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Rust – Devblog 62 du 28/05 – Traduction complète !

Salut à tous !

Je vous propose la traduction du devblog #62 de Rust sortit le 28/05/15 !

Cette semaine le devblog #62 est encore une fois énorme, bien qu’aucune mise à jour ne l’accompagne ! On nous annonce des choses excellente pour la mise à jour Rust de la semaine prochaine !

Hapis Island poursuit son chemin, et tout le jeu en général est en train de s’améliorer et Paul annonce qu’il va commencer à réfléchir sur les premier mutants et gardien pour Rust ! Mais comme il le précise lui même rien n’est garantie, loin de là.

Si vous désirez nous soutenir vous pouvez cliquer sur la pub à droite de la traduction du devblog #62, l’intégralité des fonds servira à offrir des clefs Rust tous les mois sur le site !

Vous pouvez venir discuter de la traduction de ce devblog avec nous sur le forum France-Rust !

Bous pouvez également découvrir le dernier épisode Rust de Dr_Horse Gaming parut hier en dégustant votre café 🙂

Place à la traduction de ce devblog 62 de Rust:

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Pas de mise à jour pour cette semaine, mais quelques correctifs ont été publiés, et nous travaillons sur une nouvelle interface utilisateur pour tout ce qui touche le craft, un tas de nouvelles munitions, des projecteurs, le miner hat (visible sur l’image), animations de menottage, et d’autres.

Update

Nous ne publierons pas de mise à jour cette semaine. Tout cela sortira la semaine prochaine. La mise à jour de la semaine prochaine provoquera un wipe obligatoire également. Si vous vous sentez lésé et que vous pensez que nous aurions dû vous informer plus tôt, vous devriez nous suivre sur Twitter où nous l’avons fait correctement.

Certaines des choses présentées ci-dessous sont déjà présentes sur  la branche normale de Rust étant donné que nous avons publié deux correctifs de maintenance plus tôt cette semaine, qui comprenaient certaines modifications.

Si vous désirez jouer avec les nouveaux éléments ajoutés, vous pouvez le faire en rejoignant la branche dev sur Steam. Nos mise à jours qui passent par le compte @RustUpdates sont automatiquement compilées et ajoutées directement à la branche dev sur Steam – afin que vous puissiez avoir accès aux modifications 10 minutes après que nous les ayons réalisées.

Garry

Player Movement Fixes

Je me suis penché sur les mouvements des joueurs cette semaine. Il y avait un retard visible lorsque vous luttiez contre d’autres joueurs avec des attaques de mêlée, comme si ils se balançaient et vous attaquaient sur la position que vous occupiez une demi-seconde avant. Cela rendait les combats de mêlée un peu merdique. Cela fonctionnait tel que: nous mettions à jour la position du joueur qui s’indiquait comme « changée », puis la file d’attente chargeait la nouvelle position avec un délai de 100ms. Cela ne signifie pas que la position du joueur avait toujours un retard de 100ms, étant donné que la position changera probablement encore au fur et à mesure que vous vous rapprochez de la fin des 100ms, mais que le message de mise à jour de la position est réglé sur une priorité normale, ce qui signifie qu’il a besoin d’être mis en mémoire tampon 20ms avant que la position soit mise à jour.

A présent nous appliquons la position des entités dès qu’elles sont mises à jour. Cela sacrifie de la bande passante au profit de la réactivité. Les mises à jour de positions sont envoyées avec une priorité immédiate, ce qui signifie qu’elles sont envoyées directement sans retard ou mise en mémoire tampon.

Mais il est devenu évident que nous étions confrontés à un autre problème : Les informations redondantes que les joueurs envoyaient au serveur étaient également mis en mémoire tampon. Donc à présent c’est également envoyé immédiatement. Puis un autre problème est apparut : l’augmentation du taux de mise à jour a révélé un bug dans le système lerp, qui rendaient les mouvements des joueurs très saccadés. J’ai donc passé un long moment à corriger et peaufiner tout ça.

Ces modifications sont déjà sur la branche principale.

Tweaks Menu

Le menu F2 des réglages a été légèrement retravaillé et possède maintenant un tas de nouvelles options. Vous devriez certainement tester la nouvelle fonction AF que Diogo a rajouté, qui va vraiment booster votre framerate. Lisez sa section pour plus d’informations.

