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Rust – Devblog 46 du 06/02 – Traduction complète !

Bonjour à tous !

Je vous propose la traduction du devblog 46 de Rust sortit le 06 Février 2015.

Un devblog Rust un peu plus court que la semaine dernière mais qui nous apporte encore une fois des informations intéressantes. Le retour des charges explosives ! Une des plus grosses attentes des joueurs de Rust, mais également le retour de la durabilité, la normalisation des mouvements pour se rapprocher de la version Legacy et d’autres. On ressent la volonté de Facepunch de retourné à ce qui avait fat le charme de Rust à la base, mais en mieux.

Je profite également de la visibilité de ce devblog afin de vous apporter quelques informations à propos du site et de la communauté.

Le forum arrive très bientôt afin d’enfin mettre en place la collecte des idées des joueurs de la communauté pour améliorer Rust, en accord avec la rubrique tenu par DooTzzLa voix des gamers .

Vos pourrez donc proposez vos idées sur le forum, afin que nous listions les plus redondante et que nous en faisions une traduction régulière que nous transmettrons à l’équipe Facepunch. Le but est de répertorier un maximum d’idées concrètes de la communauté, de les organisés de manière logique, et de proposer des dossiers de proposition complète à Garry et l’équipe de développement Rust. Toutes les idées déjà proposées en commentaires ont été notées et seront répertoriées sur le Forum.

Le forum disposera également de tous ce qui nous manquait actuellement afin de consolider la communauté Francophone de Rust, qui est encore à mon gout, trop éparpillée.

Le serveur fait également bientôt son retour avec vos envies et « projets », via le forum vous pourrez nous dire les plugins que vous désirez voir sur le serveur, les règles, et même la map de celui-ci ainsi que son Nom, le serveur France Rust doit avant tout être VOTRE SERVEUR.

Voila, j’ai terminé avec mon petit blabla, je vous laisse déguster ce petit devblog 46 de Rust.

Place à la traduction de ce devblog 46 de Rust:

2015-02-06_20-19-15

« Raids, Fusil à pompe et Charges Explosives.

Sprint Cycle Changes

Nous réalisons des changements cette semaine. Nous n’allons plus libérer les mises à jour le Vendredi, car cela est stupide. Nous allons repousser les mises à jour au Lundi. Le devblog restera publié le Vendredi.

L’objectif est que tout soient prêt pour le Vendredi sur la branche dev, de sorte que les personnes qui ont rejoins la branche dev en amont puissent tester la version tout le weekend, afin que nous puissions corriger les derniers bugs qui subsistent avant de la passer sur la branche live le Lundi. Ceci nous offres de meilleures possibilités pour corriger les bugs au cours de la semaine. Ce que nous désirons vraiment faire, c’est encourager les gens à rejoindre la branche dev, afin que nos réalisations soient testées d’avantages avant d’être libérées sur la branche principale.

Raiding Balance

Nous avons supprimé la régénération automatique de la santé des éléments de construction. Les éléments de construction récemment mis en place auront maintenant toute leur « santé » et upgrader un éléments lui redonnera également toute sa « santé ». Vous pouvez réparer un élément avec le marteau mais cela vous coûtera une partie des ressources requises.

Twigs

2015-02-06_20-29-18

Nous avons ajouté un nouveau niveau de construction. Il est appelé le niveau « brindilles » (twigs). Il possède un faible niveau de défense et demande peu de ressources.

L’idée est que vous puissiez rapidement, et de manière peu coûteuse, réaliser un premier jet de votre construction, et procéder à son amélioration par la suite. Ces éléments sont vraiment très faibles – donc si vous faites une erreur, il ne vous faut pas longtemps pour briser un élément en morceaux.

Durability

2015-02-06_20-21-58

Nous avons également remis en place la durabilité – comme dans la version Legacy. L’idée qui se cache derrière cette durabilité, est que vous soyez « punis » si vous utilisez une mauvaise arme. Par exemple, si vous utilisez la hache pour essayez de briser un mur en pierre, elle s’usera beaucoup plus vite que si vous utilisez une pioche. Cela devrait rendre les choses plus difficile pour les « raiders » à la hache, surtout si vous avez upgradé vos murs.

Etant donné que c’est un changement important, s’il vous plait ne vous attendez pas à un équilibrage parfait dès les premiers jours. C’est une chose que nous allons observer et dont nous allons changer les valeurs, jusqu’à ce que ça fonctionne.

Pump Shotgun

Tom, Goosey, Alex et Helk ont réalisé un travail impressionnant qui ajoute un fusil à pompe au jeu. Il est vraiment dingue à utiliser, un peu comme dans le jeu Quake original.

