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Rust – Devblog 70 du 23/07 – Traduction complète !

Salut à tous !

Je vous propose la traduction du devblog #70 de Rust sortit le 23/07/15 ! :

 

Une assez grosse mise à jour du jeu, de modifications, cette semaine. Peut être la plus grosse modification depuis le reboot du jeu.

Maurino

Pump Jack

J’ai ajouté la pump jack au jeu ! Ce nouvel élément de minage fonctionne exactement comme la carrière de minage. Utilisez une survey charge pour vérifier si une zone dispose de pétrole et fixez la ensuite au sol. La pompe nécessite du low grade fuel pour fonctionner et va extraire du « Crude Oil » (pétrole brut), que vous pouvez utilisez dans…

Small Refinery

Placez du crude oil dedans et démarrer l’engin. Après un moment le pétrole brut va bouillir et générer du low grade fuel, ce qui devrait vous fournir une source constante de carburant pour vos carrières. Notez que vous devez placer cet élément au sol, pas à l’intérieur des constructions. Cela devrait vous aider avec …

Big Changes

J’ai apporté d’énormes changements au jeu que certains d’entres vous vont détester et que d’autres vont aimer. C’est également possible que l’équilibre général du jeu soit entièrement revu donc tout en jouant, gardez cela à l’esprit. Il ne fera que s’améliorer au fil du temps.

  • La pluparts des armes à feu requiert du High Quality Metal à la place du Metal Fragments à présent.
  • Le niveau de construction Armored (Métal armé) requiert du High Quality Metal pour être fabriqué.
  • Le Metal Facemask et la Metal Chestpiece requiert du High Quality Metal pour être fabriqués.
  • Vous pouvez obtenir du High Quality Metal en faisant fondre du High Quality Metal Ore (Minerai de High Qualtiy Metal).
  • Vous pouvez seulement obtenir du minerai de High Quality Metal depuis les carrières de minage.

Voici toutes les modifications du jeu qui je l’espère l’améliorerons.

Large Furnace

Je détestais voir des salles avec 957 furnaces (fours) qui s’éteignaient tous en même temps, j’en suis donc venu à ajouter le Large Furnace (Grand Four) au jeu, qui possède beaucoup plus de slots et qui vous permettra de faire fondre les éléments plus rapidement. Il doit cependant être placé sur le terrain (pas dans les constructions).

Crossbow

Tom et Alex ont terminé l’arbalète je l’ai donc ajouté dans le jeu! C’est un drop commun (pas rare à obtenir) et tirera des flèches un peu plus rapidement qu’avec un arc, appréciez!

Spear Nerf

Dans Rust nous avons quelque chose comme 17 armes de mêlée, mais la plupart des combats de mêlée que j’ai vu ou auxquels j’ai participé était des combats lance vs lance. Je n’aime pas ça. Puis je me suis rendu compte que la lance avait une portée de 3m et était totalement déséquilibrée et voila pourquoi c’était la seule arme utilisée. J’ai réduit son efficacité, désolé! Sa portée est plus petite à présent et sa zone de dégâts est plus petite, cela signifie que vous devrez un peu mieux viser pour toucher votre cible comparé aux autres armes de mêlée plus grosse, qui je l’espère, la plupart d’entres vous vont commencer à utiliser maintenant.

New Melee Weapons

Gooseman à réalisé un très bon travail d’animations sur le set des armes à deux mains. Je les aient ajouté avec une vitesse d’attaque un peu plus lente mais avec des dégâts plus élevés si le bon type d’arme est utilisé en fonction de la défense de l’adversaire.

  • Masse: Importants dégâts d’impacts/contondants
  • Couperet: Dégâts tranchants important
  • Longue Epée: Grande portée

Ces armes s’utilisent de manière un peu différente qu’avant, le temps pour pouvoir en changer et asséner un coup avec et plus long que la plupart des armes mais la contre-partie est énorme et devait être un ajout amusant pour le jeu.

Wall-Looting Hackers

J’ai entendu plusieurs report cet semaine à propos de personnes qui lootaient à travers les murs. J’ai réalisé une vérification côté serveur donc c’est maintenant quelque chose d’impossible.

Windows Magnifier Exploit

Il y avait donc une sorte d’exploit avec les armes de distance, où elles pouvaient disposer d’une précision mortelle tant que vous n’abaissiez pas votre viseur. Certains joueurs chanceux se sont rendu compte qu’ils pouvaient utiliser un outil permettant de zoomer les pixels se trouvant au centre de leur écran et placer des headshots parfaits à travers la carte.

