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Rust – Devblog 43 du 16/01 – Traduction complète !

Bonjour à tous !

Je vous propose la traduction du devblog 43 de Rust sortit le 16 Janvier 2015.

Je n’ai pas peur de le dire mais c’est bel et bien le RETOUR de RUST !!! L’équipe de Facepunch avance de plus en plus chaque semaine et le jeu devient de plus en plus fun et agréable à jouer !

On retrouve même parfois les sensations de la version Legacy.

Cette semaine, au menu de ce devblog, Garry nous parle des blueprints qui font enfin leur apparition, les pièges à ours également, annoncés depuis la version Legacy.

Je dirais que ce devblog pourrait s’intituler : un nouvel espoir (oui je me retape les StarWars en ce moment).

Je ne blablate pas plus et vous laisse passer à la lecture de ce nouveau devblog de Rust entièrement traduit en français par mes soins.

Place à la traduction de ce devblog 43 de Rust:

2015-01-16_19-50-51

« Radtowns et Blueprints.

Mass Drops

Nous avons eu un problème récurent avec le système de drop sur nos serveurs. Après qu’environ 50 personnes se soient connectés et après quelques heures de fonctionnement, tous les joueurs étaient éjectés du serveur chaque minutes.

Ce problème était causé par la manière dont Lidgren (bibliothèque réseau de bas niveau) recycle les paquets. La liste des paquets devenaient de plus en plus importante dans le temps ce qui affectait les performances du processus réseau – et qui faisait stopper l’envoi de données. Cela avait pour conséquence la perte d’information du client et sa déconnexion potentielle.

C’est un des problème sur lequel nous avons longtemps médité, sans vraiment savoir si cela provenait de ce que nous faisions ou d’une attaque Ddos. Cela aurait pu être totalement évité en utilisant une librairie réseau testée et essayée depuis le début … mais je suppose que c’est ainsi que les bibliothèques réseau sont testées et essayées.

Missing Lock Weirdness

C’est une chose complexe à expliquer, donc je ne vais pas vous ennuyer avec cela. Parfois, sur les serrures, au niveau du client, les serrures ne s’affichaient pas sur la porte mais au milieu de la map à la place. D’autres fois lors de la sauvegarde du serveur, nous perdions l’information que la serrure était liée à la porte. Cela signifie que lorsque nous chargions la sauvegarde, la serrure restait sur la porte mais la porte n’en était pas informée donc vous ne pouviez pas l’utiliser. Ce qui signifie que n’importe qui pouvait ouvrir la porte.

New Jacket

Xavier a réalisé un tas de nouvelles vestes. Pour le moment nous n’en avons ajouté qu’une seule dans le jeu car nous n’avons pas encore l’interface utilisateur adéquate pour gérer les skins, mais il y a déjà un tas de variation pour la suite.

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Assault Rifle

Paul, Tom, Gossey et Helk ont réalisé le fusil d’assaut. C’est une AK-47, mais je ne pense pas que nous l’appellerons ainsi dans le jeu pour une raison inexpliquée. Peut être parce qu’elle possède un manche-pelle.

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Bear Trap

Il tuera les animaux et les joueurs, ce devrait être intéressant de voir comment cela fonctionnera avec la défense de base. Par la suite il piégera les choses au lieu de les tuer mais pour le moment cela nous permet d’observer son utilisation. Les corps et les objets des choses qui s’y prendront resterons à proximité pendant un moment afin que vous puissiez revenir à vos pièges et voir ce qu’ils ont pris!

Airdrop Fixed

Les airdrops larguaient un paquet inutilisable en plein milieu de la map. Le paquet qui est largué est maintenant fonctionnel, et il tombe quelque part au hasard sur la map.

Le paquet de largage à également un butin plus précieux que ce qui peut être trouvé dans les autres endroit de loot et vous n’avez pas besoin de payer pour ça.

Blueprints

Comme dans la version Legacy, vous commencez maintenant avec des capacités de craft d’objets limitées. Vous devez trouver et apprendre des blueprints pour être capable de crafter des nouveaux objets. Nous sommes encore en train de peaufiner avec quels blueprints vous commencez et ceux que vous devez trouver, donc faites des retours s’ils vous plait.

Les données de blueprint sont détachés de la sauvegarde de la map. Donc, si l’administrateur du serveur Rust le désire, il peut wipe la map mais conserver les blueprints appris. Par la suite, je souhaite trouver un moyen de sauvegarder ces données sur un serveurs moddé mis à disposition afin que les fournisseurs de serveurs qui en possèdent plusieurs puissent partager les données de joueurs et de blueprints entre leur serveurs.

Radtowns

Permettez moi de commencer par vous dire que les radtowns sont visuellement, entièrement composés de placeholders. Nous avons obtenu un tas de modèles depuis l’asset store et nous les avons combiné ensembles. Nous voulons déterminer ce qui fonctionne et ce qui a le plus de sens en utilisant des placeholders visuels avant de nous lancer dans notre propre design. Nous voulons plus d’intérieurs, nous voulons que vous soyez capable de rentrer dans tous les bâtiments que vous voyez.

