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Rust – Devblog 68 du 09/07 – Traduction complète !

Salut à tous !

Je vous propose la traduction du devblog #68 de Rust sortit le 09/07/15 !

Au sommaire du devblog #68 cette semaine, l’apparition de nouvelles armes de mêlée, de nouvelles animations pour les personnages, la finalisation des Sphere Tank, les tour de stockage et de raffinage, les satellites, et bien d’autres encore ! Rust n’a pas fini de nous séduire !

Place au devblog #68 de Rust :

swordm
Nous avons re-dynamisé les combats aux corps à corps avec l’épée et la machette, réduit les lags des gunfights, et optimisé les ombres. Et qu’est-ce que ce satellite ?

Maurino

Au cours de la semaine dernière j’ai travaillé très dur pour essayer de terminer une nouvelle mécanique de gameplay pour le jeu. Malheureusement ce n’est pas encore prêt pour la mise à jour de cette semaine. Désolé si mes annonces de modification semblent un peu légère à cause de ça! Je ferais en sorte que ce soit mieux la semaine prochaine, C’est promis!

New Melee Weapons

J’ai ajouté la Machette et l’Épée artisanale au jeu! Ce ne sont pas encore des blueprints par défaut, mais elles devraient être simple à trouver et sont de loin les armes de mêlée les plus puissantes du jeu. Joyeuse Boucherie !

chetty swordy

Landmine Fun

J’ai effectué quelques modifications sur les mines explosives qui n’avaient pas été appliquées la semaine dernière:

  • Les mines exploserons seulement lorsque vous retirerez votre pied de la plaque de pression de celle-ci.
  • Une fois déclenchée, elle peut être désamorcée et ramassée par un autre joueur.
  • Les mines et les pièges à ours seront maintenant présent dans les colis largué pendant les airdrops.
  • La taille des stack des mines est augmenté à 5 vous pouvez donc réaliser plus facilement des champs de mine.

Everything Else

  • Correction de l’exploit de la réparation de la lance (fonctionnement maintenant avec les ingrédient de la lance en bois au lieu de la lance en elle même).
  • Mise à jour de la survey charge avec son propre modèle 3D et icone.
  • Possibilité de lancé les survey charge plus loin, et elles ne glisseront plus autant qu’avant.
  • Le Bone Knife (couteau en os) demande moins de cloth pour être fabriqué.
  • Le Bone Club (club en os) inflige plus de dégâts.
  • Réduction du coût du Icepick (pic à glace).

Next Week

Je vais terminer tous ce que je n’ai pas pu faire pour la mise à jour de cette semaine, et ensuite je vais réaliser un pass (lien explicatif) pour la carrière de minage et ajouté la pumpjack (pompe à chevalet) et la raffinerie. Ce va être un éléments modificateur du jeu étant donné que je vais réaliser certaines ressources que l’on n’obtiendra seulement via les minning quarries (carrière de minage).

Andre

Gunfight Performance

J’ai commencé par retravailler la manière dont nous « tracions » les projectiles afin de réduire le nombre d’allocations mémoires dynamiques pendant les gunfights et réduit la fréquence des sauts de framerate. Il est difficile de quantifier exactement cette amélioration étant donné que cela  rend tout un peu mieux au lieu d’améliorer énormément un seul élément que vous pourriez préciser et vous branler dessus.

Toujours dans le registres des news au sujet des armes à feu, j’ai remplacé notre système de decal (système qui permet d’afficher les impacts de balles sur les différentes matières du jeu). L’ancien système utilisaient les projecteurs de Unity, ce système fonctionne avec une manière dépassée de projeter les textures sur les meshes (éléments 3D) et cela est extrêmement gourmand en performances. Nous avions mis en place un tas de connerie pour essayer de faire fonctionner cela du mieux possible, mais ce qu’il s’est finalement produit est que nous étions obligés d’utiliser les decals très rarement et des les nettoyer (retirer de l’affichage) très rapidement, spécialement pendant les fusillades intenses.

J’ai remplacé tout cela avec un concept appelé deferred decals (ou screen space). Nous pouvons maintenant effectuer le rendu de centaine de decals en moins de 0.1 millisecondes, ce qui est une bonne nouvelle pour les performances pendant les fusillades. Le nouveau système offre également un moyen d’ajuster individuellement tous les rendus physiques (par exemple leurs forme) de nos éléments permettant de réaliser des choses comme des pseudo déformations des surfaces ou des effets d’humidité. Vince est prêt se réjouit déjà de pouvoir utiliser ces nouveaux outils pour ses design d’environnements. Au départ, j’avais seulement converti les decals des impacts de balle vers le nouveau système pour vérifier que tous fonctionnai comme il le devait. A présent que je m’en suis assuré je vais convertir tous les autres éléments et passé le relais aux artistes.