Next Week :

Pfiou, une bonne semaine pour moi. La semaine prochaine je vais probablement corriger les bugs, faire de l’équilibrage et affronter la colère sur Reddit dû aux modifications que j’ai réalisé et je vais aussi continuer à travailler sur un le nouvel événement.

Andre

Freelook Tweaks

J’avais prévu de mettre en réseau la direction du regard de la tête des joueurs pour les autres clients cette semaine, mais je me suis heurté à un soucis de dernière minutes qui va demander des modifications sur notre système d’animation à la troisième personne, je devais donc désactiver une nouvelle fois la mise en réseau de la rotation de la tête. Pendant que fouinais pour ce problème, j’ai également séparée l’orientation de la tête et du reste du corps dans un autre bout de code, nous avons maintenant la possibilité de réaliser certaines choses avec la direction dans laquelle le joueur regarde avec sa tête tout en faisant d’autres choses dans la direction où ses bras sont tournés.

Au sujet des nouvelles pour le TrackIR, j’ai ajouté les commandes trackir.refresh et trackir.recenter qui font exactement ce que leur nom désignent. Le statut du TrackIR est maintenant également rafraichis lorsque vous ouvrez le menu F2, donc si vous oubliez de lancer le logiciel du TrackIR avant de vous connecter à un serveur, ouvrez simplement le menu F2 pour que Rust réalisé une nouvelle recherche d’utilisation de TrackIR. J’ai également ajouté le support de l’axe de rotation de la tête à la troisième personne et permis plus de liberté pour les mouvements de tête.

Ce dernier changement signifie que vous pouvez maintenant avoir un agréable regard sur les bras flottant qui tiennent votre arme à la première personne. J’ai commencé à chercher un meilleurs moyen de réaliser nos rendu de viewmodels (modèles 3D) pour un jour être capable d’obtenir le rendu entier du corps du joueur en première personne sans perdre la haute qualité des animations des viewmodels à la première personne. Je n’ai rien à montré à ce propos encore, mais j’ai quelques bonnes idées pour vous présenter un suivi.

Synchronized Ambience

Une chose qui m’a tojours dérangé dans les jeux est lorsque vous jouez avec vos amis et que quelqu’un voit ou entends un effet localisé que les autres joueurs ne voient ou n’entendent pas. Dans Rust, cette situation est le plus souvent causée par certains sons ambiants qui sont envoyés à un seul client et non à tous les autres clients.

Weather Balancing

La temps est génial et tout, mais il me semblait qu’il pleuvait beaucoup trop. J’ai réduit la probabilité de pluie par trois et dans le cas où il pleuvrait j’ai légèrement augmenté le parti pris en faveur de pluie plus forte dans les biomes tempérés et dans la toundra. J’ai également ajouté pluie avec un pic d’intensité moindre pour le biome aride, ce que j’aurais du faire plus tôt ce mois-ci lorsque le nouveau biome aride a été lancé.

Loot Spawn Refactor

Permettez-moi de commencer en disant que ceci ne changera pas tant que ça pour vous les amis hormis le fait que les barils dans certaines radtowns apparaîtront plus dans le sol, ce qui devrait résulté à un nombre un peu plus élevés de baril au centre des radtowns et faire de poubelles un bon nombre d’entre eux.

Basiquement, ce que j’ai fait est de remplacer un morceau assez massive des vieux codes par un nouveau morceau de code et plus court qui devrait agir à peu près de la même façon. Les propriétaires de serveur seront heureux d’apprendre que ça fixe également un tas d’erreurs pouvant être reportée lors du chargement du serveur.

Other stuff

  • Fixation du spam d’erreur lorsque « graphics.shadowlights » était inférieure à 0.
  • Ajout « shadow light count slider » au menu F2 (spécifie le nombre de lumières, en plus du soleil, qui font une ombre – ceci impacte considérablement les performances).
  • Les mouvements du joueur lorsqu’il monte à un échelle sont un peu moins répétitifs
  • Correction d’un bug qui devrait empêcher lorsqu’un joueur monte à une échelle de déclencher l’état d’animation de l’échelle.
  • Fixation du bug d’affiche des Hangars de l’aérodrome et entrepôts qui flottent au dessus du sol.
  • Les arbres du bord de mer n’apparaîtront plus sur les falaises (les arbres qui sont chargés à partir de la sauvegarde de jeu peuvent encore se trouver sur les falaises jusqu’à la prochaine remise à zéro du serveur).
  • Peaufinement des rayons lumineux à l’aube et au crépuscule.

