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Rust – Devblog 64 du 11/06 – Traduction complète !

Salut à tous !

Je vous propose la traduction du devblog #64 de Rust sortit le 11/06/15 !

De petites précisions sur la semaine précédentes à cause du site France-Rust, comme déjà annoncé ici : https://france-rust.fr/a-lire-la-fin-de-france-rust-non-des-cles-tous-les-mois-oui/

Tout reste dans l’ordre pour France-Rust malgré la sortie du site Ark France. Nous avons recruter et mis en places des équipes afin que les sites puissent continuer à vivre comme ils le faisait avant (surtout France-Rust).

Je reprend également mon chapeau de traducteur pour le Devblog Rust chaque semaine, comme avant !

Et pour m’excuser de cette petite attente la semaine dernière un concours pour gagner une clef Rust sera organisé à la fin du weekend !

La traduction du devblog 64.1 arrive demain sur le site France-Rust.fr !

Je vous laisse maintenant déguster ce devblog #64 Rust qui est très plaisant à lire 🙂 Croyez moi !

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Récolteurs d’eau, Peaufinage de l’interface utilisateur, et préparatifs pour le minage.

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Garry

Water Catchers

Ils sont à peu près comme vous les attendiez. Vous les placer en extérieur à l’endroit que vous désirez et ils collectent lentement de l’eau. Vous pouvez ensuite transférer l’eau dans un récipient (seulement dans la bouteille d’eau pour le moment) ou boire directement à la source.

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Ils possèdent deux déclinaisons, le petit (ci-dessus) et le grand (ci-dessous).

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Vous vous êtes probablement déjà rendu compte que nous ne disposions pas encore de pluie pour le moment. Vous avez raison – nous n’en avons pas – et cette mise à jour n’intégrera aucun système de ce genre. Ils ne fonctionnent pas encore différents selon les biomes également. Tout cela est prévu. Ne vous inquiétez pas, nous ne sommes pas bêtes.

UI Stuff

La case « selected item » (objet sélectionné) a été mise à jour afin de pouvoir accueillir les nouveaux éléments dit d' »objets dans les objets » introduit par les collecteurs d’eau. Les actions des objets sont maintenant scrollables, juste au cas où nous finirions avec des tas d’actions possibles. La fenêtre pour le split (découpages des stacks de ressources dans votre inventaire) a été allégée et dispose à présent de quelques aides visuelles, car elle n’était pas du tout intuitive et je n’avais jamais vu quelqu’un l’utiliser correctement.

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Miner Hat & Candle Hat

Ces chapeaux étaient fait pour se détruire une fois leurs carburants respectifs consommés, mais ils ne consommaient rien en réalité. A présent ils consommes tous les deux des low grade fuel et lorsqu’ils n’en disposent plus, ils s’arrêtent simplement de fonctionner.

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Vous pouvez ré-injecter du carburant en glissant/déposant le low grade fuel sur l’icone du chapeau dans votre inventaire.

Other

  • Améliorations des temps de chargements.
  • Améliorations des petits soucis de lag lors des coups de feu.
  • Les flèches et les lances sont plus simples à ramasser.
  • Les flèches et les lances ne bloquent plus les coups de feu et les attaques de mêlée.
  • La commande fps.limit est maintenant correctement enregistrée.
  • Le menu contextuel est maintenant correctement ordonné (il était ordonné de manière aléatoire auparavant).
  • La gestion côté client du « serveur plein » est maintenant correctement appliquée.
  • Correction du guide de déploiement (guide bleu ingame) qui ne représentait pas certaines parties des meshes.

Next Week

Farming.

Maurino

Cette semaine j’ai terminé la mise en place de l’action de minage. Malheureusement, cela s’avère non testé, et étant donné que je part en vacances dans une semaine, nous avons décidé que cela serait une meilleure idée de ne pas la libérer pour le moment au cas où elle provoquerait un tas de bug et de crash du jeu. Nous la réaliserons dans un patch prévu pour demain, si cela fonctionne sur la branche dev ce soir.

J’ai réaliser pas mal d’équilibrage sur les différents types de munitions afin les types alternatifs de munitions soient toujours plus intéressant à utiliser que les munitions standard, en plus de ça, le fusil à pompe fait deux fois plus de dégâts qu’auparavant.

La semaine prochaine je serai en vacances, mais la semaine suivante je travaillerai sur l’implémentation du second extracteur de minerai : un chevalet de pompage (pumpjack).

Andre

Je me suis encore intéresser à l’impact des bâtiments sur les performances cette semaine. Le gros soucis avec les performances des bâtiments était que chaque partie individuelle déclenchaient entre un et six appels de conditions pour leur représentation graphique. Cela combiné avec la vision des bâtiments relativement éloignées faisaient que celai devenait très dur à gérer pour nous.

