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Rust – Devblog 61 du 21/05 – Traduction complète !

Salut à tous !

Je vous propose la traduction du devblog #61 de Rust sortit il y a moins de 24h !

Cette semaine le devblog #61 est énorme ! On nous annonce des choses excellente pour les prochains devblog,comme, les véhicules, l’apparition des menottes, le miange, les énergies et bien d’autres !

Chaque devblog chaque semaine redevient un plaisir à lire et nous redonne tout de suite envie d’aller dans le jeu observer ces changements, et croyez moi nous avons eu une longue période sans ressentir ce sentiment. Rust is Back !

Si vous désirez nous soutenir vous pouvez cliquer sur la pub à droite de la traduction du devblog #61, l’intégralité des fonds servira à offrir des clefs Rust tous les mois sur le site !

Vous pouvez venir discuter de ce devblog avec nous sur le forum France-Rust !

Place à la traduction de ce devblog 61 de Rust:

2015-05-21_00007

Échelles, un tas d’optimisation et bien plus encore.

Garry

Load Times

Le temps de chargement posait problème depuis que nous étions passer aux asset bundles. J’ai optimisé tout ce que nous pouvions faire de notre côté.

Au départ, nous étions passés sur le système d’asset bundles pour diviser le contenu du jeu en fichiers plus petits, afin que l’upload ou le download via Steam ne concerne plus des fichiers de plus de 1Go à chaque mise à jour.

C’est probablement un peu ironique que les temps de chargements soient infiniment long avec les asset bundles, et plus vous diviser votre contenu et pire cela est. je veux dire que c’est vraiment pire. Charger des éléments au lancement du jeu prenait moins de 100ms auparavant; avec notre contenu divisé dans un tas de paquets différents, cela prend maintenant plus de 10 secondes.

A présent nous allons tenter de trouver le bon équilibrage entre la taille des bundles et le temps de chargements qu’ils entraînent. Les choses seront s’améliorerons au fil du temps.

Unity 5.1

Eh oui c’est vrai bitches ! Nous sommes à présent en possession d’une version du moteur supérieure de 0.09 par rapport à la précédente. Cela nous a apporté plus de problèmes que de solutions, j’ai donc fini par passer une journée entière à régler les bugs et les rapports de crash.

Les avantages ? Eh bien, il n’y en pas vraiment pour le moment. Un tas de composants du graphisme ont été recodé en version 5.1, ce qui devrait apporter quelques améliorations de performances, mais probablement imperceptible pour vous. Ils ont également mis en place la fonction VFACE que nous leurs avions demandé, donc Diogo n’a plus aucune excuse pour ne pas faire des arbres et de l’eau magnifiques à présent.

DirectX 11

Les versions DirectX ne changent pas grand choses, mais des gens que je connais, connaissent des gens qui sont impressionnés par les gros nombres des versions DirectX, donc si vous avez un PC capable de supporter le DirectX 11, le jeu sera lancé en mode DirectX 11.

Techniquement, nous aurions pu le faire il y a un mois, mais nous supposions que si nous passions à la version DX11, cela bloquerai toutes les personnes qui jouaient en DX9. Cela s’est avéré être des conneries, il sera repassé en DX9 de toute manière.

Added Ladder

Lorsqu’il y a 9 fils de discussion Reddit qui mentionnent une idée que vous êtes en train d’ajoutez, vous savez que vous êtes sur la bonne voie. L’échelle avait été initialement conçu pour vos propre constructions, comme les escaliers. Mais évidemment, cela est beaucoup plus utile pour rendre visite aux constructions plantés sur les rochers de vos amis.

2015-05-21_00004

Les échelles ne sont pas soumises au privilèges de construction (building privilege). Vous pouvez en placer dans le rayon d’action de l’armoire de quelqu’un. Vous pouvez en mettre sur le côté de la maison et monter sur le toît. Cela va changer la manière dont vous concevez vos bases.