Next Week

J’ai l’espoir d’obtenir des aperçu du rendu du concept du model de jeu à la première personne que j’envisage de faire la semaine prochaine, ce qui ne signifie pas qu’il va être lancé dans la mise à jour de la semaine prochaine vu qu’il y a diverses questions liées à l’animation qui pourraient devoir être corrigée par l’unité ou par nous. J’ai aussi prévu d’améliorer le détecteur de mouvement et peut-être de me commencer certaines choses qui doivent sortir lors de la prochaine mise à jour et mise à zéro du serveur.

Diogo

Toujours en cours, mais je travaille pour remettre l’humidité des rives comme prévu, j’ai finalement réussi à ce que les rivières et les lacs de travail s’intégrent bien avec la nouvelle eau de l’océan, ainsi que la compression de PVT et perf Fixes / optimisations.

Ceux-ci seront envoyés aux développeurs avant que je pars en vacances la semaine prochaine, pour des essais lourds et pour laisser le temps d’avoir un retour à mon retour, dans le cas où quelque chose va mal.

Alex R

Cette semaine j’ai finallement fait un tour des réglages et nettoyé un tas de truc qui m’ennuyaient depuis un certain temps. Les traces de pied dans le sable rendent beaucoup mieux, celles dans l’herbe sont plus claires, l’AK ne sonne plus aussi léger.

J’ai fait des sons pour l’arbalète, le pumpjack et la raffinerie de pétrole et j’ai commencé à remanier le système d’ambiance.

Next Week

La semaine prochaine j’aimerai passé plus de temps à faire le nettoyage et peaufiner les choses parce que ça m’a fait du bien d’enlever certaines chose de ma liste. Je vais également terminer le peu de remaniment sur lesquels j’ai travaillé et commencer les sons pour la plupart des nouvelles armes de melées (Ce club en os va être assez drôle!)

Garry

Exterior Wall

J’ai travaillé sur le placement des murs extérieurs cette semaine. C’est dans le jeu maintenant mais c’est un plan caché pour le moment – Donc seulement les admin peuvent les faire apparaître. Je suis entrain de réfléchir à la meilleure façon de les implémenter.

J’ai réussi à ce que le placement soit bien. Vous pouvez les placer n’importe où sur le terrain, mais si il détecte une autre à coté, il essayera de s’aligner de manière correcte. Ça semble vraiment organique.

Le problème que j’ai est que je ne veux pas qu’ils soient dans le menu de construction, comme les éléments de construction. Je voudrais qu’on les place directement à partir de l’inventaire. Le problème avec ça c’est que ce n’est probablement pas génial de permettre aux joueurs de placer de grands murs avec une résistance de 1000.Donc ils doivent soit être placés et améliorés avec le marteau jusqu’à la construction complète et après devenir solide, ou placés et les construire solide, ou placé un cadre et améliorer au marteau jusqu’au moment ou ils deviennent solides. Le problème avec le marteau est que nous sommes dans une impasse – à cause du clic droit sur les autres objets pour la construction normale, il serait incohérent de dire  » OK le clic gauche construit ces choses, le clic droit améliore ces choses ».

Donc voilà pourquoi ils ne sont pas encore dessus maintenant.

Protection Properties

Les propriétés de protection est montrée dans l’inventaire. Les emplacements pour les vêtements ont été déplacés aussi – J’espère que ça n’affectera pas trop votre mémoire musculaire de trop. Ignorez ceci les femmes aux gros bras.

Steam Inventory

Les gens semblent beaucoup s’amuser avec l’inventaire Steam. Le problème pour le moment est qu’il n’y a que 7 objets donc vous obtenez beaucoup de doublons. Et bien, cette mise à jour apportera 25 nouveaux vêtements, qui sont juste des variantes d’objets déjà existant, mais qui devraient ajouter beaucoup de variétés. Ces objets apparaissent également dans les loot.

Le ressenti dans la communauté semble être que ces skins devraient uniquement être utilisable sur les serveurs ou vous l’avez découvert. L’argument qui est donné est que toute personne qui rejoins un nouveau serveur devrait commencé au même point, et tout le monde devrait avoir le même stuff. Je ne suis pas certain que ce soit correct. Même si nous remettons à zéro notre serveur chaque mois, les plans ne sont jamais effacés pour que les joueurs aient toujours une récompense d’être là depuis longtemps. Ce n’est pas non plus un problème dans le jeu comme Battlefiel où les joueurs qui ont joué pendant un an débloquent plus d’objets que les autres qui viennent juste de commencer. Investir du temps et débloquer de nouvelles choses fait partie du jeu.