J’ai résolu ce soucis en combinant les différentes parties des bâtiments qui sont proches les uns des autres en une seule mesh dès que le niveau de LOD est le plus bas. c’est pour cela que Vince préparait différentes parties pour les éléments de construction la semaine dernière. Lorsque que vous concevez un système tel que celui la vous marchez toujours des œufs, entre la rédaction d’un code efficace et le fait que ce soit assez clair pour que les autres programmeurs puissent le comprendre  . Nous avons rater cela dans Rust Legacy, mais je pense que nous avons réussi cette fois ci.

Le système est ré-utilisable, et une fois que nous nous serons assurer que tout fonctionne correctement et aussi bien que nous l’avions prévus, je vérifierai si nous pouvons l’appliqué à d’autres objets similaires. Les premiers tests de performances sur nos scènes de test de bâtiments m’ont montré une amélioration de 2.5 à 3ms sur ma machine, ce qui signifie que mes FPS sont passés de 85 à 115. Vos résultats peuvent varier, mais de manière générale vous devriez tous observez un gain de performance non négligeable.

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La semaine prochaine, mon aide est requise sur un projet différent. Si je trouve le temps, j’essayerai également de commencé le système de météo de Rust et également ajouté le nouveau système de déclencheur pour les éléments déployables de manière répétée, comme les barricades. Nous approchons également de la seconde moitié du mois, ce qui signifie généralement que j’ajoute une liste de changements prévus pour la prochaines mise à jour wipe et donc la prochaine version du système de génération des cartes procédurales.

Diogo

Cette semaine j’ai finalement ajouté Water2 sur la branche Dev, bien qu’il n’y ait pas encore de reflets dynamiques, ce qui explique un peu pourquoi l’eau peut ressembler a une couverture que l’on agite, ce serait fait dans les prochaines semaines. En attendant je vais ré-appliquer les anciens reflets.

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Je suis finalement venu à bout de cette simulation de base de l’eau. En finissant avec une vitesse d’exécution 8 fois plus rapide, ce qui est cool pour les processeurs.

J’ai également pris du temps pour améliorer l’humidité du rivage, qui est maintenant applicable sur n’importe quel objets qui utilises les shaders de base. Vous devriez voir prochainement des rochers humides dès que les artistes appliquerons la notion d’humidité aux objets qui sont en contact avec l’eau. Ce qui demandent encore tout de même du travail.

glorp

Nous pouvons maintenant avoir plusieurs instances d’eau. Chacun des ces points d’eau (instance) peut pivoter, ce qui est vraiment utile pour les lacs, les marécages et les flaques d’eau. Je n’ai pas eu assez de temps avant cette mise à jour pour que les lacs de Hapis Island puissent utiliser les système Water2, mais je vais le faire pour demain pour la branche dev.

La semaine prochaine: Des options et contrôle supplémentaires pour les qualité et les LODs de l’eau. Je vais également corriger différents soucis de précisions et supprimer les reflets sous-marin proches de la surface, ajouter un peu d’écume, supprimer le SSAO sur la surface de l’eau, et commencé la même chose pour les rivières.

Gooseman

J’ai terminé une animation pour lorsque les joueurs prennent feu.

J’ai également commencé à travailler sur une animation pour les moments où il fait froid.

La semaine prochaine je vais commencer à travailler sur les animations du club en os et du pistolet semi-automatique.

Tom

Cette semaine j’ai terminé le nouveau pistoler! Voici à quoi il ressemble.

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Et voici ce à quoi il ressemble dans Unity!

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La semaine prochaine je vais commencer à travailler d’avantages toutes les animations liées aux joueurs.

Xavier

Je travail sur cette armure! Cette semaine, et probablement les semaines suivantes aussi, je vais me focaliser sur différents set d’armure qui utilisent différents matériaux, et ils seront tous prévu pour se combiner entres-eux sans trop de soucis. Ces sets d’armures se déclineront d’abord en vestes et pantalons, mais d’autres éléments comme les casques viendront surement se glisser là-dedans. Ce premier set est basé sur un concept de Paul qu’il avait dessiné il y a quelques temps, qui utilisait des panneaux routiers en tant qu’éléments d’armures.

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La semaine prochaine, des armures supplémentaires.

Howie

Enfin quelques moteurs supplémentaires à présenter, et j’ai commencé à réfléchir à des éléments pour la défense des bases. Je pense que les moteurs pourraient faire leur entrée avec une variété de possibilité en terme d’alimentation. Les précédents fonctionnaient au gaz, mais pour cela je pensent qu’ils ont besoin de bois/charbon pour produire l’énergie issue de la fumée.

