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Rust – Devblog 48 du 19/02 – Traduction complète !

Bonjour à tous !

Je vous propose la traduction du devblog 48 de Rust sortit le 19 Février 2015.

Un devblog Rust qui change de date de parution et qui suit la nouvelle date de publication des mises à jour Rust, qui soit dit en passant a causée pas mal de soucis aux hébergeurs et aux propriétaire de serveur ces derniers jours.

Dans ce devblog, Garry aborde le sujet de la transition de leur bibliothèque réseau Lidgren vers Raknet, ce qui est lié également aux soucis de connexion que les joueurs ont rencontré ces derniers jours.

L’ajout d’un nouveau niveau de construction fait aussi sont apparition, ainsi que le re-travail complet de l’environnement sonore de Rust. Le système de métabolisme est également de retour, ce qui va nous faire un peu plus prendre conscience que nous jouons à un jeu de survie à la base. Un travail conséquent a également été réalisé sur l’équilibrage général du jeu, il n’est pas encore parfait mais on voit que l’équipe souhaite grandement améliorer cet aspect sensible de Rust.

Voila, j’ai terminé avec mon habituel petit blabla, je vous laisse déguster ce  devblog 48 de Rust.

Place à la traduction de ce devblog 48 de Rust:

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Thursday Devblogs & Updates

« Rappelez vous que nous diffusions les patchs le Vendredi, puis nous avons changé pour le Lundi. Eh bien, nous allons changer cela pour le Jeudi, en même temps que le devblog.

Le problème avec les mises à jour du vendredi est que nous gaspillons notre weekend car nous corrigeons les bugs … et qui vous ruine vos weekends de jeu Rust, car les bugs ne sont pas corrigés, ou parce que nous les corrigeons pendant que vous jouez – le redémarrage des serveurs et dans le pire des cas, un wipe.

Le problème avec les mises à jour du lundi, c’est que nous vous annonçons ce qu’elles contiennent à partir du vendredi. Si il doit y avoir un wipe, ce que vous faites pendant le weekend semble être une perte de temps – car tout aura disparu le lundi. Et personne n’a vraiment envie d’aller sur la branche dev car les serveurs dev sont instables étant donner que nous avons besoins de les wipe de nombreuses fois lors d’essais. Ce n’est donc bon pour personne.

Nous essayons donc le jeudi. Assez proche du weekend pour vous offrir un peu de renouveau, et assez loin pour que nous puissions patcher tous soucis critique avec le jeu. Nous déplaçons aussi le jour de sortie du devblog – parce que cela semble tout simplement plus logique.

Bootstrap Error

Un grand nombre d’utilisateurs obtenaient une « bootstrap error » qui empêchait le jeu de se charger, qui se produisait à l’écran de lancement du jeu. C’est quelque chose qui merdait dans Unity Analytics. J’ai placé une condition autour de celui-ci de sorte que nous devrions ne plus être ennuyés avec cela à présent.

Animal Hide Clothing

Les vêtements en peaux d’animaux que Xavier a réalisé ont été ajoutés. Nous disposons de bottes, d’une veste, d’un pantalon et d’un poncho. Il y a quelques incompatibilités avec le poncho et la veste lorsque vous les portés ensembles (horrible zfighting) – mais j’ai touché deux mots à Xavier à propos de cela et j’espère que quelque chose peut être fait.

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Footsteps

Alex s’est amusé avec les pas.

Il a remplacé tous les sons, et il a ajouté un tas de variation pour le sprint et l’accroupissement. Il a également réalisé pas mal de peaufinage afin d’éviter que des sons ne soient joués lorsqu’ils ne le devraient pas.

Je suis sûr qu’un tas de gens seront heureux d’apprendre que les bruits de pas généré par le joueur sont réduits – et sont joués en 2D de sorte qu’ils fassent plus l’effet de quelqu’un qui court en cercle autour de vous.

Metal Tier

Vince a terminé un travail impressionnant avec le niveau « métal ». Le coût et la santé de tous les autres éléments ont été mis à niveau afin d’intégrer le nouveau niveau … et les blocs ne sont plus tous en bois – lorsque vous frappez un bloc en métal vous produirez des étincelles, lorsque vous frappez un bloc de pierre vous produirez de la poussière – comme vous le souhaitiez.

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Raknet

Nous avons changé le système réseau pour utiliser Raknet. Ceci est susceptible de corriger un tas de problèmes réseaux que les gens avaient, et c’est encore plus susceptible d’en avoir créé des nouveaux.

Raknet est une bibliothèque réseau très commune qui avait été racheté par Oculus et qui a été rendu open source. La différence principale entre Raknet et Lidgren (que nous utilisions auparavant) est que Raknet est codé en C++, tandis que Lidgren est codé en C#. Certaines personnes soutiennent que cela devrait nous offrir un boost massif de performance, mais je ne suis pas vraiment d’accord avec ça, mais il ne serait surement pas plus lent. Mais nous devrions observer d’autres bénéfices en terme de « garbage collection » (lien explicatif).

Raknet est une solution testée et approuvée donc si quelque chose vient à merder alors nous saurons que c’est notre faute et que c’est réparable. Ce n’est pas quelque chose que nous avions avec Lidgren. Cela a également été une bonne opportunité de nettoyer le système de mise en réseau dans généralité. Nous avions plusieurs fonctions différentes qui faisaient la même chose, et certains système qui étaient sous-exploités. Tout est corrigé à présent.

S’il vous plaît, faites nous savoir si cela a empiré ou amélioré les choses pour vous !

Anti-Cheat

EAC ont mis en place un patch en arrière plan. Nous observions des problèmes avec une erreur SP2, qui sont maintenant corrigés. Vous devez également être en mesure de jouer avec Windows 10 à présent.

