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Rust – Devblog 55 du 09/04 – Traduction complète !

Bonjour à tous !

Je vous propose la traduction du devblog 55 de Rust sortit il y a peu.

Un devblog très très long cette semaine. Plusieurs choses intéressante dans le devblog de cette semaine, comme:

Autrement dis, Rust se voir offir sa plus grosse mise à jour depuis sa création !!! Le gameplay s’améliore, les devs reprennent du plaisir à développer des fonctionnalités inattendues et qui avaient le charme de Rust à la base !

Pour moi c’est purement et simplement, le Retour de Rust !!! A vos Serveurs !!! Et si vous ne savez pas encore où louer votre serveur, faites un tours chez notre partenaire Nitrado qui propose la location de serveur Rust de qualité !

Au passage n’hésitez pas à faire un tour sur notre Interview Eclusive de Vincent Mayeur, membre de Facepunch, qui s’expriment pour France-Rust.fr sur le nouveau système de destruction dans Rust.

Vous pouvez également venir discuter de ce devblog avec nous sur le forum France-Rust !

Place à la traduction de ce devblog 55 de Rust:

rarrtarr

Nous avons ajouté une guitare, une nouvelle caméra, et nous avons appliqué tous les changements de la semaine dernière.

Garry

Performance

J’ai passé une bonne partie de mon temps à surveiller les performances, à comprendre pourquoi parfois le jeu tourne comme de la merde. Je pense que nous avons réalisé quelques progrès à ce niveau là et nous espérons que tous le monde verra son framerate amélioré.

Trees

Andre et Petur ont pris plusieurs bonnes décisions afin de rendre les arbres plus performants, mais nous continuons de subir de gros soucis de performances avec. Cela est particulièrement visible dans les forets, juste sous la canopée.

Les versions précédentes de Unity possédaient un paramètre nommé « Max Mesh Trees« . . Cela limitait le nombre maximum d’arbres à afficher correctement, et appliquait au reste des arbres le système de bilboards (comparable à un LOD pour un mesh). Cela offrait d’énorme avantages de performances à tous le monde, et il nous permettait également de mieux échelonner cet affichage. Malheureusement Unity 5 n’a pas ce système d’implémenté (même si le paramètre est toujours là).

Unity Premium Support nous a signalé que cela n’était pas vraiment considéré comme un bug, et qu’il n’y avait actuellement aucun projet de ré-implémentation de ce système. Ils nous ont indiqué que le meilleur moyen pour solutionner ce problème était d’apporter notre soutien à ce rapport de bug datant de Décembre 2013.

Shader Level

Nous avons ajouté un curseur dans le menu de réglage qui permet d’abaisser le niveau de qualité des ombres (shaders level). Cela réduit la complexité des ombres, donc si votre carte graphique est un peu faiblarde, elle utilisera une version simplifiée des ombres. L’abaissement de cette valeur devrait énormément améliorer le framerate sur les ordinateurs avec de petites configs.

Grass Detail

Souvenez vous lorsque tous le monde disait « Hey, laissez nous pouvoir désactiver l’herbe » et que nous répondions « pourquoi? » et qu’ils répondaient « Car cela nous fait lagguer » et que nous répondions encore « Non cela ne vous fait pas lagguer » et qu’ils répondaient un truc du genre « Grrrr » et que nous répondions « Il n’y aura jamais d’option pour désactiver l’herbe ». Eh bien maintenant nous sommes dans la situation « Humm…, à présent il y a une option pour désactiver l’herbe, lol ».

Regardez ça: L’herbe à un rendu lent sur les ordinateurs de merde, donc nous testons des choses.

La chose la plus plausible est que vous disposiez d’un curseur dans le menu qui vous permet d’abaisser les détails de l’herbe mais pas de la désactiver, et lorsque les détails sont sur le plus petit réglage cela obscurcira surement le sol avec une présence comparable à ce que l’herbe aurait fait avec un niveau de détails plus élevé – afin que ce ne soit plus un avantage de l’abaisser. Nous comprenons vos craintes par rapport à cela; ne vous inquiétez pas, cela est temporaire, nous savons que c’est merdique.

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Exclusive Mode

Le mode plein écran sous Windows est de nouveau le mode exclusif. Nous comprenons que cela offre des gains de performances pour certaines configs.