Considérez que c’est une fonctionnalité expérimentale. Vous la testez. Ce jeu est en développement, le play-test est ce que vous faîtes. Oui vos bases personnelles que vous avez construit seul sont maintenant beaucoup plus vouée à être prise de force par des « grosse team » qui se les « attribueront » car elle sont « op ». Nous ne pensons pas que leur précédente incapacité à escalader trois murs d’un mètre aurait empêcher cela de toute façon.

Player vs Player Collisions

Vous pouviez courir au travers des autres joueurs, et à présent vous ne pouvez plus, mais vous pouvez sauter sur leurs stupides têtes chauves.

Ceci est également une fonctionnalité expérimentale. Vous la testez. Ce jeu est en développement, le play-test est ce que vous faîtes.

Performance

Avec l’aide d’André, j’ai également cherché, dans tous les éléments liés aux performances, des choses qui pourraient améliorer notre situation. Cela sera un peut le thème des prochaines semaines, nous nous battons afin d’offrir au jeu les meilleures performances qu’il est possible d’avoir, car nous comprenons que cela est la plus grosse différence entre l’ancienne et la nouvelle version de Rust pour pas mal de personnes.

Lorsque vous rejoignez un serveur qui est en fonctionnement depuis un moment, il y habituellement des joueurs endormis un partout. Il n’est pas rare d’apparaître et d’avoir 50 joueurs endormis en vue. Cela peut être un gouffre pour la performance puisque chaque doit être animés et recevoir ses skins. Donc à présent, seul les joueurs proche de vous sont animés.

Un de nos modèle de feuillage (avec des trèfles) était composé d’environ 5000 triangles sans LOD. Et le jeu en faisait apparaître beaucoup. Dans une scène typique de forêt nous avons vu notre nombre de triangles pour la scène, passer de 600 000 à 1,5 millions lors de l’activation du rendu du feuillage. Nous nous en sommes donc débarrassés.

Everything Else

  • Les commandes de statut peuvent être utilisées par les clients.
  • Correction des paramètres audio qui ne changeaient pas.
  • La console serveur est encodé au format UTF-8
  • ConCmds est ajouté à la zone du nom si aucun problème n’est détecté.
  • Les viewmodels requierrent moins de ressources lorsque vous courrez, etc…
  • Optimisation de la consommation mémoire des déclencheurs.
  • Ajout de filtres dans le lobby serveur.
  • Amélioration des performances du lobby.
  • Les bans Anticheat sont annoncés sur le serveur.
  • Les animations des animaux se déclenchent de plus loin.
  • Correction de l’existence du blueprint du supply signal.

Next Week

La même chose. Je dois encore faire des choses présentes sur ma liste que je n’ai pas eu le temps de faire cette semaine, comme le passage au travers des choses et le mode streamer. Nous avons commencé à collecter un tas de statistiques nous allons donc trouver un moyen de les exploiter. je tiens également à travailler sur les véhicules très bientôt, mais c’est encore en attente pour moment.

Andre

J’ai balancé par dessus-bord tous mes projets pour cette semaine et j’ai fait de l’optimisation.

Performance Improvements

  • Conversion de tous les éléments de construction vers les LOD grid.
  • Optimisation du rafraîchissement de détection des conditions sur les éléments de construction.
  • Optimisation du rafraîchissement de détection des textures requises pour les panneaux.
  • Conversion de divers éléments déployables vers les LOD grid.
  • Ajout de graphics.shadowlights (nombre de projection d’ombres issue de sources lumineuses, 1 par défaut).
  • Ajout d’un curseur pour la qualité des objets dans le menu F2 (affectent surtout les performances aux alentours des constructions).
  • Réalisation d’un curseur, dans le menu F2, pour les nuanciers des LODs appliquées à toutes les nuanciers, pas seulement celles du terrain.
  • Correction des problèmes avec les nuanciers du SpeedTree lorsque vous utilisiez des paramètres basse qualité pour les ombres des LODs.
  • Réductions des cellules pour les LOD grid (conduit à des changement de LODs plus précis).
  • Réduction de la consommation mémoire de Hapis Island.
  • Optimisation des nuanciers issues de la réfraction de la chaleur (corrige les lags de nombreux four et feux de camps).
  • Optimisation des nuanciers issues des particules d’émissions HDR.