C’est probablement le bon moment pour vous expliquer pourquoi nous avons les mecs de chez EAC qui travaillent là-dessus au lieu que nous le fassions nous même. Nous ne sommes pas dans le développement de jeux pour nous battre avec cela. Avoir un groupe de mecs qui se spécialisent dans ce genre de choses signifie que nous pouvons nous concentrer sur le développement de jeux. Car c’est là que nous devons concentrer toute notre attention. Et jusqu’à présent cela fonctionne. Il y a des hacks pour Rust – il y en aura toujours. Mais il y a beaucoup moins de hacks pour la version actuelle que pour la Legacy.

Une chose que j’ai envisagé dernièrement. Il y a des situations où une personne trouvera un exploit, ou un moyen de contourner EAC, et qui le gardera secret. Serait-ce une bonne idée de lancer un système de récompense – où les gens révélant des moyens de contourner nos solutions anti-cheat obtiendraient une récompense en argent pour avoir reporté un exploit inconnu ?

Melee Raiding Balancing

En interne, nous avons analysé de quelle manière nous pouvions mieux équilibrer la mêlée contre les éléments de construction. Lorsque nous ajustions ces valeurs, il était difficile de comprendre exactement les effets que cela aurait. Nous avons donc créé des outils pour l’éditeur afin de nous aider à avoir un aperçu de ce qui se passe exactement. Ce qui a conduit à un tas d’équilibrage sur les armes de mêlée.

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Je comprend bien que ce sont des données dont la communauté aimerait bien mettre la main dessus – et il y a des avantages et des inconvénients à cela. De toute façon ces données seraient extraites d’une manière ou d’une autre, et avoir un tas de regard rivés dessus garantie qu’il y aura moins de bêtises. Mais en même temps cela retire une partie du mystère du jeu, et tout changement que nous opérons est immédiatement signalé et réprimé.

Finalement, il y a plus de pour que de contre – donc une fois que nous aurons un moyen de les générer, nous trouverons une manière de les rendre disponibles, et peut être ajustables par les propriétaires de serveur.

Metabolism

Le métabolisme n’a pas fonctionné pendant un certains temps. Cela signifie que vous n’êtes pas morts de faim depuis longtemps.

Il est à présent de nouveau activé, vous pouvez donc mourir de faim et de soif. Les règles sont très simple maintenant. Si vous êtes en dessous de 20 calories ou 20 de soif vous perdrez de la vie. Si vous avez plus de 200 calories/soif vous gagnerez de la vie. Les calories et la soif baisse de 0.5 par minutes. Donc si vous avez 80 calories, vous avez deux heures (irl) pour manger avant que vous ne commenciez à perdre de la vie.

La partie calories/santé du métabolisme ne prend pas en compte les mouvements (rythme cardiaque), la chaleur ou quoi que ce soit d’autre pour le moment. C’est fait exprès afin de voir comment sont ressentis les taux déjà mis en place avant d’ajouter d’autres facteurs.

Localized Damage

Fut un temps, nous avions un système où, si vous tiriez sur quelqu’un dans la tête, cela causerait plus de dégâts que si vous lui aviez tiré dans le pied. Ensuite, il y a eu plusieurs refactoring interne et ça n’avait pas été ré-implémenté.

C’est ré-implémenté à présent. Et c’est plus précis que ça ne l’était. Vous pouvez tirez dans les pouces des gens.

Known Issues

L’équilibrage va être un problème pendant un certains temps. Nous sommes encore en train d’ajuster les valeurs et de voir ce qui fonctionne. Avec le temps cela deviendra plus graduel et moins remarquable jusqu’à trouver le bon équilibrage.

Le texte d’upgrade des portes est erroné.

Everything Else

  • Correction de l’eau noire sur le paramètre « lowest » .
  • Les explosifs à retardement causent beaucoup plus de dégâts.
  • Correction des admins qui n’était admins pour certaines tâches.
  • Les flèches se déplacent plus rapidement et causent beaucoup moins de dommage aux constructions.
  • Ecran de démarrage mis à jour.
  • La clé de la porte en bois peut être brûlé dans le feu/four.
  • Les balles sont affectées par la distance et peuvent ricocher.
  • Les dégâts des balles sont basés sur la vitesse.

Summary

En raison du changement de la date de mise à jour, ce fut une courte semaine (2 jours?) depuis la dernière mise à jour. Heureusement nous avions un tas de choses en attente d’être libérés.

Je m’attend à réaliser un tas de debug au cours des prochains jours, simplement en raison du changement vers Raknet. Mais j’espère que la semaine prochaine apportera le repair bench et quelques autres choses issues de notre liste de priorités de bases. »

Garry Newman ( Facepunch )

Garry Newman ( Facepunch )

Source : http://playrust.com/devblog-48/

N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog via ce sujet dédié sur le forum ou à simplement me remercier, dans les commentaires, merci !

A bientôt sur France Rust !

8 commentaires sur “Rust – Devblog 48 du 19/02 – Traduction complète !
  1. Masterblood dit :

    Merciiiiii…. 😉

  2. Masterblood dit :

    Au fait,tu ne voudrais pas baissé la durabilité sur le serveur et augmenté le coefficient de récolte le temps que les wipes soient un peu plus espacé.

  3. Masterblood dit :

    Très bien!
    Il est vrai que je suis un peut seul.
    J’ai l’impression d’être le concierge d’un immeuble vide…. ah ah. 🙂

  4. Masterblood dit :

    J’ai deviné un des changements sur le serveur!

  5. Masterblood dit :

    Je vais bientôt changé de régime alimentaire,fini la viande de sanglier!
    Une bonne gigue de DooTzz ou un ragoût de LastGon. 😉

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