La chose que je peu comprendre est que les nouveaux joueurs seront capable de dépenser 20$ en armes, rejoindre un serveur et tuer tout le monde. C’est exactement ce que nous sommes entrain d’essayer d’éviter. Aussi tout ce genre de choses que nous faisons qui implique une armure ou des armes serait sous la forme de reskins que vous débloquerez. Par exemple, pour utiliser un holosight bleu vous devrez débloquer un holosight sur le serveur.

Pour le moment  parcourir les radtowns à la recherche de plans représente une grande partie du jeu. Nous ne sommes pas sûrs que ça devrait l’être.

Refactoring

J’ai fait beaucoup de remaniement interne. Le genre de chose où vous ne devriez pas vraiment des effets dans le jeu, mais qui devraient nous rendre la vie plus facile en temps que développeurs. Si vous voyez un problème quelconque avec des murs invisibles ou des bulles d’informations qui n’apparaissent pas s’il vous plait faites le nous savoir – Parce que c’est quelque chose que j’ai merdé.

Female model

Tout le monde a été assez méchant à propos de l’apparence physique du modèle féminin, nous avons donc décidé de le retravailler. Rien à afficher pour le moment.

Tom

J’ai donc terminé l’arbalète, je devrais probablement revoir les LODs (level of details) par la suite afin de les optimiser d’avantages, mais voici à quoi elle ressemble dans Unity.

Les vieux yeux sont vraiment nuls. Pendant longtemps j’ai voulu plus travailler sur eux parce qu’ils m’ennuient réellement, j’ai donc pris un peu de temps pour faire ça. Voici une photo de comparaison.

Et voilà une vidéo d’eux en action

Next Week

Diogo est un magicien. Il rend les rêves des artistes une réalité grâce à ses prouesses techniques. Il a fait un chouette shader de tissu rad que je l’ai mis sur l’arbalète pour obtenir cet assez un peu floue, il est également sur tous les vêtements qui sont fait à partir de ce tissu. Donc, je vais revoir toutes les armes qui ont du tissu.

La semaine prochaine toutes les têtes auront les nouveaux yeux en place. Je travaillerais également plus sur le personnage féminin comme l’a mentionné Garry. Je veux faire le tour des améliorations que je peux faire à ce personnage pour avancer et pour que les filles puissent en profiter.

Vince

J’ai fini de travailler sur le four de tier 2 cette semaine, ainsi que d’autres petites choses. Parmi lesquelles un petit cratère pour vous aider de suivre les traces des explosions de vos  charge de recherche. J’ai également retravailler les fondations de la plupart des grandes déployables comme la carrière, le chevalet de pompage et le moulin à vent encore être à venir de sorte qu’ils soient plus accessible pour tous les types de terrain.

Je commence l’artwork pour les murs d’enceinte.

Gooseman

J’ai passé un peu de temps à refaire les animations d’attaque à la troisième personne avec l’arme de mêlée à deux mains.

J’ai également ajouté deux nouvelles armes. Une batte de base ball/masse à tenir à deux mains et un couperet à tenir à deux mains également.

J’ai également passé un certain temps à régler un tas de bugs. Comme celui où l’animation lorsque le joueur, à la 3ème personne, visait avec son arc passait constamment en boucle. J’ai également corrigé un bug où les joueurs avaient parfois une animation à la troisième personne du joueur qui frappaient lorsqu’ils équipaient leurs armes.Je suis actuellement entrain de travailler sur une animation pour quand le joueur se remet de l’état « blessé ».

La semaine prochaine: Je travaillerais sur la scie à métaux et je reverrai toutes les animations de joueurs qui ont besoin d’être revues.

Alex W

J’ai pris plaisir à animer l’arbalète cette semaine, voici quelques animation du modèle 3D dans Unity:

Howie

Plus de chose sur les véhicule de ma part cette semaine. Après avoir réfléchi à la façon dont je voyais le système modulaire fonctionner, je voulais travailler dessus pour qu’ils ne paraissent pas modulaire, si cela a du sens 🙂  La première voiture à cet ensemble est un de mes dessins de la semaine dernière retravaillé, qui fonctionne bien, mais nous avons trouvé qu’il ressemblait de trop à une voiture faite de legos ou un autre jeu de construction. Donc, avec les deux suivants, je essayé rendant moins polyédrique et avec l’ajout des roues et pare-chocs, je pense qu’ils ressemblent beaucoup plus à de vrais véhicules.