Les performances ne sont pas une chose que vous décidez d’améliorer et qui, une semaine plus tard, est terminé et rend tout absolument génial. Il y a encore un tas d’éléments mis de côté qui pourraient nous demander encore du travail : Les LODs basse qualités de la plupart des éléments de constructions, mettre en place un traitements par lots statique pour améliorer la vitesse de rendu des LODs basse qualités des constructions et des plusieurs scripts qui aiment occuper grandement le processeur. Cependant, nous espérons que la mise à jour de cette semaine permettra améliorer la situation pour que la plupart des gens puissent profiter de Rust à un taux décent d’image par seconde (framerate) en utilisant les réglages graphiques dans le menu F2.

FPS Graph

J’ai remis en place fps.graph. Il prend maintenant en compte un nombre de frame indiquée pour l’analyse au lieu d’utiliser un nombre fixe (fps.graph 100 analysera les 100 dernière frames) et offre un rendu beaucoup plus rapidement qu’avant. Si vous allez trop loin avec le nombre de frame à analyser, cela pourrait encore ralentir le rendu, mais il devrait être correct avec un nombre de frame raisonnable à analyser. Prendre du temps pour mettre cela en place peut sembler un peu étrange, mais avoir un moyen d’identifier toutes les frames qui prennent plus de temps que les autres est important lorsque vous cherchez des causes potentielles de saccadements.

Dev Menu

J’ai ajouté une section dev au menu F2 qui nous permet, à nous les devs, d’activer l’affichage ou non d’éléments variés du monde, dans la version publiée sur Steam. Cela devrait nous aider pour les futurs analyses de performances.

Other Stuff

  • Les champignons ne rentrent plus en collision avec les mouvements des joueurs.
  • Les forêts rarement visitées / coupées ne pousseront plus de manière folles.
  • Correction du soucis d’apparition des barils dans les radtowns en réduisant le nombre de ceux qui étaient placés et générés de manière aléatoire.

Next Week

Etant donné que je n’ai rien fait de ce que j’avais prévu initialement pour cette semaine, je vais essayer de me remettre sur le procgen8 la semaine prochaine. Je pourrais avoir encore du travail à faire sur les performances si les statistiques que nous avons obtenus avec nos analyses ne répondent pas à nos attentes.

Maurino

J’ai été absent quelques jours cette semaine, donc je n’ai pas fait autant de choses que je l’aurai voulu, mais je me suis tout de même débrouillé pour corriger quelques bugs issue de la mise à jour de la semaine dernière :

  • Correction de l’exploit de rechargement qui permettait de convertir les types de munitions.
  • Le menu des types de munitions affichent maintenant si le type de munitions présent dans le pistolet diffère de celui présent dans votre inventaire.
  • Les effets de traçage des balles sont basés sur leurs vélocités, et au dessous d’un certain seuil de vitesse elles seront détruites. Cela signifie qu’il n’y aura plus de « cyber pluie ». RIP les balles retombantes.
  • Les supply signal sont plus fiable et s’afficheront pour les joueurs fraîchement connectés et les gens qui entrerons simplement dans son rayon d’affichage.
  • Mise en place d’un casque de protection en tissu qui se place à l’arrière du Metal Facemask – cela signifie que la partie qui est en cuir protège de la même manière que du cuir et que le métal protège comme le métal.

Désolé je n’était pas là, mais j’ai prévu de finir la semaine prochaine, en ajoutant les différents types de munitions restants pour les roquettes et les balles, et je vais commencer à travailler sur la mise en place d’un nouvel éléments de gameplay : Le Minage.