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Crafting UI

Le système de craft fonctionne d’une nouvelle manière, qui arrive bien bien en retard par rapport à ce qui était prévu. C’était sur ma liste de choses à faire depuis très longtemps.

A présent, vous sélectionnez un blueprint en cliquant dessus, et il vous affichera la blueprintbox (interface dédiée au blueprint), qui contient des informations sur l’objet que vous vous voulez fabriquer, avec les ressources requises. Elle affiche également le nombre d’objet que le craft produira, le temps que cela prendra, et le nombre de chaque ressources requises, que vous possédez déjà.

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Vous pouvez utiliser les boutons + et – pour modifier la quantité. Le bouton > place la quantité sur le maximum que vous pouvez crafter. Vous pouvez également taper manuellement la quantité.

La liste d’attente des craft est maintenant en bas de la fenêtre. L’objet en cours de craft est vert. Vous pouvez annuler des fabrications d’objets en avec la croix, et vous pouvez faire défiler la liste horizontalement.

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Une notification sur le HUD est également affichée, vous pouvez donc voir le temps qu’il vous reste pour crafter un objet sans avoir à ouvrir votre inventaire.

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Miner’s Hat

Xavier a terminé le chapeau de mineur cette semaine, je l’ai donc ajouté dans le jeu. Notre première lumière qui n’est pas jaune! Yeah !

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Pie Menu Upgrades

Le menu circulaire vous indique maintenant le coût de l’élément de construction. Le second chiffre qui est entre les parenthèses indique le nombre des ressources requises que vous possédez.

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Ce qui est particulièrement utile lorsque vous vous demandez pourquoi votre serrure ne veut pas vous produire de clef.

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Le menu utilise maintenant les couleurs de Rust aussi. Je sais que certaines personnes trouvaient que le bleu et le blanc n’avaient rien à faire là.

Automatic Transmit Voice

La catégorie Input dans le menu F2 dispose maintenant d’une option pour désactiver le Push to Talk (appuyer pour parler). Cela signifie qu’au lieu de tout le temps garder enfoncé la touche V pour parler à quelqu’un, vous devriez en théorie juste avoir à parler. Tout ce que vous direz sortira de votre bouche dans le jeu, comme quand vous jouez à la console.

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Si la détection de la voix est mauvaise, vous pouvez la modifier dans les réglages de Steam (car cela utilise les paramètres Steam).

Everythings Else

  • Option « Désactiver les nametags » disponible dans le menu F2.
  • Ajout d’une recherche par carte au lobby serveur.
  • Corrections de plusieurs soucis d’ombres sur des modèles 3D d’objets.
  • Les dégâts produit par le feu de camps font du bruit et affiche le sang sur votre écran.
  • Ajout des icônes manquants Eat/Study (Manger/Apprendre).
  • Le four est plus silencieux.
  • Correction de la commande inventory.giveall qui ne fonctionnait pas correctement.
  • Correction de plusieurs source d’ombres qui n’en produisaient pas.
  • Correction des cartes qui n’acceptaient pas l’utilisation de souris. ?

Next Week

Corrections habituelles de tous les bugs, optimisations, équilibrage. Plus d’autres choses sur ma liste mais je ne veux pas donner de faux espoirs en les annonçant.

Maurino

Une semaine un peu lente pour moi, mais j’ai réalisé quelques progrès avec de nouveau types de munitions cette semaine et attendez vous à voir ce qui suit en dessous :

  • Munitions incendiaires pour la Rifle et le pistolet.
  • Munitions explosives pour la Rifle et le pistolet.
  • Roquettes incendiaires.
  • Balles de calibre 12.
  • Flèches à hautes vitesses.

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J’ai également terminé pas mal de boulot sur des choses plus générales et nous espérons avoir le système de minage implémenté pour la semaine prochaine.

Diogo

Après avoir eu quelques retours de Petur et Andre, j’ai travaillé pendant un  long moment à améliorer la qualité du mélange des différents terrains, engendrant des transitions plus nettes ainsi qu’une légère amélioration des performances.

