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Rust – Devblog 59 du 07/05 – Traduction complète !

Salut à tous !

Je vous propose la traduction du devblog 59 de Rust sortit avant-hier.

Cette semaine le devblog nous parle de la nouvelle carte personnalisée, ainsi que de la future génération procédurale qui devrait arriver d’ici trois semaines environ, de l’ajout de nouvelle roquettes pour le SMG de Rust. Le travail sur l’ambiance sonore de Rust se poursuit également. Rust poursuit la lancé fulgurante qui dure depuis environ un mois maintenant.

Si vous désirez nous soutenir vous pouvez cliquer sur la pub à droite de la traduction du devblog 59, l’intégralité des fonds servira à offrir des clefs Rust tous les mois sur le site !

Vous pouvez venir discuter de ce devblog avec nous sur le forum France-Rust !

En tout cas le devblog 60 de Rust sera incroyable à mon avis !!!

Place à la traduction de ce devblog 59 de Rust:

2015-05-07_22-54-43

Nous avons ajouté des cartes portatives, des tables de recherche et les grenade en boite de haricot. Et nous avons commencé à mettre en place les radiations sur Hapis Island.

Garry

Map

Vous savez ce qui pourrait être cool ? Une carte ingame avec laquelle vous pourriez trouver l’endroit où vous êtes sans avoir à aller sur des pages internet ou à utiliser un tas de commandes en console. Vous savez ce qui serait encore plus cool ? Si la carte était un objet que vous pourriez fabriquer. Vous savez ce qui serait encore plus cool que tout cela ? Si elle possédait un brouillard de guerre persistant, si vous pouviez dessiner dessus, et si vous aviez la possibilité de la looter.

L’utilisation de base se fait comme tel : fabriquez là, puis déposez là dans votre barre d’action. Elle à besoin d’être positionné dans votre barre d’action pour être active. Lorsqu’elle est active et que vous vous déplacez avec, elle mettra à jour automatiquement les zones découvertes. Vous pouvez l’ouvrir en maintenant la touche carte (G par défaut). Pour dessiner dessus vous avez juste à appuyer sur le clic droit de votre souris pour débloquer le curseur.

2015-05-07_00004

Nous avons un tas de projet en fonction de son fonctionnement en jeu, mais pour le moment vous n’avez pas idée de au combien l’aspect visuel de la carte me rend malade. Vous n’avez pas idée de au combien je hais les RectTransform de traduction des coordonnées de Unity. J’ai affronté tout cela pour vous.

UI Speedups

L’interface utilisateur devrait vous sembler un peu plus réactive à présent. Cela est particulièrement visible lorsque vous ouvrez le menu de l’inventaire. J’ai observez des gains constant de plus de 50ms lorsque je scrollais sur les carte jusqu’à ce qu’elles soient complètement disparue.

UnityUI possède un réglage « pixel perfect », que vous pouvez utiliser si vous désirez que votre interface utilisateur soit en pixel parfait. Notre interface se base sur la taille de votre écran et nous n’avons donc pas besoin que cela soit activé, je l’ai donc désactivé. BOUM ! Les chargements de l’interface utilisateur sont plus rapides.

Speedtree Aren’t Speedy

Je me suis encore penché sur les performances cette semaine, étant donné que cela craint énormément que les joueurs avec des ordinateurs de porc obtiennent des framerates merdiques. J’ai ajouté un compteur de temps pour le rendu des éléments dans le menu F2, qui font apparaître le temps utilisé pour effectuer le rendu du monde dans différentes situations, et cela a révélé quelque chose d’assez intéressant.

2015-05-07_12-59-11

Cela nous montre que, en moyenne le rendu normal prend 11,5ms – sans le relief du terrain cela prend 11ms. Sans les arbres cela prend 4ms. Le rendu des arbres occupe donc la majorité du temps de rendu.

Nous avions plus d’arbres dans la version Legacy. Une tonne de merde en plus, mais Unity pouvait les supporter grâce à ce genre de réglages …

2015-05-07_13-03-03

Mais la plupart de ces réglages ne fonctionnent plus à présent.S’ils fonctionnaient correctement, utiliser ces réglages dans le menu résoudrai des soucis de performance dû au chargement que nous rencontrant actuellement avec nos arbres.

