toutes les surfaces réfléchissantes à l’avenir mais, pour l’instant du moins, nous nous en tiendrons à l’amélioration des reflets de l’eau cette semaine. Nous espérons que vous apprécierez vos nouveaux couchers de soleil au niveau de la mer et les reflets de lune 🙂

Un peu plus tard la semaine passée j’ai fait quelques corrections:

  • Correction des PVT qui devenaient fou dans les modes de qualité inférieure et montrant quelques artefacts noirs.
  • Correction des PVT qui devenaient de trop basse résolution (encore besoin d’un peu de travail).
  • Correction des SSAO incorrectes sur les écorces d’arbres.
  • Correction du problème qui laissait voir à travers les murs causés par les SSAO (ma faute).
  • Correction du problème d’artefacts d’eau lors du changement d’arme.
  • Simplification des shaders Amplify couleur; peut aider avec des avertissements sur certaines plates-formes.

Next Week- La semaine prochaine

Probablement plus de correction de bugs et finir la version 2.5 de l’eau

Gooseman

Je suis parvenu à terminer plusieurs gestes de détente lors de la tenue de certaines armes :

The Rock.
Unarmed.
Hatchet.
Shotgun.
J’ai également amélioré l’animation du joueur qui est blesse et peaufiné la transition quand il se relève.

Next Week- La semaine prochaine

Je travaillerai sur la creation de modèle 3D pour différents ajouts d’arme. Des trucs comme un viseur à point rouge, de zoom étendues, lampes de poche, des silencieux, des baïonnettes, viseurs laser …

Vince

Après un lundi de congé, je me suis mis à travailler un peu plus sur nos nouveaux donjons. Le « powerplant » est un bon début, et je vais bientôt pouvoir le tester et l’améliorer dans le jeu maintenant. Je pense qu’il est bien équilibré, et aucune position dans le niveau semble être maîtrisé en termes d’offensive vs défense. En ce moment, le niveau de détail et sa couverture est limitée à des accessoires de moyenne et grande taille, mais cela suffit pour définir la bonne ligne de mire, direction et direction. Ce donjon ne sera pas prêt pour la mise à zéro de ce mois-ci, mais je suis assez confiant que nous aurons celui-ci, ainsi que deux ou trois autres dans celle du mois prochain. Bien qu’ils seront en « greyboxed », ils seront jouable.
En plus de cela, j’ai passé la semaine sur la création de plusieurs accessoires de couverture de nature industrielle, et je commence littéralement le second niveau de donjon au moment ou je tape.

Les deux dernières semaines passées sur greybox ont vraiment été utile, elles m’ont aidées à évaluer combien de travail devra être prévu pour la production. Il y a encore du travail, mais ça devrait encore gérable sur plusieurs mois.

Next Week- La semaine prochaine

Premier passage d’essai sur le niveau, et peut-être un autre donjon aussi.

Howie

J’ai finalement terminé mon jeu de cartes Steam à collectionner. Nous voulions qu’elles reflètent les changements majeurs que Rust a connus ainsi que mettre en évidence les quelques choses que la communauté a rendu célèbre. J’en ‘ai fait 10, mais au lieu de toutes vous les montrer, vous en verrez que quelques unes pour aiguiser votre appétit.

Avec un peu de chance, vous les verrez bientôt sur Steam!

Next Week- La semaine prochaine

La semaine prochaine, je veux revenir à aux radtown. Je sais que c’est ce que j’avais dit que je ferai la semaine dernière, mais j’ai choisi de terminer les cartes à collectionner en premier.

Alex Rehberg

J’ai ajouté un peu de réverbération aux structures statiques qui apparaissent à travers la carte de Procgen et Savas. Unity supporte seulement les zones de réverbération sphériques, donc je devais aussi de créer un petit système pour activer et désactiver les zones de réverbération lorsque le joueur local pénètre dans la zone où nous voulions la réverbération. La plupart des bâtiments ne sont pas sphères.

J’ai ajouté la possibilité pour les objets cassable de spécifier un effet à jouer quand ils se cassent, et j’ai fait de nouveaux sons pour les citrouilles et les barils.

J’ai fait un premier essai de son pour le lance roquette, corrigé quelques petits problèmes avec les sons du fusil à pompe, et le bip du codelock correspond au volume des bips dans le monde.

J’ai passé un peu de temps à travailler sur les traces de pas des joueurs également, mais je vais travailler dessus par salve parce que ça devient vraiment répétitif vu que nous avons beaucoup de variations.

Next Week- La semaine prochaine

La semaine prochaine, je vais passer un peu de temps à render audible le rechargement des autres joueurs, à travailler sur les sons des armes silencieuses, et peut-être quelques sons alternatifs pour les coups de feu pour nous pouvoir choisir parce que ça me démange d’en faire plus.

Xavier

J’ai finis les pantalons de la mise à jour de la semaine dernière, et ils devraient être lancés très bientôt. Ils ont été conçus pour être faciles à personnaliser, donc je suis impatient de voir ce que les gens vont en faire!

Next Week- La semaine prochaine

A ce moment ci, la semaine prochaine, je reviendrai juste d’un mariage dans ma famille (yay!), donc je n’aurai pas grand-chose à montrer (boo!).

Scott

Étant en vacances lundi et mardi, je n’ai pas pu faire grand-chose. J’ai ajouté la fumée, les braises et la brume de chaleur aux grandes fournaises, et la fumée aux petites. Gooseman a ajouté le souffle glacial FX aux joueurs et un peu de code de sorte qu’il est actif lorsque la température baisse. Je également commencé à ajouter un tas de FX aux déployables, comme des étincelles, des chutes de poussière et des gouttes d’huile dégoulinantes. J’ai également travaillé sur l’amélioration de la superposition des dommages en mode plein écran afin que nous puissions obtenir un meilleur retour visuel lorsque vous prenez des dommages et d’où.

Next Week- La semaine prochaine

  • Terminez tous les FX sur les déployables du jeu et puis cette petite liste:
  • Créer une bonne plantation des graines FX.
  • Créer FX pour quand vous ramassez de petites roches, du bois.
  • Améliorer la récolte de pierre FX.
  • Humidifiez sur les traces de pas FX pour la plupart des terrains car ils font trop « cartoon ».
  • Je pourrais également regarder aux monuments actuels et voir si tout est en ordre en ajoutant quelques ambiante FX.

Tom

Voici les progrès fait sur le modèle féminin jusque maintenant, ce serait chouette de savoir ce que vous en pensez vu que nous travaillons encore dessus.

Next Week- La semaine prochaine

La même chose pour la semaine prochaine mais plus étant donné que je suis de retour! : D J’espère obtenir la sculpture finalisée et ensuite pouvoir la peaufiner!

Source : http://playrust.com/devblog-76/

N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog sur notre forum ou à simplement me remercier, dans les commentaires, merci !

A bientôt sur France Rust !

Un commentaire sur “Rust – Devblog 76 – Traduction complète ! Silencieux, nouvelle map !
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