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Les villes fonctionnent très bien, comme dans la version Legacy. Il y a des bâtiments, il y a du loot qui réparait, et des radiations.

Les choses peuvent sembler un peu bizarre au début mais cela vient du fait que nous expérimentons encore la manière de signifier comment et où les placer, au système procédural, mais aussi de modifier le terrain autour d’elles afin de donner l’illusion qu’elles sont là depuis longtemps. Nous avons de grandes idées pour Radtowns.

Random Loot Barrels

C’est un des placeholders qui sera remplacé/supprimé une fois que nous aurons plus de lieu d’apparition de loot. Partout sur la map vous trouverez des barils qui apparaissent de manière aléatoire. Détruisez les pour obtenir leur contenu, qui peuvent être des objets ou des blueprints.

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Cela fait partie du raisonnement autour des radtowns, qui est donner plusieurs raisons au joueurs de parcourir l’île, et de rendre possible l’acquisition de blueprints. Ils ne seront pas des barils pour toujours.

Everything Else

  • Visez plus bas avec le viseur compense le recul, s’accroupir réduit encore plus le recul, les armes en général ont un recul augmenté à présent.
  • La bolt rifle ne possède plus d’aimcone (diffusion des balles) – les balles vont maintenant où vous visez + la gravité
  • Les cadavres des joueurs qui ne libéraient plus leur contenu lorsqu’ils étaient détruit ont été corrigés
  • Correction du bug où les conteneur de loot étaient occupés en permanence.
  • Correction de la serrure qui n’affichait pas sont statut dans le jeu
  • Correction de l’accroupissement obligatoire lors de l’ouverture du menu
  • Peaufinage de la manière dont les positions sont mise à jour sur le réseau – les clients devraient obtenir plus d’informations mise à jour, à présent

Linux

Une tonne d’excuse aux utilisateurs de Linux. Il y a actuellement un bug qui affecte la version beta actuelle de Unity 5 qui cause un crash au démarrage. Nous espérons que cela sera corrigé via la mise à jour de la semaine prochaine, tout ce que nous pouvons faire pour le moment c’est nous excuser et vous signifier que nous pensons à vous.

Summary

Une semaine incroyable. Nous nous baladons vraiment maintenant en réalisant de grand progrès. Le jeu est redevenu amusant en ce moment. Lorsque nous n’obtenons pas de Timeouts provenant de EAC ou Steam Auth, les serveurs sont performants et stables – même avec 200 joueurs. Tout cela est génial.

La semaine prochaine, corrections de bug et équilibrage. Je compte remplacer la totalité de l’ancienne interface utilisateur par de nouvelles choses, car nous avons laisser assez longtemps en place ce système merdique d’empilement / fractionnement. Egalement, les notification de dommages, noyades, de brûlure et de saignement afin que vous sachiez lorsque de mauvaises choses arrivent à votre corps. »

Garry Newman ( Facepunch )

Garry Newman ( Facepunch )

Source : http://playrust.com/devblog-43/

N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog ou à simplement me remercier, dans les commentaires ou via le forum, merci !

A bientôt sur France Rust !

17 commentaires sur “Rust – Devblog 43 du 16/01 – Traduction complète !
  1. Masterblood dit :

    Merci LastGon!
    Traduction au top!bravo.

  2. MADDAX dit :

    Le paquet de largage à également un butin plus précieux que ce qui peut être trouvé dans les autres endroit de loot et «  » »vous n’avez pas besoin de payer pour ça. » » »
    Merci ! je me suis bien marrer.
    Bon aller c’est décider je vais me faire rembourser H1Z1.

  3. MrTrez dit :

    Attention les amis, FacePunch arrive désormais dans sa phase d’ajout de gameplay:
    – nouveaux objets,
    – nouveaux vêtements,
    – nouvelles armes,
    – nouveau pièges,
    – amélioration des constructions,
    – et bien plus encore…
    j’aimerais cependant qu’ils arrivent à se mettre d’accord sur le thème du jeu.
    **Attention Critique**
    Selon moi, Rust se perd entre un monde primitif, où seules des outils et des armes basiques pourraient être créées, et un monde moderne défraîchit. Entendez par là qu’un AK47, fougère sur la cross ou pas, reste une arme de combat ultra moderne (ça se trouve pour 1000€ au marché noir en Pologne, bah quoi? 😀 ).
    Sans blaguer, on retrouve ce même contraste étrange entre l’environnement des biomes et les différents monuments abandonnées: phares, radtown, citernes…il faudrait se décider.
    Soit ils inventent des armes « modernes » en prenant en compte le contexte d’une humanité primitive, soit ils ne mettent pas d’armes…
    je sais bien que c’est aussi pour satisfaire les « jojo el flingo » qui trouent le fion de n’importe quel bambin des prés à poils courts mais, ça colle pas.
    Ca colle pas et, sans me sentir d’un esprit critique important _ce que je ne suis absolument pas ça n’est pas mon métier_, ce jeu part trop dans tous les sens.
    Il faudrait pour homogénéiser le tout, soit:
    – que FacePunch fasse quelque chose
    – que NOUS fassions quelque chose.
    On peut en discuter de tout ça, si vous en êtes je peux créer un nouveau sujet dans le forum. Il faut que nous corrigions ce problème, car si pour l’instant nous avons une joie de retrouver un gameplay digne de Rust Legacy (depuis cette semaine), qu’en dirons-nous lorsqu’aux animaux: ours, loups déjà difficiles à tuer; s’ajouteront les humains sur-armés qui pourront nous plomber à 1km de distante alors que nous farmions simplement.
    Je sais, c’est l’esprit de Rust, c’est la rivalité. Mais la rivalité a toujours eu une équivalence de moyens dans tous les combats.
    Ce n’est pas le cas dans Rust, et ces différences d’environnement, de monuments hors du temps et d’armes inégales (un pic en bois contre un sniper…?) sont un problème en devenir qu’il faut régler si nous ne voulons pas voir une recrudescence de mécontentement de la part des nouveaux et une baisse considérable des fréquentations de serveurs, loués pour rien.
    A vos claviers !

