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Rust – Devblog 57 du 23/04 – Traduction complète !

Salut à tous !

Je vous propose la traduction du devblog 57 de Rust sortit il y a peu.

Cette semaine le Devblog traite majoritairement des armes et autres contenus matériels même si quelques points sur les performances sont abordés. on retrouve donc des informations sur les lances-roquettes, grenades, les arbalètes ou encore de nouvelles mines de proximité. En construction on découvre deux nouvelles formes d’escaliers en U ou en L. Et de tout nouveaux équipements pourrait voir le jour : les puits automatisés.

Si vous désirez nous soutenir vous pouvez cliquer sur la pub à droite de la traduction du devblog 57, l’intégralité des fonds servira à offrir des clefs Rust tous les mois sur le site !

Vous pouvez venir discuter de ce devblog avec nous sur le forum France-Rust !

Place à la traduction de ce devblog 57 de Rust:

bull2

Explosez quelques œuvres d’arts : nous avons ajouté des lances-roquettes et des panneaux sur lesquels on peut peindre

Maurino

Rocket Launcher

Bouclez vos ceintures ! C’est arrivé. Un système de distribution de munitions longue portée qui en jette ! Soyez averti : chaque coup est vraiment coûteux, et il est difficile à utiliser. Je peux déjà entendre les pleures des joueurs avec des maisons en pierres. Minh a fait un incroyable travail avec les animations, et j’ai passé une grande partie de la nuit dernière à mettre en oeuvre ses codes et les les effets de particules. Il est terriblement satisfaisant de tirer avec et j’espère que vous vous amuserez. Les mecs de Rustafied l’ont fait.

45 46

The Rest

  • Les bandages et les seringues réaniment automatiquement les joueurs.
  • Le Waterpipe utilise maintenant les handmade shells en tant que munition.
  • Les barricades sont plus susceptibles aux dégâts d’explosions
  • Les barricades peuvent être détruites par des attaques de mêlée mais renvoient également les dégâts (GL/HF).
  • Ecrire dans le tchat quand il est off ne bloquera plus votre déplacement.

Garry

Memory Leak

La semaine dernière nous avons découvert une fuite de mémoire. C’était en fait un bug de Unity, nous avons fait une reproduction puis nous l’avons signalé; ils l’ont confirmé et travaillent à le résoudre. Cependant nous ne savons pas pour combien de temps.

La fuite de mémoire était dans leur système I.U Canvas. Si vous avez un canvas qui est rendu uniquement par une caméra, mais que la caméra est désactivée, chaque frame donnera des fuites de mémoire. Nous sommes en train de l’appliquer au système de panneaux. La caméra était désactivée parce que nous la rendions manuellement à une texture, qui était utilisée pour dessiner sur l’écran. Nous avons alors décidé de nous débarrasser de la manière dont les panneaux étaient rendus.

Sign Painting

Auparavant, les panneaux étaient rendus en entrant un texte qui était ensuite rendu en texture puis dessiné sur le panneau. Ça fonctionnait mais on rencontrait un paquet de problèmes avec les fuites de mémoires et les erreurs de Unity car il tourne sous UV space avec toutes les différentes tailles de polices et les codes de personnages. Une des choses que nous voulions faire depuis longtemps c’est ajouter la peinture. Si nous n’avons pas passer beaucoup de temps dessus ce n’est pas uniquement parce que nous avions d’autres problèmes à régler mais aussi parce que ça donnait lieu à des fuites de mémoires.

Il n’y a pas grand chose à dire à propos de son fonctionnement en jeu. Ca fonctionne comme vous pouvez vous y attendre.

Nous avons décidé de vous faire une palette limitée plutôt que d’avoir une tonne de curseur RGB.  Vous devriez profiter de ça tant que ça dure, parce que notre futur plan est de faire en sorte que vous dessiniez avec les objets de votre inventaire (charbon, sang, boue, encres ou encore colorants).

J’ai implémenté ce système avec un soin particulier parce que j’espère  qu’il soit utilisé plus tard dans un paquet d’autres endroits.