Petur

J’ai essayer de faire de mon mieux pour exploser les optimisations de Garry et Andre sur les FPS en ajoutant un système d’occlusion ambiante dans un style plutôt sexy. Il devrait avoir un bien meilleur aspect, mais il faut noter qu’il sera peut être plus gourmand sur certains système que d’autres. Faîtes le nous savoir.

A part cela, le travail continu pour améliorer Hapis Island, et étant donné que nous n’allons pas l’ajouter à la mise à jour de cette semaine et ne pas provoquer de wipe. Je voudrais vous donner un aperçu de ce que nous faisons et qui vous attend pour la semaine prochaine.

  • Toute la région nord, aride, de l’île sera étoffée.
  • Plus de routes.
  • Routes souterraines dans les tunnels.
  • Un soucis qui rendait certaines région trop pauvre en éléments sera corrigé.
  • Amélioration de certains groupement de cailloux trop raides sur les plages qui se transformaient en zone de meurtre de noob.
  • Amélioration de l’apparition des minerais dans les zones non-forestières.
  • Les manques de quelques choses seront moins sévères.
  • Meilleure apparition des barils pour toutes les radtowns.
  • Et enfin, les troncs d’arbres ne devraient plus être totalement inutilement implémentés dorénavant. Couper des arbres sera vraiment amusant.

Il y a encore plus de choses dans ma liste, si j’avais pu trouver une place pour cela – mais pour le moment l’objectif est de corriger les plus gros soucis, et de mettre en place pour Hapis un wipe mensuel après la mise à jour de la semaine prochaine.

Gooseman

J’ai ajouté des animations supplémentaire de saut pour lorsque le joueur se déplace latéralement ou vers l’arrière.

Découpage de la séquence de tir de la bolt-action. Il est maintenant possible de voir votre cible après que vous ayez tiré. Cela fonctionne en appuyant sur le bouton de tir pour tirer, et si vous maintenez appuyé le bouton de tir, cela permet d’éviter l’animation automatique. Relâchez le bouton de tir et l’animation de la bolt-action reprendra son cours.

J’ai commencé à travailler sur quelques animations d’escalades, pour aller avec l’échelle que Garry a intégré.

Amélioration des animations de course des cerfs.

J’ai corrigé un bug génant avec les animaux, où lorsque vous vous approchiez d’un animal pour la première fois, il semblait courir sur place pendant quelques secondes.

Plusieurs personnes m’ont fait remarquer que les animations des joueurs s’effectuaient à des vitesses que vous vous attendez à voir de la part d’une foule d’adolescent en rave toutes la nuit avec des pilules d’extasy qui tombent du ciel, j’ai donc retravaillé l’ensemble des animations des joueurs et ajuster leurs vitesses d’exécution pour beaucoup d’entre elles.

La semaine prochaine je prévois de terminer les animations d’accroupissement du joueur et d’attaquer mon carnet de commande (animation de menottage, etc…). Si le modèle du pistolet semi-automatique est terminé, je réaliserai probablement le rig et l’animerai.

Xavier

J’ai terminé quelque chose que j’essayais de corriger depuis plusieurs semaines, cela était principalement lié à la correction de soucis de skin et de LOD sur les modèles 3D. Etre stupide ? Non ! Apprendre de ses erreurs ? Oui !

  • Correction du skin sur l’encolure de la veste polaire.
  • Réduction du nombre de polygones sur le LOD3 de la veste noire.
  • Ajout des modèles ingame pour la plupart des vêtements dans le jeu (il en reste encore quelques uns à ajouter).
  • Mise à jour du metal facemask de sorte que la plaque arrière et celle sur le visage soient des éléments séparés (cela devrait provoquer plus de dégâts pour les tirs à la tête qui proviennent de l’arrière, si cela fonctionne correctement).

J’ai aussi à peu près terminé le chapeau de mineur. Je dois réalisé une version générale de la texture, mais pour cela je devrais réaliser ses modèles LOD et m’assurer qu’ils fonctionnent dans le jeu.

minerhat_02

La semaine prochaine je devrait avoir la plupart ou la totalité des modèles 3D ingame terminé pour les vêtements, et je tiens également à me lancer dans la réalisation d’un nouveau chapeau basé sur les concepts de capuche en tête de loups de Paul.