Timed Explosive

Afin de rendre les raids plus faisables avec les niveaux supérieurs de construction, et pour répondre à nos objectifs de base, nous avons remis en place les explosifs. Les ingrédients exacts pour concevoir les explosifs et la charge ont encore besoin d’être équilibrés, mais l’ensembles des bases est en place. Nous ne savons si la possibilité de les jeter restera, ou si vous devrez les placer vous même aux bons endroits.

Ambient Sound

Le système de son d’ambiance d’Alex est là! Actuellement, il est basé sur le biome où vous vous trouvez ainsi que l’heure du jour. Il y a une une ambiance de base pour chaque biome et une collection de son en stock, qui sont joués au hasard pour casser un peu l’effet de routine sonore.

La carte ne donne plus l’impression d’un monde vide dans le jeu, elle donne l’impression qu’elle est remplis de plein de choses.

Gibbing

Vers la fin de semaine dernière nous avons commencé à travailler sur les bases du gibbing (morcellement d’éléments dans le jeu lors de leurs destructions, lien explicatif). C’est quelques chose qui nous manquait et qui nous faisait cruellement défaut. Et quelque chose qui, plus nous le laissions de côté, et plus il aurait été difficile à mettre en place. Vince a réalisé quelques modèles de test pour les éléments (gibs) et je les ai mis en place. Et ils fonctionnent ! Ces modèles de gibs ne sont pas « définitifs » – ils ont juste été mis en place pour tester la théorie du système. Nous pouvons commencer à travailler sur les modèles à présent, en créant des gibs pour ces éléments.

Movement Changes

Il y a eu quelques modifications sur les mouvements. Vous ne pouvez plus sprinter latéralement, en diagonale ou en arrière. Et vous ne pouvez plus utiliser vos armes en sprintant.

Cela remet les mouvements en accord avec la version Legacy et rend les combats au corps à corps plus faciles et plus intéressants. Cela vous offre également une opportunité de râler à propos de au combien les mouvements étaient horribles dans la version Legacy et que c’est un pas en arrière, même si vous aviez posté l’exact opposé il y a un mois.

Other Stuff

  • Correction de l’arrêt de la marche/course lors de la fermeture de l’inventaire
  • Correction du bug de la seconde ouverture du chat lors de l’envoi de message
  • Le chat a un historique scrollable
  • Vous pouvez cliquez sur les avatars dans le chat pour voir les profils Steam
  • Corrections des nombreuses erreurs de dispositions dans de nombreuse conversations
  • Correction de l’annulation d’objets dans la liste des crafts en attente qui ne redonnais pas les ressources
  • Les crafts ne peuvent plus êtres placés dans les slots des vêtements
  • Les objets ne sont plus détruits si l’inventaire est plein – ils sont déposés au sol
  • Si le four/feu de camps est plein, il éjectera au sol les objets au lieu de que vous les perdiez.
  • Ajout d’une notification lorsque vous déposez un objet au sol
  • Ajout d’une option au menu F2 afin de cacher le hud/chat/branding
  • Vous pouvez retirez la censure de nudité via le menu F2
  • Les réglages du menu F2 sont maintenant sauvegardés correctement
  • Ajout de l’élément « toit »
  • Correction des parachutes des airdrops qui ne se fermaient pas
  • Ajout de l’objet « explosives« 
  • Ajout des « timed explosive charge » (charge explosive chronométré)
  •  Ajout de l’interface vocale
  • Ajout d’un menu de loot unique
  • Vous pouvez maintenant prendre les vêtements sur les cadavres
  • Ajout d’une notification pour l’interface utilisateur des privilèges de construction
  • Correction des informations de dégâts qui parvenaient de manière différée au joueur
  • Ajout d’un overlay pour la santé faible et les saignements
  • Augmentation du rayon de portée de certains projectiles (fléches, balles de shotgun) pour faciliter la touche de l’ennemi
  • Correction du scroll qui se deplaçaient sur les objets qui ne pouvaient pas être tenu

Summary

Mon espoir principal pour cette semaine était que je soit capable de corriger les différents problèmes avec la nouvelle interface utilisateur. Mais finalement nous avons été plus ambitieux. Un tas d’éléments de gameplay. Un grand nombre de changement sous le capot qui nous rend le travail plus facile. Et beaucoup de choses enarrièreplan.

Nous sommes bien conscient que la plupart des choses que nous avons ajouté ne sont pas parfaitement équilibrées. L’équilibrage n’est pas quelque chose que nous obtiendrons parfaitement dès la première version. C’est quelque chose qui est normalisé par le jeu et les itérations. Alors s’il vous plait ne faites pas le gars qui disjoncte sur Reddit.