The Rest

  • La détérioration dépend si la construction est proche de l’eau ou non.
  • Correction de quelques blueprints qui étaient utlisable via l’interface ceinture.
  • Correction des buissons solides.
  • Correction de la connexion ratée quand le serveur est plein.
  • Augmentation des performances lorsque l’on tire.
  • Correction des ponts aériens réalisés avec les panneaux
  • Les barreaux de fenêtres ont une collision plus précise.
  • Correction du guide visuel avant de poser une construction qui ne s’affichait pas.
  • Les ragdolls (cadavres) réagissent aux balles et aux coups.
  • Correction de certaines constructions qui ne s’emboîtaient pas ensemble .
  • Correction de la difficulté à placer un sol en haut d’un mur.
  • Les Devs/Admins peuvent maintenir F6 pour voir les collisions.
  • Les Devs/Admins peuvent utiliser la touche F5 pour voir des informations sur ce qu’ils regardent.
  • Ajout giveall pour les admins.
  • Ajout giveto pour les admins.

Gooseman

J’ai fini l’animation du modèle visuel du lance-roquette et les effets sonores.

J’ai également finis toutes les animations à la troisième personne pour le lance rocket, ainsi que créer le modèle et LODs.

J’ai corrigé un problème s’accroupissait encore et encore en courant et pouvais alors ne pas émettre de bruit.

Xavier

J’ai travaillé consciencieusement sur le deuxième modèle de headwrap ainsi que ses textures

clothwraps_04

De plus, j’ai aussi travaillé pour corriger les materials brisés, ajouter des textures et modèles manquants et plus généralement faire du rangement.

Tom

J’ai commencé à faire le SMG de Paul en partant de son concept que vous pouvez voir ici. Ça a été plutôt marrant de le faire et voilà où j’en suis …

aCDNmie

Et quelques rotations qui lag.

Désolé pour l’enregistrement à la one again. Il reste encore quelques petites choses à faire comme le viseur ou le canon. Et bien entendu les LODs.

Paul

J’ai travaillé sur plein de petits choses cette semaine. J’ai fais un tour des croquis pour les mines craftables, en essayant de trouver un look qui correspond tout en ayant une sorte d’indicateur à l’endroit où la mine est posée afin que les joueurs à l’œil fin peuvent l’éviter. J’ai également travaillé sur des concepts de différentes munitions de RPG (celles là sont vraiment amusantes). J’imagine que Helk a certains types de munitions délirants en tête, donc j’ai travaillé dessus en m’assurant que chaque munition de roquette ait une apparence distincte pour que les joueurs les différencient facilement.

Finalement, j’ai commencé à travaillé sur des idées de table de recherche. C’est probablement une question difficile, car il faut qu’elle soit reconnaissable instantanément comme une sorte de zone de recherche, tout en gardant le type d’équipement utilisé relativement réaliste, ce que vous pourriez avoir dans vos mains dans un monde post-apocalyptique.

rustlanminesroughs1 rustresearchbenchrough1rustrpgammo3_4

Alex Rehberg

Cette semaine j’ai ajouté le son des blessures du joueur ainsi que quelques sons et effets pour rendre l’état wounded plus intense.

J’ai également fait un peu d’optimisation au système de son et corrigé un bug où quelques sons s’arrêtent prématurément quand un objet qui joue un son vient à se détruire.

Lundi, j’ai fais un peu d’enregistrement sur le terrain. J’ai eu quelques bruits de feuilles, pas, bois et pierre se mélangeants, ils n’ont pas fonctionné correctement pour l’instant.

La semaine prochaine, je vais mettre à jour le système de sons pour me donner un peu plus de contrôle et également sur de nombreux sons d’un même type (tirs, pas, etc) qui sont joués simultanément. Ceci va inclure la possibilité de limiter le nombre de sons joué par un seul et même objet.

Il y a une limite du nombre de sons que l’on peut jouer à la fois avec Unity, donc plus de contrôle dessus c’est toujours bien et ça deviendra nécessaire au fur et à mesure que nous ajouterons des sons au jeu. J’espère également que cela va aider à atténuer les lag que certains joueurs ont quand ils tirent, mais rien n’est sûr. Nous n’avons pas besoin de jouer un long reverb tail pour chaque tir quand un AK tire en full automatique.