Vince

Cette semaine, j’ai commencé à travailler sur une première version des animations des éléments d’exploitation du sol que j’ai réalisé la semaine dernière. C’est en bonne voie, mais le prefab aura encore besoin de travail par la suite avec les particules et le FX ainsi que les sons pour qu’il ai un aspect convaincant.

Après cela, je me suis intéressé aux collecteurs d’eau qui avaient été réalisé il y a un quelques temps. Nous avons constaté que le rendu visuel ne correspondait pas aux autres éléments de constructions des joueurs, j’ai donc retravaillé le modèle pendant que je travaillais sur d’autres choses.

J’ai aussi rapidement produit un premier modèle de l’échelle dans le jeu afin que nous puissions avoir une représentation du travail de Garry.

La semaine prochaine risque d’être une autre semaine bien remplie pour moi, avec probablement l’apparition d’une pompe à huile, et des essais de réalisation de nouvelles sources de lumière avec des éclairage et ampoule merdique basés sur les concepts de Megan. Durant les deux prochains mois il y aura d’autres grandes choses de prévues qui devraient être réalisées comme les éoliennes, les pompes à eau, différents niveau de moteur, doucement mais surement, nous nous dirigeons vers une énorme mise à jour en terme de contenu.

Alex

Cette semaine j’ai terminer mon travail sur les pas des animaux afin que l’on puissent les distingués des bruits de pas des joueurs. C’est assez monotone de travailler la dessus car il y en a énormément (chaque animal possède différents sons pour différentes vitesse de mouvement ainsi que le type de sol où il se déplace, et il y de multiple versions pour chaque combinaisons afin qu’ils soient moins répétitifs). Je pense que nous en sommes à 320 fichiers audio différents pour cela, à présent.

J’ai encore passé du temps sur les coups de feux, j’ai amélioré le son des rivières, elles devraient donc un peu plus donner l’impressions qu’il y a de l’eau tout autour de vous lorsque vous êtes près d’une rivière, au lieu de simplement avoir l’impression que le son provient de points différents disposés tout au long de la rivière. Je vais bientôt commencer à appliquer des modifications à ces sons, basées sur la pente de la rivière également, donc les zones escarpées des rivières produiront l »effet que l’eau se déplace plus rapidement.

J’ai également commencé à travailler sur le peaufinage des sons d’une partie des armes de mêlée.

La semaine prochaine, je devrais terminer le peaufinage des sons des armes de mêlée et de travailler sur les sons de rechargements des armes. Si j’ai le temps je commencerai à travailler sur une seconde version des sons d’ambiances également.

Paul

Frapper les gens à la tête avec une masse en pointes d’os est une chose vraiment géniale, j’ai donc travaillé sur un concept rustique pour un élément qui est prêt à être modélisé en 3D. J’ai encore travaillé sur le pistolet, en ré-affinant le design avec les retours de Garry / Helk / Minh. Il fonctionne donc actuellement bien pour des viseurs, il a un beau rendu en vue à la première personne, et il ne donne plus de cauchemar à Minh la nuit lorsqu’il essayait de l’animer.

RUSTbonespikeyclub RUSTpistolfinalfps1a

La semaine prochaine je vais réaliser des choses pour permettre aux joueurs d’écraser / découper / matraquer les gens de différentes manières, donc machettes / fléaux / lances, etc … Nous sommes toujours ouvert aux suggestions cool des gens qui postent des commentaires, donc si vous avez des idées de choses avec lesquelles frapper que vous aimeriez voir dans le jeu les gars, faites le nous savoir. J’ai aussi travaillé sur cette énorme chose, et cette petite chose, mais vous ne pouvez pas encore les voir.