Guitar

Je voulais glisser la guitare en tant que petit secret et la faire découvrir aux gens de manière aléatoire après la publication de la mise à jour. Mais cela n’a pas fonctionné. Mais qu’est ce qu’une satané guitare vient faire dans Rust ? Eh bien, il y a quelques jours, j’ai remarqué la manière dont le personnage tenait la lance.

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Je me suis dit  » Je parie qu’il pourrait tenir une guitare aussi » . J’ai donc téléchargé une guitare sur l’asset store et cela à fonctionné.

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C’est clairement tout ce qu’il y avait à faire. Environ 30 minutes pour télécharger des sons et les lier à l’objet et c’est dans le jeu et fonctionnel. Vous pouvez jouer différentes notes en changeant la position de votre personnage par rapport à votre affichage et en appuyant sur les boutons droit ou gauche de votre souris. Nous devrions probablement avoir plus d’objets « inutiles » comme celui-ci. Craig a passé beaucoup de temps à faire des trucs comme ça avec la guitare.

Camera

Dans le même temps où j’ai ajouté la guitare j’ai également ajouté une caméra aussi. C’était principalement un outil pour le développement, pour que nous puissions prendre de belles captures d’écran des profondeurs pour le devblog, mais j’ai limité la valeur du zoom et je l’ai rendu disponible dans le jeu.

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Le clic gauche prend une capture d’écran (via Steam), maintenir le bouton droit de la souris permet de zoomer ou de-zoomer, maintenir le bouton du milieu de la souris vous permet de vérouiller la mise au point (sinon la mise au point est faite à partir du centre de l’écran).

Item Models

Lorsque vous déposez un objet au sol, il peut avoir un modèle unique. Nous l’avons mis en place pour seulement quelques objets jusqu’à présent, et quelques uns d’entre eux utilisent des placeholders, mais ils sont tous fait et prêt à être mis en place.

ground

Barricades

J’ai implémenté les modèles incroyables des barricades de Vince. Elles devraient fonctionner de la même manière que dans la version Legacy. Nous disposons de trois types de barricades différentes pour le moment, et celles avec des barbelés ralentissent énormément le joueur.

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The rest

  • Correction de la possibilité de looter les joueurs sur de grandes distances (et lorsqu’il étaient vivants).
  • Correction d’exploit toggle sur le réseau.
  • Corrections des cas où des exceptions n’étaient pas reportée correctement.
  • Peaufinage de la vitesse des animaux.
  • Correction des decals qui restaient figées autour des éléments de manière permanente.
  • Ajout de la commande admin teleport <nom|steamID|rien> (seulement pour téléporter les joueurs).
  • Ajout de la commande admin teleportany <nom|steamID|nom de l’entité|rien> ( pour téléporter n’importe quelle entité).
  • Correction du ragdoll des poulets utilisant les colliders des loups.
  • Limitations des emplacement où peuvent être posé les panneaux (pour éviter la fabrication de ponts).
  • Possibilité de placer des panneaux retournés.
  • Correction des exploits de placement des sleeping bags.
  • Correction des information sur le métabolisme qui ne s’affichait pas certaines fois.
  • Correction des éléments qui tombaient à travers la map lorsqu’ils étaient expulsés du four/feu de camps/boite de stockage.
  • Correction des notifications de saignements qui ne s’affichaient pas.
  • Correction des listages d’effets qui apparaissaient parfois après le respawn du joueur.
  • Correction des décalages de couleur rose sur OSx.

Gooseman

Mis à part quelques améliorations pour certaines animations déjà existantes pour le joueur (accroupissement variés/course/etc…), j’ai également ajouté une animation pour s’asseoir auprès des feux de camps de manière naturelle.

J’ai poursuivis mon travail sur la rotation sur-place du joueur, avec des animations pour chaque type d’objets tenus dans les mains.

J’ai également ajouté le fait que le joueur se penche un peu à gauche ou à droite lorsqu’il sprint et qu’il tourne rapidement son corps dans une autre direction. Cela donne un aspect plus naturel aux mouvements du sprint. Voici ce à quoi il ressemblait avant:

Et maintenant

Paul

J’ai travaillé pour avoir un plus grand nombre de choses pour se vêtir. Après avoir réalisé quelques concepts de capuches en toile, Helk a voulu voir ce que pourrait donner des capuches en peau d’animaux, j’ai donc travaillé la dessus. J’ai donc commencé par une capuche au look badass en tête de loups. Celles-ci pourraient être vraiment cool pour ceux d’entre vous qui désireraient un look un plus tribal/sauvage pour leurs personnages.