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Vous avez peut-être remarqué que la branche de développement n’était pas disponible toute la journée et la nuit d’hier. Nous avions désactivé nos shaders qui étaient trop gourmand. Il était temps de prendre des mesures pour réduire leurs consommations et accélérer le temps du processus de compilation.

Il s’est avéré y avoir deux gros coupables qui affectaient les performances de rendu dans les modes hautes résolutions, qui étaient comme prévu, le filtre anisotropic (AF) et le parallax d’occlusion ambiante (POM). J’ai modifié les shaders et rendu les POM déclenchable indépendamment  des shaders ou de la qualité des graphismes, et j’ai ajouté un curseur dans le menu pour régler le parallax et l’anisotropy.

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Je vous recommande de mettre le niveau AF sur 4 si vous souhaitez jouer avec les POM activés; maximum 8 si vous avez une carte graphique de tueur. Assurez-vous aussi d’avoir le PVT d’activés car il réduit considérablement la bande passante requise. Veuillez tout de même noté que cela dépend de la résolution, qui je suppose , avec cela, sera de 1080p ou plus. Les niveaux de parallax sont les suivants : 0 = désactivé, 1 = parallax ambient, 2 = parallax occlusion ambiante; cela affecte uniquement le terrain et le mélange du terrain des éléments pour le moment.

La semaine dernière j’ai décidé d’envoyer Water2 sur une autre branche au lieu de l’envoyer directement sur la branche de développement à cause des soucis de performances. C’est presque prêt pour la prochaine mise à jour, cependant, et j’espère, que vous trouverez que c’était la peine d’attendre.

Cette semaine nous avons enfin corrigé le brouillard de la Water2, après avoir discuté avec Andre des solutions potentielles concernant les limitations de Unity. Nous n’avons trouvé qu’une seule façon d’y parvenir; C’est moche mais ça fonctionne. Avoir un contrôle explicite sur le CameraDepth Texture (rendu des textures en fonction de la profondeur de champs) et sur les depth additionnels  de la caméra nous auraient pris énormément de temps. Andre a publié un ticket présentant le soucis il y a un moment, ce qui nous a aussi rendu la vie plus facile. Si vous êtes un développeur, prenais un petit moment pour aller voter.

J’ai également un peu amélioré le visuel du Water2 et celle nouvelle version introduit la correction du brouillard, l’atténuation de la couleur se fait en fonction de la profondeur et la visibilité en fonction du volume d’eau, ainsi que la très attendue humidité sur le sol du littoral.

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Veuillez cependant noter que les effets visuels sont loin d’être terminés. La marge d’amélioration possible est énorme et va prendre quelques semaines avec de petites améliorations régulières pour que je parvienne à la qualité que je vise.

J’ai également terminé un tas de petites choses cette semaine :

  • Correction des soucis du terrain avec OSx/OpenGL qui affichait des éléments qui n’existaient plus au loin.
  • Ajout d’une limite de hauteur pour éviter le mélange du terrain sur le haut des grand rochers.
  • Ajout de d’un correctif vface pour le SpeedTree personnalisé.
  • Correction des soucis de découpage de la couleur pour les transitions entre les biomes.
  • Correction des soucis de Heightmap grossiers qui affectaient les mélanges de terrains pour les transitions sur les cartes procédurales.
  • Correction de l’accumulation de la poussière qui ne s’affichaient pas sur les éléments de construction.

Next Week

Je vais pas mal nettoyer le code de l’eau et ajouter des réglages appropriés pour les retouches artistiques. J’ai était trop occupé cette semaine pour ajouter le support des lacs, donc j’ai reporté cela à la semaine prochaine. Cela va nécessiter la rotation de l’eau (actuellement aligné sur des axes) pour supporter correctement les lacs. L’écume est également programmée pour la semaine prochaine, mais il faudra attendre un peu plus longtemps pour cela en raison d’autres priorités.

Les meshes de l’eau peuvent demander quelques réglages depuis que j’ai rencontré des soucis de précisons sur la dispositions des meshes, utilisés pour le rendu éloigné.