La manière dont les arbres sont traités au sein de Unity à l’heure actuelle, doit être également plus lente avec un grand nombre d’arbres, étant donné que nous obtenons une baisse considérable du temps de rendu si nous n’avons aucun arbre nul part, qu’il n’y en a pas a analyser et sur lesquelles les ombres n’ont pas être appliquées.

Le support Unity nous a indiqué que ce soucis étant dans leur top de leur issue tracker, les développeurs avaient connaissance de ce soucis. Pour le moment il est en troisième position avec 64 votes, et cela depuis un moment.

Pour avoir une sorte de contrôle là dessus nous avons abaisser le nombre d’arbres qui apparaissent sur la carte. Il devrait y en avoir moitié moins après cette mise à jour, ce qui devrait, nous l’espérons, vous offrir un agréable boost de vos performances.

Other Stuff

  • Correction des pieds qui manquaient parfois dans les ombres.
  • Correction des ombres figées lors de la mort/blessure/couché.
  • Correction des objets accidentellement droppés lors de leur passage entre les grilles de l’inventaire.
  • Correction des collisions du blue shirt (qui était d’une échelle de 100%).
  •  Correction des collisions du metal plate (qui était d’une échelle de 0.3%).
  • Correction des collisions du hazmat helmet (qui était d’une échelle de 100%).
  • L’historique de la console est moins horrible.
  • Améliorations des performances d’animations du joueur.
  • ShaderLOD sont immobilisées (qui était utilisé pour voir à travers les murs).
  • La commande de Ban bannis le propriétaire qui a partagé son jeu avec family share aussi, si cela est le cas. (note france-rust : Soucis de joueur qui se faisait partager le jeu par un amis avec la fonction family share de Steam et qui venaient troller les serveurs).
  • Les commande de statut sur les joueurs indique le propriétaire qui a réalisé le family share.
  • Les commandes peuvent être filtrer en fonction d’un joueur.
  • Correction d’une texture de compensation qui créée un tas de garbage collection, ce qui causait des piques de lag.
  • Ban des faux serveurs.

Je vais faire des choses plus amusantes la semaine prochaine. La carte m’a littéralement épuisé. Je vais donc m’amuser en implémentant un tas de choses que nous avions mis de côté.

Je vais de nouveau me pencher sur les assets bundles, s’ils peuvent accélérer notre processus de build et d’upload – car pour le moment cela prend une heure pour l’uploader sur Steam et cela ralentit donc nos cycles de tests. Je suppose que je vais également donner un coup de main à Helk avec la deuxième phase sur ses trucs de recherche.

Maurino

Research Bench

J’ai réalisé une première version du tant attendu research bench. Il est assez simple : Vous placez votre objet dedans, payez les ressources requises (le coût de l’objet + 10 paper), et vous obtenez 30% de chance d’obtenir le blueprint de l’objet. Voici comment cela fonctionne : cela est basé à la fois sur l’état actuel de l’objet et son état maximum, et si la recherche échoue, soit l’objet est détruit soit sont état est réduit à 0. Ce genre de chose craint, mais j’ai une meilleure idée sur cette fonction que je mettrais en place aux environs de la semaine prochaine. Cela devrait le faire en attendant. Découvrez son aspect.

research

Bean Can Grenade

Je me suis bien amusé à programmer cela (image d’en-tête). C’est assez peu fiable, mais qui devrait amener à des situations intéressantes : parfois elle se déclenche, parfois non. Vous pouvez ramasser des grenades qui ont foiré … mais peut-être que ce n’est pas une si bonne idée.

Arrow Nerf

Les flèches se déplaçaient plus vite que les balles de pistolet et faisaient 3 fois plus de dommages. J’ai corrigé cela. Certains d’entre vous pourraient être déçus, mais je ne pense pas que l’arc devrait être plus fort que le revolver. Vous devrez viser un peu plus longtemps vos cibles et vous pouvez tirer sur une un peu plus longue distance. Les dégâts ont aussi été légèrement réduit. Cela reste une arme mortelle, mais il n’est plus aussi facile de viser avec.