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Xavier

En dehors du travail que je fait pour m’assurer que tous les vêtement possèdent un bon rendu en jeu, j’ai travaillé sur l’intégration de nouvelles techniques dans mon tool-kit de réalisation de vêtements, donc les futurs vêtements auront un rendu agréable. Dans cet exemple, j’utilise la capuche en toile qu’a réalisé Paul en tant que prototype pour tester de nouvelles façon de réaliser des vêtements fait de tissu rugueux. Réaliser des détails très élevés pour les vêtements comme cela me permettra d’extraire un tas d’informations sur les textures, ce qui me permettra de les utiliser sur n’importe quel type d’objet, y compris pour la mise à jour des vêtements en toile déjà présent.

clothwraps_01

Tom

Nous avons rencontré un soucis avec les jambes des personnages et leurs UVs. J’ai corrigé cela, mais au cours de cette correction je suis tombé sur une couture (seam: coutures de jonction qui relient les modèles 3d entre eux) . Ce genre de chose aime se manifester de manière sporadique, et cela trouble un peu mon esprit, mais j’ai finalement travaillé pour la faire disparaître. Il semblerai juste que lors de l’exportation depuis Maya, les normales des positions des sommets changent. Parfois cela fonctionne, parfois pas. De toute façon, je sais comment corrigé cela si ça se reproduit, je peux les abattre, ce qui est super!

J’ai également porté mon travail sur le crâne, en terminant ses LODs. J’ai également travaillé sur la baleine, en lui donnant un aspect tout pourri et pour que ce soit dans l’ambiance de gruesome jazz.

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Encore plus de détails arrivent! Et je vais également continuer à travailler sur de nouvelles têtes aussi.

Alex Rehberg

J’ai passé la majeure partie de ma semaine à faire penser à mes chiens et mes voisins que j’étais cinglé en réalisant et en enregistrant les nouveaux sons pour les ours. Voici une petite vidéo Instagram pour vous donner une idée.

J’ai aussi commencé à travailler sur les sons des joueurs blessés et sur les sons d’impacts pour les objets individuels (afin que nous puissions faire en sorte que les petits arbres aient des sons différents et que les barils aient effectivement des sons de barils, etc…).

Diogo

Depuis la fin de la semaine dernière j’ai passé le plus clair de mon temps à corriger les bugs liés aux ombres. Certains dataient du dernier gros merge du terrain (dernière grosse transformation/fusion appliqué au terrain).

Un soucis que je suis en train de corrigé et qui était passé à la trappe – « Bug des textures au bord de l’eau » rust-issue #29 – ce qui niquait vraiment le rendu de l’eau pour certains possesseurs de carte graphique ATI/AMD.

water-tearing-fix

La solution que j’ai fini par apporter pour résoudre ce soucis devrait ouvrir la porte à des petites vagues par la suite, et d’autres effets de déplacement par-pixel.

Je me suis aussi penché sur les crash de PVT cette semaine, et certains effets du littoral, comme l’humidité et l’écume.

Vince

Je travail actuellement sur nos barricades. Jusqu’à présent nous avons suivis le concept art que Paul avait fait pour celles-ci. Il pourrait donc y en avoir 6 au total, dont 3 seraient offensives et causeraient des dégâts lors d’un contact, et où les 3 autres seraient défensives, utiles pour se maintenir à couvert derrière en cas de fusillades. La dernière du lot, réalisé à partir de pierre, pourrait être empilée pour mettre en place rapidement un mur défensif, mais vous ne serez probablement pas en mesure de construire par dessus ce type de barricade.

barricades_04

Maurino

Spammy Consumables

Une chose que les gens faisaient récemment étaient de s’équiper avec tout un tas de consommables, et de spammer la touche utiliser/manger au milieu d’un combat. Cela était vraiment une mauvaise chose, compte tenu du fait qu’un Large Medkit guéri de 100 points et peut permettre de faire des échanges de tirs pendant les dernières minutes décisives! Je suis donc revenu à ma solution de la « bonne vieille version Legacy » en faisant en sorte que les consommables ajoutent de la santé aux joueurs au fil du temps (environ 2 points par seconde), et si vous prenez n’importe quel dégâts durant cette phase vous perdez toutes la santé que vous auriez dû recevoir. Ne vous inquiétez pas: la seringue vous redonne toujours de la santé instantanément!