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Quand à la question de défense des bases, j’ai réfléchis à des idées de tourelles automatisées afin que les joueurs disposent d’un moyen de mieux défendre leurs bases lorsqu’ils sont déconnectés. Peut être pourraient elles utiliser les fusils existants?

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La semaine prochaine je veux finaliser certaines des cartes à échanger Steam dont j’ai réalisé les croquis, et je vais probablement réfléchir d’avantages sur la question des tourelles.

Vince

J’ai terminé la pompe chevalet à huile cette semaine ainsi que ses animations.

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J’ai commencé à travailler directement sur notre nouveau moulin à vent suite à ça, et il devrait être prêt pour l’ajout au jeu la semaine prochaine.

Megan

Cette semaine j’ai réussie à finir le premier set d’idées avec lesquels je m’étais amusée: poing américain et protection pour les mains, pour que cela colle aux animations de coups de poings et d’attaques que nous avons prévu d’ajouter par la suite. J’aime l’idée des combats avec les articulations à nues qui vous causeraient de sérieux dégâts (un peu comme cela se produit dans la vraie vie). Pour vous protéger, vous auriez besoin d’une certaine forme rembourrage et pour que ce soit plus efficace vous auriez besoin de quelque chose comme du métal pour rendre vos coups de poings bien piquants.

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Beaucoup d’icone cette semaine. J’ai réalisée un nouvel icone pour le low grade fuel et un nouveau jerrycan pour les mid-grade fuel, deux icônes pour les collecteurs d’eau et un icone pour la carrière de minage, qui est probablement le plus minutieux jusqu’à maintenant.

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J’ai également travaillée avec Helk qui est arrivé avec une nouvelle idée d’événement ingame semblable au airdrop. J’espère pouvoir vous le montrer cette semaine, mais malheureusement je devais donner la priorité aux icônes et ce n’est pas encore tout à fait terminé. J’ai également réalisée un peu de travail sur un feu de niveau deux, mais cela en est encore à nu stade très précoce pour le moment.

La semaine prochaine je vais terminé les idées sur l’événement ingame, et je vais également concevoir un petit quelques chose que vous pourrez utilisez pour voir quelles ressources se trouvent sous terre pour vous permettre de miner : un survey charge.

Paul

J’ai nettoyer les toiles d’araignées sur mes éléments pour les joueurs cette semaine, et j’ai commencé à travailler sur de nouvelles choses à porter. La première chose que j’ai voulu attaquer était une armure en bois: juste besoins de quelques recherchent sur ça mais Helk m’a donné une petite direction en me disant que l’armure devrait ralentir le joueur et devrait être capable d’absorber environ 50 – 100HP  (deux coups ou autre) avant de se briser en morceaux.

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Notre système de peinture pourrait être également utilisé sur ces armures afin de vous permettre de peindre votre armure comme vous le voulez. La semaine prochaine je vais continuer à travailler sur cela jusqu’à ce que ce soit prêt pour la 3D, et ensuite je travaillera sur quelques chose à porter qui apporte une fonction, peut être une tenue de camouflage ou quelque chose dans ce genre?

Alex Rehberg

Cette semaine j’ai ajouté un tas de petites touches d’ambiances (le sons aléatoire qui sont joués en dehors de l’ambiance de fond permanente) et augmenté la fréquence à laquelle ils sont joués. Le but final est détachés la plupart des sons issue de l’ambiance de fond et les ajouter graduellement et augmenter leur fréquence jusqu’à ce que tous ces éléments créés eux-même une ambiance générale qui évolue perpétuellement. Une fois que la plus grosse partie de l’ambiance proviendra de des petites touches sonores, nous serons facilement en mesure de réaliser des choses comme l’arrêt provisoire des gazouillement d’oiseaux juste après un coup de feu près de vous.

J’ai réalisé une première version du sifflement des balles volantes également. Se faire tirer dessus donne une ressenti plus tendu à présent, et c’est agréable d’avoir une indication de plus que le bruit lointain du coups de feu qui est en votre direction.

J’ai également réalisé un tas de petits réglages et un nettoyage général de certains sons, et réalisé une première version des sons pour le bandage, pour les portes, et l’avion cargo.

La semaine prochaine je vais continuer à m’occuper des sons qui sont passer à travers les mailles du filet et qui n’ont encore reçu aucune attention (poulets, sangliers, seringue médicale, etc…).

 

Source : http://playrust.com/devblog-64/

N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog sur notre forum ou à simplement me remercier, dans les commentaires, merci !

A bientôt sur France Rust !

2 commentaires sur “Rust – Devblog 64 du 11/06 – Traduction complète !
  1. GabGame dit :

    Muhahaha, je vous l’avait dit ! Des tourelles automatiques !

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