La semaine prochaine  je prévois de travailler sur plus de sons pour les animaux. Je vais m’assurer de prendre plus de vidéos si j’en fais un d’entre eux avec ma bouche!

Dan

J’ai rapidement fais quelques morceaux de clôture façon grillage pour Petur pour utiliser dans une radtown (ville irradiée) personnalisée qu’il est en train de faire. J’espère aider avec un nouveau bâtiment pour la radtown la semaine prochaine après que les récolteurs d’eau soient finis. Ces derniers sont énormément travaillés, et le bois est noir puisque j’utilise des pièces de bois déjà faites de Vince.

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Megan

En vacances pour quelques jours, mais je me suis maintenant retiré du Soleil et suis retourné au donjon d’art Facepunch.  J’ai continué de travailler sur l’arbalète. J’ai créée les icones pour le lance-roquette et ses munitions.

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Howie

Cette semaine j’ai travaillé sur les bâtiments automatisés de ressources pour les joueurs. J’ai travaillé sur une carrière automatique et un puits d’eau. Voilà la phase finale pour la carrière, et quelques designs différents pour le puits. On aimait le design de B pour le puits, donc j’ai essayé une autre variation.

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Vince

Depuis vendredi dernier, j’ai travaillé sur nos nouveaux escaliers. Il y a deux formes disponibles : une forme en L et une en U

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A la différence de la Legacy, nous avons décidé de ne pas laisser les blocs d’escalier se stack -ou du moins pas pour le moment. Nous avons trouvé que ça compliquait les choses. En essayant de faire des escaliers qui montent vraiment fortement sur une petite zone nous avons réalisé que nous étions juste en train de compenser le manque d’échelles, donc nous avons décidé que nous devrions probablement simplement ajouter des échelles au lieu d’essayer de forcer une autre solution.

Le concept art des balustrades est fait et attends d’être implémenté. Vous aurez la possibilité de placer à droite ou à gauche les balustrades sur vos escaliers, vous laissant un contrôle total. Les balustrades ne seront pas la uniquement pour améliorer le côté visuel, plus vous les augmenter, plus ils donneront de couverture. A part ça, le travail a repris pour moi sur le nouveau clavier, et il devrait être fini a la fin de cette semaine pour le côté art.

work has resumed for me on the new keypad, and it should be ready end of this week on the art side of things.

Petur

Pendant qu’Andre travaille à me donner l’habilité de faire apparaître l’élément final manquant -les forêts- j’ai utilisé mon temps supplémentaire pour ajouter quelques détails en plus pour les maps personnalisées. Et par ‘quelques’ j’entends des milliers.

Maintenant, c’est quelque chose qui prendrais facilement des mois et des mois à parfaire, car il y a une zone de sol à couvrir absolument énorme, mais notre plan est de faire tourner ça pour le test dès que nous obtenons le système final de Andre

L’ETA est encore ce mois-ci, donc … Nous l’attendons avant le prochain wipe.

Diogo

Ces derniers jours, j’ai été immergé jusqu’aux genoux dans la simulation d’eau et le rendu, en essayant de relooker notre eau actuelle. Le nouveau système est basé sur du haut de gamme, mais fonctionne vraiment bien.C’est une méthode populaire et robuste utilisée partout du film jusqu’au jeux vidéo. Il est encore très tôt. La méthode devrait bien s’intégrer et être suffisamment souple pour travailler de tout, de l’océan profond jusqu’aux lacs et mares.

Toujours à la recherche du pourquoi le terrain parallax a été si horrible récemment, et j’aide Petur avec quelques shaders.

Andre

J’ai commencé cette semaine par améliorer les nuages. j’ai passé mon weekend en jeu et à corriger les problèmes des implémentations de la semaine dernière. Le tracé de la densité volumétrique fonctionne maintenant proprement, donnant quelques sens à la distance de profondeur. J’ai également retravaillé les ombres des nuages pour une approche personnalisée et davantage basée sur la physique.

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Puis j’ai commencé à rétro-porter quelques améliorations de la procedural map vers les maps personnalisées. Ces dernières peuvent désormais, elles aussi, faire pousser de l’herbe sur les terrains de roches. De plus les variations de biomes utilisent maintenant le même back-end que les procedural maps, qui par exemple nous permettent d’ajuster les couleurs de textures du terrain avec la température de l’air et éventuellement teinter les roches de la même manière que la procedural.