SMG 2

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J’ai mis en place notre seconde petit mitraillette ! Vous devez vous en souvenir avec ce concept qui date d’il y a un moment. Vous remarquerez que cette arme à une meilleure cadence de tir que la Thompson. Elle est plutôt bien équilibrée et produit une petite explosion lors du tir et je suis sûr que vous allez l’apprécier.

Petur

Cela à été une de ces semaines, où pour chaque soucis que je résolvais de ma todo liste, trois de plus venais s’y ajouter. Les corrections pour tout un tas de choses sont encore en cours d’élaboration.

Hapis comporte un tas de petite choses qui fonctionnent mal, comme les barils qui ne ré-apparaissent pas (dans le top des choses manquantes aux radtowns) ce qui ne rend pas les choses très jouable. La bonne nouvelle est que nous allons (devrions) régler tout cela, mais ce sera, au plus tôt, la semaine prochaine. L’île comportera bientôt beaucoup moins de zones qui paraissent vides, et elle comportera également un ensemble de 6 radtowns.

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Une de ces 6 radtowns, la plus grande et la meilleure, sera situé en plein milieu de l’île, dans les montagnes enneigées. Elle ne possédera pas seulement le meilleur loot, je compte m’amuser avec l’idée de n’avoir aucune radioactivité dans celle-ci, permettant aux gangs de littéralement établir leur campement au sein de celle-ci, style rois de la colline.

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Peut-être que cela va rendre les choses intéressantes ?

(P.s Ne vous attardez pas trop sur l’éclairage des radtowns. Cela ne va probablement pas rester.)

Vince

Je suis actuellement en train de réaliser notre nouveau research bench, basé sur le concept de Paul. Si les choses se déroulent comme prévus, la semaine prochaine, je devrai commencer à travailler sur notre premier bloc de minage, ou tout au moins la première étape d’une solutions qui nous offrirais plusieurs possibilités, avant de nous lancer dedans.

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Dan

J’avais initialement prévu d’avoir deux réservoir d’eaux basé sur le même type de texture, mais ils ressemblaient à de la merde ingame, je devais donc retravailler cela. Je me suis remis dessus et j’ai fait en sorte que chaque réservoir possède sa propre texture. Pendant que je faisais cela, j’ai retravailler les textures du plus petit réservoir et j’ai réalisé une texture appropriée sur le plus gros. Je devais également refaire les UV et les navmesh pour chacun d’entre eux.

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La prochaine étape sera les LODs et les gibs.

Megan

J’ai continuée à réaliser des concept art sur les lumières électriques. Elles commencent à se rapprocher de que quelque chose que nous aimons, je travaille donc sur plusieurs variations en suivant cette base. Nous essayons de nous éloigner de la lumière orange. Les gens semblent aimer l’idée de pouvoir peindre ou choisir vos propre couleurs de verres de lampe ou d’ampoules, ce qui pourraient amener à quelques constructions intéressantes dans Rust ! J’ai également réalisé l’icône pour la grenade en boite de haricot.

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Diogo

Mon objectif cette semaine était la simulation de l’eau et la gestion de la géométrie tout en visant d’obtenir de hautes performances, avec une solution qui offrirai un aspect décent à l’eau. J’espère avoir une transition douce avec une consommation des ressources minime. Le contrôle des LODs est vraiment très flexible et peut être configuré sur « agressif » (très primaire) pour les machines bas de gamme.

Apres un petit retard, l’intégration au sein de la branche dev est prévue pour ce weekend. Je n’ai pas encore déterminé le rendu final pour le moment, mais ce la priorité pour la semaine prochaine, lorsqu’il sera combiné aux autres visuels du jeu.

Alex Rehberg

Mon objectif principal a été de mettre en place et de concevoir les sons pour les bruits de pas des animaux, qui sont appropriés pour les nouvelles choses misent en place (comme les bruits de pas des joueurs). Cela signifie également que nous avons les effets de pas de Gooseman sur les animaux à présent. Certains des sons ont encore besoin de peaufinage, mais mes oreilles ont besoin de travailler sur quelque chose d’autre pendant quelques jours avant que je me remette sur ça, ou alors je vais commencer à faire des rêves d’animaux qui me pourchassent. Etant donné que j’ai terminé cela trop proche du moment de la sortie de la mise à jour, ce sera mis en place la semaine prochaine.