Je pourrais aussi démarrer quelques optimisations natives pour la simulation de l’eau. Le but est d’avoir deux simulations distinctes, une pour l’eau profonde et une pour l’eau peu profonde, puis d’avoir un fondu entre les deux qui dépend de la profondeur. Par la suite, je vous présenterai une autre simulation interactive, totalement indépendante, qui serai fusionné au sein de la déformation.

Andre

Rock Performance

Nos script de rendu pour nos rochers commençait vraiment à être un gouffre à performances pour un tas de gens. Pour contrer cela j’ai modifier tous les rochers qui n’avaient pas vraiment besoin d’un mélange du terrain complet sur la carte procédurales  pour un script simplifié.

Procgen8

Cette semaine j’ai surtout travaillé sur les lignes électriques, les routes et les rivières pour la prochaine version de nos mondes procéduraux.

J’ai amélioré les lignes électriques existantes le long des routes et j’ai ajouté un nouveau poteau à haute tension géant qui relie les grosses villes irradiées et qui se voit de très loin. Cela donne un aspect sympa et permet de trouver plus facilement les villes irradiées. J’ai également ajouté des fils à la fois sur les lignes les longs des routes et sur le nouveau gros poteau, ce qui a été plus éprouvant que ce que pensais.

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Les rivières et les routes sont un peu plus larges. Je travaille actuellement sur une nouveau rendu des routes afin de les rendre plus réelles et moins avec un aspect minuscules. Les rivières sont maintenant forcées de s’écouler vers le bas, alors assurez de bien profiter de l’aide à la montée des rivières ce weekend pendant que vous le pouvez encore.

D’autres changements qui comprennent des corrections pour l’apparition des monuments afin des les empêcher d’apparaître partiellement sur les rivières, la toundra qui comprend beaucoup plus d’herbe, et la disposition des montagnes qui forme un ensemble beaucoup plus agréable visuellement. J’ai également réagencé pas mal de code pour rendre le travail sur les éléments plus agréable par la suite et corrigé divers cas où l’herbe ou le décor pouvait apparaître à mi-hauteur.

D’autres nouvelles. L’étape d’analyse du terrain qui causait des soucis de vérification checksum pour de nombreuses personnes a été retirée, ce qui signifie que nous pourrions être en mesure de la ré-activer à la connexion sur un serveur, le mois prochain. Un des effets secondaire agréable de cela est que le temps de chargement des niveaux sera un peu plus court et que les cartes procédurales pourrons maintenant avoir de l’herbe qui pousse sur les rochers apparu procéduralement.

Other Stuff

  • Ajout d’un script de limitations pour les système de particules (qui permet à Petur d’en placer autour de Hapis Island).
  • Correction des couleurs de l’herbe qui disparaissaient par rapport au terrain lorsque nous utilisions les teintes des biomes.
  • Amélioration des mélanges climatiques (qui calcul maintenant exactement l’heure de levée et de coucher du soleil).
  • Correction des réflexions qui ignorait l’orientation du ciel sur Hapis Island.

Next Week

Nous avons identifié que les arbres et les bâtiments étaient les plus gros consommateurs de performances en ce moment, la semaine prochaine je vais donc optimiser un peu les bâtiments en combinant plusieurs pièces individuelles de bâtiments qui feront partie de la même cellule de LOD avec des meshes plus grosses. Je vais aussi devoir terminer le procgen8 et me faire retirer les dents de sagesses.

Petur

Mis à part les amélioration de Hapis que j’ai mentionné la semaine dernière, ce temps supplémentaire pré-wipe m’a offert une opportunité de me pencher sur des soucis plus généraux.

Premièrement, tout les rochers et la plupart des textures du sol un peaufinage de leurs teintes bien nécessaire, afin d’ajouter plus d’harmonie à l’environnement. Cela est un changement assez considérable et mérite probablement un peu d’espace pour des screenshots, mais bien sûr je suis un idiot et j’ai oublié d’en prendre.

Nous avons également trouvé le bug qui donnait un aspect un peu bancale aux teintes dynamiques de l’herbe, ce qui signifie que les différents types d’herbe pour chaque biomes vont faire leur retour.