Tom

J’ai travaillé sur un nouveau concept d’arme de mêlée de Paul : Le club en os ! J’ai travaillé afin qu’il ai l’air cool et massif, et je ferais probablement une version normale et une version ensanglantée. Je dois encore m’amuser avec les textures et réaliser les LODs, mais il devrait, espérons-le, être terminé très rapidement !

Voici ce à quoi la version ensanglantée ressemble pour le moment.

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Pour la semaine prochaine, j’espère être en mesure de commencer à travailler sur les concepts d’arbalètes de Meg.

Howie

Je me suis concentré sur des structures de moulins à vents. J’avais réalisé quelques croquis il y a environ un mois et j’ai décidé de choisir le meilleur et de le réaliser en 3D.

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Il y avait le numéro quatre qui me plaisait, et j’ai essayé de voir ce à quoi ils pouvait ressembler avec quelques bases différentes et plus de détails.

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Helk a souligné le fait qu’ils ne serait pas très amusant à voir a l’horizon, ce qui est logique comparé aux autres design. Je pense que le numéro 3 est celui que je vais prendre pour réaliser une version finale, car il est identifiable et emblématique de loin et possède un bon côté esthétique Rust.

J’ai également commencé à explorer l’idée des moteurs alimentés au gaz qui fourniraient l’énergie pour les carrières et station de pompage.

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La semaine prochaine je vais continuer à travailler sur les éoliennes et à explorer plus d’idées pour les moteurs.

Megan

J’avais manqué de justesse de pouvoir les poster dans le devblog de la semaine dernière, mais j’ai eu largement le temps de peaufiné mon travail pour le projecteur en ferraille. Espérons que nous pourrons l’avoir modélisé et introduit dans le jeu pour que les joueurs puissent jouer avec rapidement. J’ai également peaufiné les lumières réalisées à partir de débris pour le plafond avec différentes suggestions pour les ampoules peintes. A part cela, je me suis amusée avec quelques idées de peintures et des panneaux en métal.

spotlight-fin lampshade signs

J’ai aussi réalisée l’icone pour la nouvelle échelle. Grande et petite.

ladders

La semaine prochaine je réaliserai des croquis de plusieurs idées pour un four de niveau 2, probablement d’autres icônes, et peut être encore m’amuser avec des idées de choses à peindre.

Diogo

Cela m’a pris un certains temps cette semaine de corriger les soucis de terrain ainsi que les nuanciers du feuillage personnalisées pour DX11 et Unity 5.1. J’ai également ajouté quelques fonctionnalités de défilement UV à nos nuanciers standard personnalisées.

  • Correction de l’horrible soucis d’éclairage d uterrain qui était en place depuis un moment.
  • Correction des PVT dans DX11.
  • Correction du mode basse qualité du terrain dans DX11.
  • Mise à jour des nuanciers de SpeedTree pour Unity 5.1.0f1.
  • Ajout d’une version métallique au nuanciers standard de Rust.
  • Ajout d’un défilement optionnel des UVs au standard de Rust.

La nouvelle eau sera disponible sur la branche dev aujourd’hui, mais avec un rendu très basique. Les parties les plus importantes sont terminées, elle à juste besoin d’être embellie à présent. Encore plus de travail sur le nuancier.

J’ai réussi à mettre en place une certaines humidité expérimentale du littoral également, pour rendre la transition de l’eau au terrain plus homogène; l’écume aidera aussi.

La semaine prochaine je vais améliorer le rendu de l’eau; ajouter une option pour les eaux de type Lacs; quelques optimisations sont nécessaires, ce qui nous permettra d’avoir de l’eau plus détaillée (en mode HD) pour le même coût en ressources. Nous allons ajouter plusieurs modes de qualité, afin que chacun puissent avoir une eau décente, et je retravaillerai encore un peu sur les réflexions dynamiques.

 

Source : http://playrust.com/devblog-61/

N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog sur notre forum ou à simplement me remercier, dans les commentaires, merci !

A bientôt sur France Rust !