J’ai également corrigé le souci des loups qui étaient silencieux et quelques sons importants (comme le bruissement des buissons et les grognements des loups) qui se coupaient trop tôt en raison de la limitation de sons pour chaque objet.

Cela me démangeais de travailler sur les sons des armes, je vais donc réaliser une seconde version du set de son pour les coups de feu la semaine prochaine, et une première version pour tout les sons de rechargement. J’ai aussi une grosse liste sympa d’ajustements que j’ai notifié pendant que je jouais cette semaine, sur lesquels je vais me pencher rapidement.

Tom

J’ai corrigé le soucis de texture pour les balles du revolver, et je terminais le travail sur les munitions de type inflammable pour le RPG. Voici ce à quoi elles ressemblent.

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J’ai aussi réalisé une autre type de munition pour le RPG, mais ce type de munition est encore un secret.

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J’ai également commencé un autre type de munition ! Espérons que tout sera terminé pour la fin de la semaine prochaine ou Lundi !

Gooseman

Je me suis penché sur tous les modèles des animaux et j’ai encore optimisé leur modèles LODs. Ils utilisent maintenant 50% de polygones en moins et garde le même aspect !

J’ai travaillé sur la nouvelle SMG. C’est vraiment amusant de faire les effets de détonations pour celle-ci.

La semaine prochaine, je vais terminer quelques trucs sur les animations des joueurs que j’avais mis en attente (s’abaisser pendant la course + tourner), et je vais faire quelques améliorations sur les animations de saut.

Xavier

J’ai réalisé encore plus de nettoyage et de traitement d’arrière plan afin de faciliter les choses pour les artistes et moi même. En plus de cela, j’ai corrigé quelques petits problèmes étrange avec les vêtements que je n’avais pas remarqué avant. Ces changements ne seront pas ajouté directement dans la branche live car cela dépend aussi du travail d’autres personnes qui doit être ajouté à la branche live également.

  • Correction d’un soucis de skin avec une des vestes.
  • Remodelage de plusieurs LODs pour de meilleures performances.
  • Travail pour avoir plus de modèles de vêtements pliés lorsque vous les déposez au sol.
  • Nettoyage supplémentaire sur la structure des dossiers, avec la suppression de différentes sortes de textures et de materials inutiles.

Scott

Le travail sur les ponts se poursuit à un rythme soutenu. J’essaye d’être plus efficace avec les textures utilisées sur ces grands garçons, textures de haute qualité et impacts pour tout les détails. En dehors de l’antenne parabolique, je pense que tous le monde est d’accord sur le fait que nos énorme monuments n’apparaissaient pas aussi grand que nous l’espérions dans le jeu. Il manque de sens au niveau de l’échelle, et chacun d’entre eux semblent tout à fait ordinaire. C’est une chose que nous avons besoin de travailler. Espérons que les nouveaux ponts permettrons de corrigé cela et nous offrions un point de repère pour retravailler cela.

En tant qu’artiste, je ne peux pas me ramener sur le blog sans une image, donc voici une image de tous mes UVs empilés les uns sur les autres. Parfois je rêve que je recommence les même UVs encore, encore et encore.

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Andre

Checksum Mismatch

La semaine dernière nous avons commencé le kick pour les erreurs checksum, qui ont amené certaines personnes à ne plus être capable de rejoindre tous les serveurs qui utilisait une carte procédurale. La bonne nouvelle c’est que j’ai récolté certaines données intéressantes sur cela par les personnes qui étaient affectées, et comme je n’étais pas capable de reproduire le même problème sur une de mes machines, je n’avais aucune idée de quels problèmes sous-jacent, cela pouvait provenir. Pour la petite histoire, les kicks des erreurs checksum sont de nouveau désactivé -pour le moment – car aucunes des données que j’ai reçu ne pointaient aucune grosse différence, qui casseraient le gameplay, entre le client et le serveur. J’ai prévu de corrigé les soucis que j’ai identifiés et d’essayer à nouveau, le mois prochain.