La semaine prochaine – encore plus de cela. J’espère pouvoir réaliser la transition du système réseau ver Raknet – ce qui devrait corriger un tas de problèmes, que les gens subissaient, liés au réseau – et probablement ajouter de nouvelles choses dont les gens ne disposent pas actuellement. »

Garry Newman ( Facepunch )

Garry Newman ( Facepunch )

Source : http://playrust.com/devblog-46/

N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog ou à simplement me remercier, dans les commentaires, merci !

A bientôt sur France Rust !

9 commentaires sur “Rust – Devblog 46 du 06/02 – Traduction complète !
  1. Masterblood dit :

    Enfin le retour du c4!
    C’est pas trop tôt!
    Par contre,la durabilité bof bof,c’est le truc que je déteste!
    Il serait sympa de la désactivé du serveur,je pense que cela fera l’unanimité.
    zut j’ai oublié……………………un truc!
    MERCI LastGon pour la traduction

    • Ilovewash dit :

      Je ne suis pas d’accord. La durabilité j’adore ça, ça rend le jeu plus réaliste.
      En revanche il faudrait équilibrer. Genre que tirer 100 balles ça détruise l’arme c’est chiant. Et aussi faudrait genre plus on se rapproche du 0 de durabilité, plus l’arme s’enrayera. :p

      • Groovib@by dit :

        Ça rend surtout le jeu ennuyeux et énervant. La « durabilité » c’est une feature qui a été à la mode à un moment et qui gonfle beaucoup les joueurs. Quant à faire un lien entre la durabilité et le réalisme, ou même l’immersion, il faudra m’expliquer…
        Une arme est conçue pour tirer des balles (les kalash produites en 47 sont toujours sur le marché), une pioche est conçue pour casser la pierre (j’ai encore les outils de mon arrière père). En quoi avoir du matériel en mousse ou en sucre est réaliste ?
        Merci pour la trad! Ça avance toujours lentement chez Facepunch

        • Ilovewash dit :

          En revanche je t’arrête car tu dis une grosse connerie. :p
          Les « AK-47 » sont surtout des armes de collections, elles sont pas fiable et ça arrive qu’une balle explose dans le chargeur.
          De nos jours ce qu’on voit dans les JV ça ressemble bien plus à un AKM-72 qu’un AK-47.
          Plus personnes ne se sert du 47.

          • Groovib@by dit :

            Bien sur!
            Mais on est loin du « réalisme » que propose Rust, à savoir 5 chargeurs et le truc te claque dans les doigts.

  2. Ilovewash dit :

    Merci pour la traduction comme d’hab 🙂
    Cool le retour de la nudity 😀
    Que pensez vous si au lieu de lancer le C4 et attendre on soit obliger de craft un détonateur ? Ça pourrait faire des pieges c’est pas mal. :p

  3. Apone dit :

    Dans 1an il est mort ce jeux toute façon….
    Dans 6 mois ils voudront encore changer le jeux et blablabla….

    • MrTrez dit :

      Pourquoi tant de désespoir? ^^
      Ce jeu est un des plus suivis par sa communauté lors de son propre développement, les joueurs peuvent y participer, leur avis compte. Depuis que j’ai commencé à y jouer, au début de la Legacy, j’ai toujours suivis le développement, et rien que ça pour moi c’est passionant ^^
      C’est un jeu qui a vendu des millions d’exemplaire, et Garry n’est pas du genre à fournir un jeu qui n’est pas fini. La preuve en est avec Garry’s Mod, toujours très actif aujourd’hui et qui est toujours son fond de commerce et capital principal pour FacePunch.
      Rust propose un environnement nouveau, avec des graphismes léchés, des mises à jour constantes, une évolution et des tests par la communauté avant leur déploiement.
      Les gens qui se plaignent ne s’investissent pas assez sur la branche dev pour donner leur opinion (OK faut être quasi bilingue, mais ça n’est pas non plus une tare de nos jours normalement).
      Leur Reddit est le meilleur moyen de se faire entendre, des idées géniales y sont proposées chaque jour, et je m’y amuse tout autant qu’en jeu. 🙂
      Question de point de vu, mais non, Rust est loin de mourir, très très loin 😉

  4. GabGame dit :

    J’aimerai l’ajout de mécanisme (genre rouages) que l’on doit crée à partir de fer pour les fusil. Pour le C4, on pourrait faire un système ou on récupère de l’étain et du cuivre qui sert à faire des circuits informatiques pour le minuteur du C4, avec ces circuit informatiques on pourrait aussi faire d’autres truc tel que le digicode (qui est enfin réaliste puisse qu’il comporterai un circuit informatique dans son craft), des capteurs de mouvement, etc.
    A aussi, des moules en argiles pour faire prendre au faire l’apparence qu’on veut, j’y reviendrai dans un autre post.
    Cordialement

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