16 commentaires sur “Rust – Devblog 61 du 21/05 – Traduction complète !
  1. Ilovewash dit :

    Les tunnels souterrains pour la carte des dev’s omg ! :O
    C’est juste excellent ! :p

  2. Sadness dit :

    Merci, même si certains passages son pas mal foiré au niveau de la trad on sent tout de suite le google traducteur :p

    • LastGon dit :

      Bonjour
      Je peu t’assurer que ce n’est pas de la google trad 🙂 copie colle le devblog dedans et tu verra par toi même.
      Je fais de la traduction littérale, donc je reprend exactement les tournures de phrase du texte original, sans modifier le sens 🙂
      Et je ne trouve pas que des passages soit foiré perso mais bon, si tu as relevé des erreurs merci de me les notifier pour que je les corriges, l’erreur est humaine 🙂 merci

  3. Sadness dit :

    Je me méprends, seules les premières lignes le font ressentir

  4. Dusty dit :

    Merci pour cette traduction rapide ! 🙂 Je vois que la machette va arriver tant mieux. Pas mal de nouveautés mais rien au niveau du PvE pour l’instant. Je peine à croire que Rust évitera le full PvP. Dommage…

  5. juuju44 dit :

    super ! comme d’hab je clique sur la pub 😉 merci france rust !

  6. R-mit dit :

    La machette 🙁

  7. aurel30 dit :

    Bonjour,
    Pour ma part, je ne suis pas très content d’un élément qui a été rajouté lors de cette mise à jour, il s’agit de l’échelle, certes c’est un projet expérimentale, pour ma part, c’est une grosse erreur d’avoir rajouté cet objet, je m’explique.
    Moi et mes amis jouons sur Rust depuis quelques jours, suffisamment pour avoir créé notre base, avec des murs blindés, avec plusieurs SAS et plusieurs niveaux, elle était donc presque impénétrable.
    Mais il n’était pas impossible qu’elle ne puisse pas être « RAID », avec quelques charges de C4, le tour était joué.
    Certains joueurs ont profité de cette mise à jour pour placer deux échelles, qui ont été très favorable lors de l’assaut de notre maison, nous avons tout perdu ce jour là, et résultat, plusieurs heures de jeu ont été réduit en cendre à cause de cette maudite « échelle ».
    Certains vont répondre, « ah mais aussi, tu aurais du te renseigner … »
    C’est vrai, j’ai peut-être eu tord de ne pas avoir lu les informations de cette Maj.
    En attendant, j’ai recommencé à jouer sur d’autre serveurs, le résultat est le même, pendant la nuit, (très tard dans la nuit) des gens s’amusent à poser des échelles et à tout piller, je n’ai même pas le temps de protéger ma maison correctement avant que la nuit tombe « chez moi », et puis je ne joue pas toute la journée à Rust.
    Je suis pas le seul à me plaindre du projet expérimentale de l’échelle. De plus, cela risque d’occasionner une diminution des fréquentions des serveurs, par ce fait, la disparition de certains serveurs.
    Je me permet donc de donner mon avis, qui est aussi l’avis de nombreux joueurs, je ne sais pas où poster ce message, alors je me permet de répondre dans ce commentaire.
    Je m’excuse pour la gêne occasionnée, espérons que prochainement ce projet sera abandonné ou bien que des modifications seront apportées.
    Pour ce qu’il reste de l’ensemble de la mise à jour, le contenue me semble très fructueux et intéressant.

  8. kenshi dit :

    bonjour excusé moi de vous dérange mais j’ai pas encore heu les mise a jour et la je peut plus joue Rust devblog61 et devblog60

  9. Riukotahi dit :

    Depuis se devblog61 j’ai un probleme quand je lance rust sa crash au moment du chargement des shaders quelqu’un peut m’aider svp????

  10. kenshi dit :

    oui possible mais ca me marque wrong connexion Protocol

    • LastGon dit :

      Dans ce cas là, comme pour Riukotachi : »Tu peu faire un tour sur notre forum dans la section « besoin d’aide » tu pourra surement y trouver une solution à ton problème 🙂 »

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