Vers la seconde moitié de la semaine, j’ai commencé à développer quelques outils éditeurs de peinture pour nos maps personnalisées. Ces outils permettent aux artistes de peindre toutes sortes d’informations sur leur terrain, qui peuvent être ensuite utilisées par différents bits de la logique de jeu pour découvrir des détails a propos du monde. Les exemples incluent les biomes actuels, le type d’eau ou de sol. Ce type d’information est important pour des choses telles que nos nœuds de sons ambiants pour découvrir quel son joué et pour les joueurs, les arbres et animaux pour trouver les points de spawn appropriés. Tout ceci est invisible pour le joueur, mais vous serez je l’espère apte à utiliser ces outils vous-même sur notre SDK.

Teddy

Quelques mots quant au fonctionnement d’EasyAntiCheat. Vous pouvez entrer en contact avec eux ici.

Cette semaine nous avons ajouté des vérifications pour le Kernel Patch Protection, aussi connu sous le nom de Patch Guard ou KPP. Patch Guard est un système d’auto-protection de Windows qui assure l’intégrité du kernel code et des objets essentiels. Quand Patch Guard détecte une modification du noyau interdite, un écran bleu avec CRITICAL_SYSTEM_CORRUPTION est déclenchée. Microsoft a inclus cette fonctionnalité pour empêcher les drivers et les logiciels anti-virus d’introduire une instabilité du système. Pour cette raison, quelques hacks désactivent Patch guard pour être capable de se cacher en apportant des modifications au noyau.

Avec la mise à jour récente, Rust ne démarrera pas si Patch Guard est désactivé. Dans ce cas, un redémarrage Windows est demandé avec une configuration normale ayant Patch Guard activé. Nous testons et élaborons actuellement les possibles bugs du nouveau système, donc s’il vous plait donnez-nous plus de temps pour résoudre les problèmes restans.

Summary

Les trois principaux groupes. Correction de bugs, fonctions, optimisation. Tout ce qui précède est le travail d’une semaine. Il est important de se rendre compte que nous ne serions pas en mesure de travailler si rapidement si nous n’avions pas pris la décision difficile il y a un an de tout recommencer. J’ai récemment comparé les bases de code. Voici une statistique intéressante.

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Donc la semaine prochaine, plus de même chose. Petur pense que la « Nouvelle Legacy Map » sera prête. De sorte que vos souhaits soient exaucés, vous savez qui blâmer si ils ne le sont pas. La semaine prochaine est une semaine de wipe obligatoire, mais s’il vous plait ne ruinez pas vos serveurs au cas où le patch soit retardé.

 

Source : http://playrust.com/devblog-57/

N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog sur notre forum ou à simplement me remercier, dans les commentaires, merci !

A bientôt sur France Rust !

6 commentaires sur “Rust – Devblog 57 du 23/04 – Traduction complète !
  1. R-mit dit :

    Waw pour le code c’est impressionnant!!
    Merci dootz 🙂

  2. DooTzz dit :

    Derien 🙂

  3. Dusty dit :

    Merci pour la traduction ! Je l’attends pieusement après chaque bulletin officiel en anglais. Une relecture dans la langue de Molière ça ne fait pas de mal ! 🙂
    Le jeu va pas mal évolué notamment au niveau du gameplay. Le stuff défensif arrive entre autres les mines. Bref que du bon, les machines de récoltes ça me partait bizare mais pourquoi pas tant que ça reste du bricolage post-apo !!!

  4. remy02110 dit :

    bonjours la mise a jour est prévu pour aujourd’hui ? si oui a quel vers quel heure merci d’avance est merci pour ce que vous faites

    • LastGon dit :

      Bonjour, une mise à jour est prévue comme tous les Jeudi 🙂 celle ci devrait être disponible dans la soirée.
      Les infos présente sur cette page date de la semaine dernière donc théoriquement presque tout ce que tu vois ici est déjà dans le jeu 🙂
      Merci pour ton suivi !

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