Il y a encore un tas de chose qui a besoin d’être terminé afin que les fusillades soient aussi fluide qu’elles le devraient – surtout quelques correction sur la manière dynamique dont nous chargeons les assets (modèles 3D) la première fois qu’ils sont « appelés » – mais dans l’ensemble vous devriez observer de bonnes améliorations après la mise à jour de cette semaine, spécialement durant les fusillades prolongées.

Vegetation Woes

Il y avait quelques bizarreries qui étaient causés par certains buissons, arbres et autres ressources qui disparaissaient lorsque sauvegarde était chargée – ce qui craignait si vous veniez placé votre slepping bag dans l’un de ces buissons ou que vous aviez essayé de cacher votre maison entre ces arbres. Cela est maintenant corrigé. Je me suis également penché sur tous les collisionneurs des arbres et me suis assuré qu’ils correspondent à la forme qui leurs sont attachés et les propriétaires de serveurs seront heureux d’apprendre que le gestionnaire de rapport des spawns contiendra maintenant des informations supplémentaires qui pourront être utilisées pour vérifier que toutes les ressources sont apparues comme elles le devaient.

Object Placement Fixes

Les constructions et les éléments déployables dans les grottes et sur les zones du terrain couverte de rochers fonctionnent finalement de nouveau comme ils devaient. J’ai également corrigé un tas d’exploit qui consistaient à placer des éléments déployables partiellement dans les joueurs pour les pousser a travers d’autres collisionneurs ou dans des rochers. Il en persiste peut être certains du même style, mais à présent nous disposons d’un système solide pour les corriger dès qu’il seront porter à notre attention. En effet secondaire de cela j’ai changé les éléments de constructions afin qu’ils n’ignorent plus les collisions juste après leurs placements – au lieu de ça ils vérifient aussi leur position de placement en utilisant la même logique que les éléments déployables. Enfin, les guides de placement de la research table (table de recherche) et de la tool cupboard (armoire) représente maintenant exactement la positions et l’orientation de l’objet que vous placez.

Other Stuff

  • Correction de l’éclairage qui s’étalait à travers le terrain via la base ombragé des rochers à distance.
  • Correction de la lumière qui passait à travers les parois du furnace (four)  pendant une seconde lorsque vous marchiez autour.
  • Correction de la torche qui restait dans votre ligne de mire si vous l’allumiez pendant que vous courriez.
  • Correction du décalage horaire erroné dans le monde ingame.
  • Correction des modifications de LOD de la barricade qui était un peu bizarre.
  • Correction des textures des rochers des biomes arrides qui étaient beaucoup trop sombres.
  • Correction des situations qui pouvaient déclencher des kicks erronés pour noclip (vol dans les airs).
  • Les chemins gardent maintenant à jour une liste de tous les monuments générés.
  • Ajout d’une grotte test à Craggy Island.

Next Week

Mon addiction pour Rust à refait surface après le wipe de la semaine dernière et j’ai joué pas mal de temps au cours du weekend et dès que je ne suis pas occupé à travailler sur Rust. Durant ces sessions de jeu j’ai trouvé une tonne de petit soucis et d’autres pas si petit que ça et j’ai été très occupé pour pouvoir corriger tous ces problèmes. Cela signifie que la semaine prochaine sera en grande partie similaire à cette semaine: des corrections, du peaufinage et continuer à intégrer et ajuster toutes les nouvelles choses que j’ai ajouté au cours des dernières semaines. Un domaine plus large que j’aimerais aborder dans un futur proche : les animations des joueurs et voir comment je peux corriger tout ou une partie des inconvénients causés actuellement par celles-ci.

Diogo

J’ai réalisé des tests du jeu dans des qualité graphique inférieures et optimisé certains soucis de performances graphiques.