Water Cheks

Comme annoncé la semaine dernière, je retravaille la manière dont nous vérifions sur oui ou non une position précise est immergé. Cela signifie que les rivières et les lacs sont maintenant correctement détectées comme de l’eau et affectent le joueur. Le tout est également un peu plus rapide, et avec une meilleure échelle que ce que ce n’était avant, avec le temps qui était requis pour une vérification de l’eau, qui maintenant ne dépend plus nombre de plan d’eau sur la carte.

Procedural Components On Custom Maps

Les élements généré de manière procédurale sont maintenant entièrement supportés par les cartes personnalisées et Petur à commencer à les tester sur Hapis Island. Il est possible que les cartes personnalisées soient partiellement généré en fonction de la seed présente sur le serveur, mais je le laisserais vous expliquer cela.

Other Stuff

  • Correction des champignons qui disparaissaient avec les réglages de la qualité du décor (ils possèdent des colliders, et ils doivent êtres les même pour tous).
  • Correction des champignons qui saignaient lorsqu’ils étaient frappés.
  • Correction d’éléments de décor qui apparaissaient à des endroits où ils ne devaient pas.
  • Correction du soleil noir derrière les nuages lorsque le bloom était désactivé.
  • Les avions cargo ne larguent plus leurs caisses au dessus des lacs et tenteront d’éviter les endroit inaccessibles.

Procgen8

J’ai commencé à travailler sur la prochaine version de la génération procédurales des mondes juste après le devblog de la semaine dernière. Toutes les fonctionnalités de cette nouvelle version ne seront pas rendu publique pendant au moins trois semaines, dans le cadre du prochain wipe de mise à jour. Cependant, j’ai décidé de fournir une documentation des changements chaque semaines car il est facile d’oublier des détails lorsque vous rédiger un mois de travail en une fois.

Les cartes procédurales utilisent actuellement une combinaison de montagne préfabriquées ,réalisées par les artistes, qui sont positionné dans le monde et qui génère, de manière procédurale, des chaines de montagnes qui sont utilisées pour diviser le monde et introduire plus d’éléments procéduraux plutôt que d’utiliser exclusivement des montagnes préfabriquées. Naturellement, les chaines de montagnes qui sont créées ce dette manière ont tendances à être de moins bonne qualité, ce que j’ai essayer de compenser cette semaine, en ajoutant de nouveau la pseudo-érosion procédurale dont je parlais dans les premiers jours de Rust Experimental.

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Depuis que la génération procédurale doit être identique sur chaque client, même ceux qui possèdent du très vieux matériel, elle doit être relativement rapide. Pour cela, nous utilisons un traitement d’arrière plan avec une haute capacité d’optimisation, ce qui dans une certaine mesure, ce fait au détriment de la qualité. Pour compenser la tendance de notre moteur a généré des formes régulières qui ne semblent pas naturelles j’ai ajouté une distorsion correcte de cet élément à la génération principale de la carte cette semaine. Simplement, cela donne un aspect plus naturel à l’ensemble des éléments du monde, mais c’est surtout visible sur les chaînes de montages.

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D’autre part, les montagnes préfabriquées doivent plus facilement se lier au reste du terrain, ce qui jusqu’ici, était réalisé avec une méthode très basique qui pourrait conduire à des problèmes de continuité visibles entre les éléments préfabriqués et ceux générés procéduralement. j’ai décidé d’améliorer ce mélange tout en conservant les détails des zones de transitions. Ce changement affecte également d’autres éléments variés du terrain, comme les monuments et tous les types de caractéristiques de terrain générés procéduralement.

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D’autres changement qui comprennent le placement aléatoire des monuments en fonction de la seed de la carte afin que les cartes minuscules ne fassent pas apparaître toujours les même radtowns, les ponts sont maintenant vraiment corrigés et les phares ne coupent plus les ponts.

 

Source : http://playrust.com/devblog-59/

N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog sur notre forum ou à simplement me remercier, dans les commentaires, merci !

A bientôt sur France Rust !

2 commentaires sur “Rust – Devblog 59 du 07/05 – Traduction complète !
  1. Groovib@by dit :

    Merci pour la traduction!
    Ça avance! Quelqu’un a pu tester la carte ? Leur idée est géniale je trouve!

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