Medical Redux

Le Bandage n’est plus un consommable instantané, mais un élément de la tenue à présent, ce qui signifie que vous devez vous en équiper pour l’utiliser plutôt que de simplement spammer la touche pendant un combat. Vous pouvez également bander d’autres personnes en utilisant votre clic droit. Oh, et en prime, la seringue utilise le même code donc vous pouvez soigner d’autres personnes avec en utilisant aussi le clic droit. A porter par les Toubibs!

Hand Grenade!

J’ai continué sur ma lancé et ai réalisé la grenade à main tel qu’elles avait été mise en place auparavant. Elle aura probablement besoin d’être équilibrée en terme de poids et de dégâts. Megan à rapidement réalisée un icône pour celle-ci.

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Radiation Balance

J’ai remarqué que les radiations étaient détraquées récemment. Vous vous retrouviez immédiatement full rads avec aucun espoir de survie lorsque vous pénétriez dans une ville irradiée. J’ai modifié cela de différentes manières afin que cela ai plus de sens. Tout d’abord, l’empoissonnement des radiations est sur une base de 1:1 pour fixer le nombre de dégâts que vous allez subir. Cela signifie que si vous avez 80 de radiations, vous subirez 80 points de dégâts pendant le temps où le taux ne baissera pas. En gros, plus votre niveau de radiations est élevé, et plus votre métabolisme assimilera vite les radiations et plus vous subirez de dégâts rapidement. J’ai également augmenté le nombre de radiations que vous pouvez accumulé, jusqu’à 500. Je suppose qu’en mangeant suffisamment de nourriture et en courant dans suffisamment d’eau vous pourriez y survivre, mais j’en doute. Enfin, j’ai fait en sorte que tous les vêtements offre une protection mineure contre les radiations, cela signifie que si vous êtes un minimum vêtu, vous aurez de meilleures chances de survie comparé à un cul-nu fraîchement apparu!

Egalement:

  • Votre joueur ne pourra plus se dés-accroupir s’il n’y pas la place de se relever au dessus de sa tête.
  • L’Assault Rifl a été révisée – moins grande cadence de tir, plus de recul.
  • Toutes les armes ont leurs ADS (sensibilité lors de la visée) réduites, exceptée la Bolt Action qui a été augmentée.
  • Les tracés des tirs ont été rendu plus épais pour qu’ils correspondent à la nouvelle texture qu’ils utilisent.
  • Les Bandages sont moins chers.
  • Les Metals Helmets (café, sceau, masque facial) protègent moins contre les balles.
  • Le Metal Facemask et le Body Plate coûtent beaucoup plus chers.
  • Les armes à feux sont plus chers et disposent d’un écart de coût plus important.
  • Les parties blindées des bâtiments coûtent beaucoup beaucoup plus chers et les parties de bâtiments en pierre coûtent un peu plus chers, ce qui rend la tôle plus utile.

Andre

Après avoir abordé le sujet des performances avec Garry au cours du weekend, j’ai commencé la semaine suivante par réalisé un ensemble de corrections pour la nouvelle génération procédurale.

  • Désactivation du PVT par défaut étant donné que quelques personnes avaient des soucis avec cela et qu’il améliore les performances pour seulement quelques personnes.
  • Le réglage est toujours enregistré, il vous suffit de l’activer manuellement au cas où cela améliorerai les performances lié à votre matériel.
  • Les rochers utilisent désormais moins de mémoire pour nettoyer correctement leurs child objects.
  • Ajout de multiple LOD pour le système d’herbe (Utilisés par le curseur de qualité de l’herbe).
  • Les mntagnes ne sont plus placés partiellement en dehors de la carte, et elles disposent d’une meilleure fusion avec le terrain.
  • Les monuments utilisent à présent un système similaire au mélange du terrain avec les montagnes, ce qui devrait permettre à nos artistes d’avoir plus de contrôle sur le terrain environnant des futures villes irradiées.
  • Les poteaux qui sont à côté des routes changent de côté si un côté de la route est bloqué par quelque chose.
  • La génération du placement des ponts et du réseau routier a subit une autre série d’améliorations.
  • La résolution du terrain est maintenant de 1 vertex par world unit, ce qui sera la résolution de la prochaine carte personnalisée.
  • Correction de quelques soucis de placement bizarre de l’herbe sur certains rochers mélangés au terrain.
  • L’apparition des minerais se fait dans des zones plus restreintes pour une répartition plus uniforme.
  • Réduction du nombre de rochers en surplomb des plages.