    • Groovib@by dit :

      C’est ce que je disais quand je parlais du manque de lead design.
      Rust Legacy bien qu’imparfait, possède une vraie identité graphique qu’on peut facilement reconnaitre et qui pose rapidement le décor.
      Rust expérimental reste un grand bac à sable « fourre-tout » qui manque atrocement de cohérence. Même les concepts arts qui sont de très bonne qualité décrivent des univers sans cesse différents. Personnellement, je ne tiens pas 10 minutes sur l’expérimentale.
      Les rad towns sont déjà implantés dans le jeu où elles vont arriver ? En 10 minutes de jeu je n’ai pas eu le temps d’en trouver ^^

  4. MADDAX dit :

    AK47, fougère sur la cross ou pas, reste une arme de combat ultra moderne (ça se trouve pour 1000€ au marché noir en Pologne, bah quoi? 😀 ).
    Selon les dernières informations 150 à 200€ sur le marché noir en seine saint denis.
    Très de bavardage, je suis d’accord avec toi mais tu ne peux pas faire un jeu vide il faut des armes et des vêtements obligatoirement surtout que le jeu se fera de l’argent sur ça plus tard, il y aura des centaines de vêtement et skin d’arme.
    Après c’était aussi dans legacy les armes et on pouvait avoir des armes et des munitions dans les Radtowns en moins de 30minutes de jeu et ça n’à jamais été un gros soucis surtout que la map est déjà plus grande.
    Perso je sais pas pourquoi mais ça me plairait bien un sniper en jeu.
    Pourquoi pas donner la possibilité au serveur de choisir PVE – PVP ou bien d’autres caractéristiques genre PVE sauf pendant les airdrops dans les Radtowns ou pendant un Raid.
    Laisser la possibilité à la communauté de développer des mods sans limite, le jeu sera toujours là dans 10ans

    • MrTrez dit :

      « Selon les dernières informations 150 à 200€ sur le marché noir en seine saint denis. » ah merde, le documentaire devait dater alors 😀
      Non il ne faut pas un jeu vide, certes, mais y’a un truc qui colle pas quoi. Alors effectivement, dans le Rust Legacy ça a toujours été comme ça, et moi le premier j’étais content de trouver une M4 en 15 minutes avec de la chance (mais sans balles 😀 ). Mais, je sais pas…y’a quelque chose qui me dérange là, dans cette version.
      En fait, je crois qu’elle fait plus « professionnelle » et que du coup ce n’est plus un « jeu pour le fun » mais un jeu sérieux. Et un jeu sérieux se doit d’avoir de la cohérence dans ses éléments.
      Là, on a un gouffre entre le joueur qui spawn et le joueur quelques heures après. Sachant que des joueurs qui spawn y’en a régulièrement, et ils viennent tous rager après parce qu’un co**** l’a troué avec son gun.
      Limite, ils devraient faire un biome de ville où une fois le joueur bien stuffé, il est obligatoirement attiré par la ville où il y a encore plus de stuff bien plus hype. Ca permettrait de voir des gens full stuff se tirer sur la tronche, des guerres de clans dans la ville, des commandos, des escarmouches…’fin voilà quoi.
      Des jeunes cul-nu pourraient aussi y aller pour espérer se stuff rapidement !

      • MADDAX dit :

        Rah je suis bien d’accord avec toi sur ce fait.
        Il y à bien un truc qui nous dérange avec cette nouvelle version.
        Il nous manque cette petite pâte qui nous rappel que c’est un indépendant et qu’il à trouver un truc fun pour nous éclater.
        Purée y à pas eu de mise à jour sur le Legacy et j’ai passer 300h dessus, j’ose imaginer combien j’en aurait passer si il y en avait eu.

  5. SEYO187 dit :

    Merci pour la trad 😉

  6. SEYO187 dit :

    Voila maintenant que j’ai plus de temps, merci pour le site, on voit que t’es (LastGon, d’ailleurs on a déjà du jouer sur le même serveur, ton pseudo m’est familier) passionné.
    J’aimerais aussi débattre avec MrTrez et MADDAX, mais, 1, je manque de temps pour développer, et 2, un sujet sur le forum serait plus approprié que les comm’ d’un article 😉

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