L’effet bloom est toujours imposé et prenait plus de temps qu’il ne devait, j’ai donc réalisé un travail d’optimisation sur ses ombres. Elles devraient maintenant être au moins deux fois plus rapide, peut être même plus sur une bande passante de GPU de compétition. J’ai aussi saisi l’opportunité d’appliquer certaines de ces astuces d’optimisations au ombre SSAO, qui devraient maintenant être au moins 60% plus rapide, et couplé à une optimisation du tone-mapping (lien explicatif) , à abouti à un boost de 80%. J’ai remarqué que pendant la durée totale de cette opération la plupart des éléments PVT (procedural virtual texturing = système de texture procédurale pour le terrain) restaient activés dans les réglages graphiques les plus bas. Ils devraient donc être désactivés à présent et seulement utilisé de manière complète quand c’est vraiment nécessaire.

De manière générale, le nouveau mode basse qualité devrait s’exécuter un peu plus rapidement. Le nombre d’avantages provenant de ces changements qui découleront sur les FPS dépendront malheureusement  d’autres facteurs, et ce sera bénéfique aussi bien pour les joueurs exécutant le jeu en qualité basse que pour ceux qui l’utilisent en haute qualité.

Le SSAO ne devrait plus recouvrir la surface de l’eau ce qui devrait être observable dès maintenant. J’ai également corrigé un soucis de ciel qui noir qui s’affichait  parfois en plein jour ainsi que la désactivation du SSAO, ces deux soucis se produisaient lorsque la réflexion de l’eau était placée sur 0.

Enfin, j’ai réalisé une petite amélioration sur les réflexion sous-marines. Elles sont maintenant animées et disparaissent très rapidement lorsque la surface de l’eau recouvre une surface de terrain humide. Ceci est la première étape pour amener de la vie au rivage.

Pour la semaine prochaine, je suis actuellement à la recherche de crash affectant les joueurs utilisant la carte graphique Intel HD 3000. Après cela je vais enfin retourner sur l’eau et terminer ce qu’il reste à faire.

Gooseman

J’ai terminé toutes les animations de rotation sur place pour les joueurs accroupis pour toutes les armes.

J’ai ajouté une animation pour quand un joueurs est pris dans un piège à ours.

J’ai terminé et animé deux des armes de mêlée réalisées par Dan la semaine dernière. L’épée et le hachoir à viande.

Voici ce à quoi elles ressemblent en vue à la troisième personne.

J’animerai les armes de mêlée restante réalisées par Dan la semaine prochaine.

Vince

Cette semaine j’ai travaillé sur les monuments appelés Sphere Tank. Ils sont proche d’être jouable à présent. Voici un aperçu du travail en cours.
sphere_tank_06
J’ai commencé et terminé une première tour de raffinage, qui va devenir un nouvel élément déployable par les joueurs utilisé pour raffiner le crude oil (pétrole brut) que vous avez extrait via l’utilisation de la pump jack (pompe à chevalet).
refinery_02
La semaine prochaine, je vais essayer de terminer une bonne première version pour monument Sphere Tank et le rendre jouable, après cela, il y plusieurs autres choses importantes qui m’attendent, le niveau deux du four en passant par les véhicules (lorsqu’ils seront prêt).

Xavier

J’ai quelques travaux en cours à l’heure actuelle: des modifications sur l’armure en panneaux de signalisation, et deux nouveaux sets d’armure utilisant des éléments modulaires.

L’élément jupe du set de panneaux de signalisation est terminé et sera bientôt vérifiée, j’ai retiré le tissu blanc qui était en dessous des panneaux afin que les vêtement équipés soient plus visibles. Plus tard, les plupart des armures seront des plaques qui s’empileront au dessus de tout ce que vous portez.

L’armure en os et celle en bois vont fonctionner de la même manière que l’armure de panneaux. Ces captures d’écrans représente les modèles/textures en leur état actuel de réalisation, mais il y a encore quelques petits détails à ajouter. En plus de cela, elles fonctionneront sous formes de différents éléments modulables, il devraient y avoir quelques variantes qui vont arriver pour celles-ci comprenant différents modèles et configurations.
armorsets_01
La semaine prochaine je vais travailler sur le casque en bois, et peut être sur quelques chose en métal…?