J’ai également transformé les bâtiments en métal et les hangars en villes irradiées avec du loot. Semblable à la plupart des villes irradiées, les layouts et la plupart des assets sont des placeholders, mais au moins, maintenant, vous ne vous retrouverez plus à suivre une route infinie qui se termine par un petit bâtiments de merde où il n’y a rien dedans.

Terrain RAW Files

Dans le but de nous aider à déboguer certains soucis dans des versions futures de l’actuelle carte procédurale, j’ai ajouté quelques fonctionnalités d’exportation qui pourraient être intéressantes pour la communauté aussi. Vous pouvez exporter certaines donnés du terrain sous forme de fichier RAW en utilisant la commande data.export (heightmap | splatmap | biomemap | topologymap | alphamap). Le fichier RAW est un fichier binaire et rassemble les donnés interne de support du layout du terrain privilégié par Unity. Photoshop est capable d’afficher toutes les exportations d’une manière correcte, donc avec quelques expérimentations vous devriez êtres en mesure de donner un sens à ces ensembles de données. Cela pourrait rendre les choses plus faciles pour le générateurs de cartes réalisé par la communauté donc j’ai l’intention de continuer à supporter les exportations dans les mises à jours à venir. Si vous désirez utiliser les données de Rust pour une projet communautaire ou que vous avez la moindre question, n’hésitez pas à me harceler sur Twitter.

Checksum Mismatch

J’aimerais aussi pouvoir annoncer que les derniers soucis connus de calcul du checksum (système de vérification des éléments côté client et serveur qui doit correspondre, ce qui signifie qu’il n’y pas d’erreur) pour les mondes ont été corrigés. Nous allons autoriser par défaut la vérification checksum sur les serveurs au cours des deux prochaines semaines, ce qui signifie que si le propriétaire du serveur la désactive, les gens qui ont des checksum incorrect du monde seront kickés. Si vous continuez à observer des erreurs checksum dans la console en vous connectant à un serveur après la mise à jour de cette semaine, assurez vous de nous reporter le soucis avec la version de votre système d’exploitation et avec le plus de détail possible de votre matériel.

Summary

Quelle incroyable putain de semaine. Les trois principaux groupes de nourritures, corrections de bugs, optimisations et fonctionnalités. Nous avons vraiment offert une importante progression à Rust ces deux dernières semaines. Développer est redevenu vraiment amusant, et nous espérons que vous aussi les gars vous trouverez le gameplay plus fun.

La semaine prochaine, j’ai plusieurs fonctionnalités importantes avec lesquelles je désire m’amuser. L’une d’entre elles est une chose que les gens ont demandé depuis un long moment. Le Decay. Nous allons essayer quelque chose d’un peu différent que la manière dont il fonctionnait dans la version Legacy.

 

Source : http://playrust.com/devblog-55/

N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog sur notre forum ou à simplement me remercier, dans les commentaires, merci !

A bientôt sur France Rust !

4 commentaires sur “Rust – Devblog 55 du 09/04 – Traduction complète !
  1. DooTzz dit :

    Enfin les barricades *_*

  2. Ilovewash dit :

    J’ai une question. :/
    Quand ils parlent d’optimisation et amélioration, ça s’applique automatiquement aux Mac et Linux ou alors faut attendre que je sais plus quelle équipe transforme le codage et on perd de l’optimisation avec ce portage ?
    Merci ! 🙂

  3. Masterblood dit :

    Merci LastGon!
    C’est bien mieux avec les barricades.
    Par contre,toujours pas trouvé la guitare!

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