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J’ai alors continué à travaillé sur la prochaine version de notre atmosphère globale et l’éclairage, en me concentrant particulièrement à améliorer la plupart des moments du crépuscule – qui s’est assez bien déroulé …

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… jusqu’à ce que nous essayons un système d’éclairage HDR entièrement adaptatif, ce qui signifiait la suppression de tous les peaufinage et réglages que je venais juste de faire. Tan pis !

C’est un système un peu compliqué à mettre en place correctement, je n’ai donc aucun bon screenshot pour le moment, mais je peux seulement dire que ça ne ressemblera pas à ça …

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A part cela, j’ai mis en place des effets sonores pour les feuillages et les materials des animaux, mais je ne vais pas rentrer dans les détails et vous endormir. C’est le travail d’Andre.

PS : J’ai également modifié le son de l’avion. Et oui, je sais que c’est un genre de Jet, mais il y a ces traînés de condensations. Sssshh.

Gooseman

J’ai terminé l’animation à la troisième personne pour les échelles.

J’ai ajouté quelques « balancements » naturels aux animations de courses à la troisième personne pour toutes les armes en main.

J’ai ajouté un tas de nouvelles animations à l’ours, lorsqu’il se déplace et se tourne, il tourne d’abord sa partie avant du corps dans la direction où il tourne.

Peaufinage des réglages ragdolls pour tous les animaux, de sorte que les limites des articulations soit plus réalistes sur eux.

Certains joueurs ont fait remarqué que les animations des attaques du loup semblaient un peu ridicules avec le coup de patte sur le côté (aka Manny Pacquiao, boxeur célèbre), je les aient dont refaites avec des attaques de la bouche seulement (aka Mike Tyson).

J’ai commencé à travaillé sur les animations de menottages à la troisième personne.

La semaine prochaine, je vais terminer les animations de menottages ( juste besoin de faire le menottage accroupi et plus de d’animation pour les sauts aussi). Je vais également améliorer les animations de « retournements » pour les autres animaux.

Xavier

Cette semaine j’ai terminé de travailler sur le chapeau de mineur et j’ai commencé la capuche en tête de loup.

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La semaine prochaine je devrais terminer (ou être vraiment proche de finir) la capuche et je verrais pour commencer à travailler sur de nouveaux éléments vestimentaires.

Paul

Éléments de mêlée cette semaine. C’est surtout des griffonnage d’idées primaires, et beaucoup d’entre eux votn évoluer à partir de ces images, se ne sont donc juste qu’un brainstorming de départ. Nous ne voulons pas nous diriger vers le médiéval avec des choses là, mais en même temps elles restent pratiques et assez réalistes au regard de ce que vous pouvez trouver et utiliser dans un vieux monde : club en béton et épée en barres métalliques. Beaucoup d’entres elles pourraient ouvrir de nouvelles possibilités au système de combat, comme des armes lourdes à deux main et des parades.

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La semaine prochaine je vais développer des idées d’armes de mêlée supplémentaires, après cela j’ai un certain nombre de choses en tête sur lesquelles j’aimerais me pencher, comprenant le re-design de certaines anciennes armes, armures/vêtements et NPC. J’ai quelques idées pour des mutants et des gardiens que je voudrais pouvoir explorer, mais ce sont justes des pensées dans ma tête et il n’y aucune garantie que ce genre de chose sera prochainement dans le jeu, alors ne prenez cela comme « OMG des gardiens dans la prochaine mise à jour !!! » ou quoi ce soit de ce genre.

Vince

Tôt cette semaine, j’ai fini le projecteur en métal. Maintenant que nous avons une idée claire de ce que nous voulons optimiser, j’ai commencé à re-travailler nos LODs pour les bâtiments. J’ai reconfiguré les LODs pour utiliser une texture atlas qui est partagée entre eux, qui nous permet d’unir vos parties de bases en gros morceaux et nous avec un peu de chance réduire les drawcalls/ et amélioré grandement l’assemblage. J’essaye de mettre cette amélioration sur la brance dev pour ce week-end et nous pourrions ainsi analyser les différences que cela engendre.

scrap_searchlight_02

La semaine prochaine, je travaillerais sur une nouvelle lumière faites avec le couvercle d’une poubelle! Et après ça, quand les optimisations seront terminées, je commencerais soit le moulin à vent soit la pompe.