Scott

Donc le premier ensemble de pont est presque terminé. Il y a pour le moment 10 pièces qui fonctionnent toutes entre elles pour donner un tas de variétés.

 On peut placer une succession de ponts cassés et de colonnes tout le long du chemin pour faciliter la circulation.

Mais nous voulons également que vous marchiez à travers une forêt et tombiez par hasard sur un seul bloc de colonne ou de fondation.

Next Week

Je vais essayer d’ajouter des couches spécifiques en fonction du biomes aux pièces du pont pour qu’il se fondent dans l’endroit ou ils apparaissent. Donc de la végétation, de la mousse et du lierre pour les forêts, l’accumulation de sable pour les déserts et de la neige et de la glace pour les biomes du nord. Si je obtenir un bon résultat alors on peut utiliser ce processus aux monuments et éventuellement aux villes. Aussi je vais faire en sorte qu’ils se rejoignent correctement lors de connexion avec les routes.

Changelog

  •  Ajout de pump jack
  • La pluparts des armes à feu requiert du High Quality Metal à la place du Metal Fragments à présent.
  • Le niveau de construction Armored (Métal armé) requiert du High Quality Metal pour être fabriqué.
  • Le Metal Facemask et la Metal Chestpiece requiert du High Quality Metal pour être fabriqués.
  • Vous pouvez obtenir du High Quality Metal en faisant fondre du High Quality Metal Ore (Minerai de High Qualtiy Metal).
  • Vous pouvez seulement obtenir du minerai de High Quality Metal depuis les carrières de minage.
  • Ajout des grands fours
  • Ajout de l’arbalète
  • Revue des lances
  • Ajout de la masse
  • Ajout du couperet
  • Ajout de la longue épée
  • Contrôles supplémentaires ajoutés pour empêcher les pillages à travers les murs
  • Ajout de mesure pour diminuer la précision de tir
  • Ajout de nouveaux vêtements
  • Nouveau shader de vêtements
  • Nouveau shader de skin
  • Fixation du problème de client envoyant régulièrement un inventaire Steam erroné au Serveur
  • Fixation du problème de vêtement pas toujours mis à jour sur le modèle du joueur dans l’inventaire
  • Fixation du problème de la nourriture récoltée qui ne disparaît pas immédiatement
  • Les joueurs ne sont pas autorisés sur un serveur si ils utilsent un compte familiale et que le propriétaire est banni
  • L’inventaire indique les propriétés de protection des vêtements
  • La direction d’orientation de la tête fonctionne maintenant en réseau.
  • Ajout de trackir.refresh and trackir.recenter à la console des commandes
  • TrackIR se rafraîchit maintenant automatiquement à l’ouverture du menu F2
  • Ajout de soutien pour l’axe de rotation de la tête à la troisième personne
  • Plus de flexibilité et de liberté de mouvement de la tête lorsqu’on regarde autour
  • Les sons ambiants sont maintenant synchronisé sur tous les clients
  • Réduction général de probabilité de pluie par trois
  • La pluie dans les tondra et les biomes arides a tendance à être un peu plus intense
  • Ajout de la pluie dans les biomes arides (moins intense que la pluie dans les autres biomes)
  • Fixation du problème des barrels dans les radtowns  qui apparaissent de temps à autre dans le sol
  • Fixation de l’erreur relative au loot dans les radtowns apparaissant pendant le chargement du serveur
  • Fixation du spam d’erreur lorsque « graphics.shadowlights » était inférieure à 0.
  • Ajout « shadow light count slider » au menu F2 (spécifie le nombre de lumières, en plus du soleil, qui font une ombre – ceci impacte considérablement les performances).
  • Les mouvements du joueur pendant qu’il grimpe sont légèrement moins indulgent répétitifs.
  • Correction d’un bug qui devrait empêcher lorsqu’un joueur monte à une échelle de déclencher l’état d’animation de l’échelle.
  • Fixation du bug d’affiche des Hangars de l’aérodrome et entrepôts qui flottent au dessus du sol.
  • Les arbres du bord de mer n’apparaîtront plus sur les falaises (les arbres qui sont chargés à partir de la sauvegarde de jeu peuvent encore se trouver sur les falaises jusqu’à la prochaine remise à zéro du serveur).

Source : http://playrust.com/devblog-70/

N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog sur notre forum ou à simplement me remercier, dans les commentaires, merci !

A bientôt sur France Rust !

Un commentaire sur “Rust – Devblog 70 du 23/07 – Traduction complète !
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