Megan

J’ai réalisé des concepts de casques supplémentaires en plus de ceux de la semaine dernière. Comme vous pouvez le voir via les numéros, il y a eu pas mal de d’essai sur ce sujet. La plupart était un peu expérimentaux, j’ai donc posté uniquement les versions les plus récentes. J’ai pensé que permettre permettre aux joueurs de placer des décorations varier sur le haut des casques serait un bon moyen d’arriver à de jolies armures avec des identités visuelles pour les teams. Le système leur permettrait de placer des assortiments de choses sur le haut des casques ou des choses comme du tissu en dessous. Cela peut également être bien si les gens peuvent ajouter leurs propres éléments communautaires, lorsqu’ils le pourront en faire. Ils pourraient tout simplement utiliser le casque comme une base et réaliser le reste du design en partant de cela.
headgear-revamp-3-bases headgear-revamp-5
J’ai également été en mesure de passer plus de temps sur une choses cool que j’avais mentionné il y a un moment. [J’avais écrit une longue explication sur la manière dont je pensais que cela allaient s’intégrer au jeu mais j’ai oublier de vérifier combien de choses cela allait vraiment révéler voici donc le seul texte auquel vous aurez droit. Désolé!]. Je travail actuellement pour le rendre un peu plus abîmé: pour le moment l’idée est encore un peu trop propre pour une chose qui est tout simplement rentré dans l’atmosphère terrestre et qui a percuté le sol.
satellite-paintover-3 satellite-chosen
Cette semaine j’avais écrit une petite blague sur le fait que je n’avais peu d’icone à faire, puis on m’a donné quelques icônes de dernière minutes à faire. Histoire vraie.
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La semaine prochaine je devrais affiner mes idées de casques, à condition que les gens les apprécies, et travailler sur des crash de satellite supplémentaires. Et peut-être d’autres icônes.

Tom

Nous avions mis en place une représentation 3D temporaire pour la survey charge, qui était une boite de haricots redimensionnée, et qui évidemment avait l’air peu adaptée. J’en ai donc réalisé une que voici.
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J’ai également travaillé sur une nouvelle arme: l’arbalète! Voici ce à quoi ressemble le modèle 3D high-poly pour le moment.
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La semaine prochaine j’espère terminé l’arbalète!

Howie

J’ai commencé à travailler sur un design pour de petites tour de fractionnement qui permettraient aux joueurs de transformer le crude oil (pétrole brut) en différents types de carburants. Le carburant serait éventuellement utilisé pour alimenter différents type de moteur ou de véhicules, ce qui donnera une utilité supplémentaire à la pump jack (pompe à chevalet).

J’ai terminé la plus petite, qui a déjà été modélisée par Vince (ça à été rapide!), et je suis à mi-chemin de la réalisation de la plus grande. je devrais l’avoir terminé la semaine prochaine.

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La semaine prochaine: je vais terminer la grande tour, et j’aimerais retourné sur les véhicules afin que ayons un endroit où mettre tout ce carburant.

Dan

J’ai commencé la première version du high-poly d’un monstre destiné à une tourelle cette semaine. J’ai commencé par modéliser la plupart des Machine Gun calibre 50 du monde réel.
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Puis je suis passé sur quelque chose qui ressemble d’avantage au concept.
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La semaine prochaine: Je passerai au travail du low-poly (rendu basse qualité) pour la tourelle puis sur les textures.

Paul

J’ai travaillé sur plusieurs sets d’armures lourdes cette semaine, essayé plusieurs idées variées et en regardant ce qui marche dans Rust. Je me suis intéressé à de vieilles armures en essayant d’y appliquer des textures et des éléments plus modernes, comme un pneu de  voiture ou des planchers métalliques.
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Encore plus de choses comme cela la semaine prochaine.

Alex Rehberg

Cette semaine j’ai réalisé la première version d’une « pluie tombant sur différentes surfaces » au sein du système de son, et j’ai travaillé sur les sons de la pluie heurtant le bois et le métal. Cela fonctionnera avec les bâtiments et devrait aussi fonctionner avec des choses comme les arrets de bus le long des routes. J’ai également réalisé une légère réduction globale des sons d’ambiance lorsque vous êtes à l’intérieur, pour appuyer le sentiment de démarcation des bruits du toit. Cela vous donne l’impression que votre maison vous abrite encore un peu plus des éléments.

J’ai passé pas mal de temps a travailler sur les nouveaux sons d’ambiances de la météo, et j’espérais pouvoir les ajoutés cette semaine, mais je n’ai pas été en mesure de les terminer complètement étant donné que j’ai travaillé sur des choses top-secrète 😉 Ou peut être que ███ ██████ ██████ ?

La semaine prochaine je vais enfin terminer les mises à jour des sons d’ambiances, et travailler sur des sons pour les nouvelles armes.

Changelog

Disponible ici: http://playrust.com/devblog-68/

 

Source : http://playrust.com/devblog-68/

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A bientôt sur France Rust !

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