Megan

J’ai travaillé sur les idées du four tier 2, qui aurait une capacité plus grande pour ceux qui ont besoin de faire fondre de grosse quantités. J’aime l’idée d’être capable de le construire comme étant une partie de votre base, donc ça pourrait être une sorte de cheminée ou encore un atelier. Soit ça soit vous il sera nécessaire de l’avoir en structure extérieure, que vous aurez alors besoin de défendre.

J’ai aussi fait quelques icônes, que je ferais également la semaine prochaine évidemment. Je travaillais également sur plus d’équipements pour le four, et une idée que j’ai longtemps travaillé.

tier-2-furnaces-finishing hat_miner

Alex Rehberg

Cette semaine j’ai amélioré le son de nos armes de mêlée et finit une première étape sur les son de rechargement des armes

J’ai également fait quelques ajustements concernant l’ambiance pour la pousser un peu plus dans le fond. Les oreilles humaines sont plus sensibles à certaines fréquences. Nous voulons profiter de ça pour donner plus de présences à certains sons que nos oreilles entends mieux tels que les tirs d’armes à feu ou encore les pas. La semaine dernière lorsque que je faisais les nouveaux sons de tirs, je m’assurais qu’ils aient une assez grosse présence dans une porté de 2 à 5 kHz, et cette semaine j’ai donné à tout les sons d’ambiances de l’EQ dans cette zone pour donner aux sons importants une plus grosse place dans le mix. Le son est intéressant : la manière dont vous percevez un son donné est fortement par ce que vous avez entendu avec. C’est pourquoi nous nous sommes plus concentré à designer des sons individuels qu’à équilibrer différents sons entre eux. Nous arrivons à un point où je me sens content des nombreux sons que nous avons en jeu, ce qui me donne une bonne référence pour accorder d’autres sons, donc attendez vous de voir plus d’ajustements de ce type comme le mix global avance.

cette semaine, j’ai également passé un peu de temps à ajouter plus de variations et détails à notre ambiance.

La semaine prochaine je prévois de continuer à travailler sur l’ambiance, commencer à explorer les balles, et revoir les tirs à longues distances. A la base, je prévoyais d’épurer les tirs à longues distances avec des effets audio d’Unity (c’est la manière dont ils fonctionnent maintenant) mais les effets audio d’Unity semblent un peu erronés, donc je pense que nous finirons par simplement séparer des fichiers audio et les assembler entres-eux.

Howie

J’ai terminé le concept final pour le moulin à vent, je pense que cela devrait ajouter beaucoup de caractère aux bases des joueurs et rendra le paysage plus intéressant à regarder.

xP3jis9

Je n’ai pas travaillé plus sur le design des moteurs pour le moment, mais j’aurais quelques concepts supplémentaire la semaine prochaine. Je prévois d’explorer plus d’idées que les moteurs alimenté au gaz, comme des moteurs alimenté par de la vapeur/charbon.

Tom

J’ai terminé le club en os, et je vais réalisé une variante de la texture sans le sang, donc pour le moment il restera avec le sang. J’ai commencé aussi a travaillé sur le nouveau pistolet semi-automatique pour vous, qui je l’espère sera terminé pour la prochaine mise à jour. Désolé pour ce petit message : j’ai du prendre des congés jeudi et vendredi pour un enterrement, donc je serai de retour la dessus Lundi matin !

Anticheat

Easy Anti Cheat ont réalisé de gros progrès contre les tricheurs cette semaine. En plus du blocage et du bannissement d’un tas de cheat et de joueur, ils ont également intégré leur système anti-cheat au compte twitter @RustHackReport. Cela semble bien fonctionner pour le moment, mais nous allons intégreront quelques chose qui s’intègre au jeu à un moment donné.

 

Source : http://playrust.com/devblog-62/

N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog sur notre forum ou à simplement me remercier, dans les commentaires, merci !

A bientôt sur France Rust !

7 commentaires sur “Rust – Devblog 62 du 28/05 – Traduction complète !
  1. risco87 dit :

    Super travail de votre part ,rust avance à grand pas

  2. juuju44 dit :

    Merci bien pour la trad 🙂 ! vivement les menottes !

  3. Masterblood dit :

    Merci les amis 🙂

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