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Rust – Devblog 39 du 19/12 – Traduction complète !

Bonjour à tous !

Je vous propose la traduction du devblog 39 de Rust sortit le 19 Décembre 2014.

Dans ce devblog 39, Garry nous livre encore une fois pas mal d’information ainsi qu’une longue liste des bugs corrigés cette semaine dans Rust. L’équipe affiche une bonne avancé cette semaine avec encore une fois de l’optimisation ainsi que de la fluidité (enfin !). Un soin va également être apporté aux animations et aux effets de balancement d’écran afin de réduire les maux de tête et les état vaseux dont les gens se plaignaient. Rust VomitoSimulator !

Il nous annonce également que l’équipe sera plus en moins en vacances jusqu’en Janvier. Mais ils nous livre une version jouable et « agréable » , selon leurs dire, de Rust.

Les habituels concept art de Rust sont également présent à la fin du devblog.

Allez régalez vous avec ce nouveau devblog de Rust entièrement traduit en français par mes soins.

Place à la traduction de ce devblog 39 de Rust:

2014-12-19_20-27-07

« Lerping, Performances, Skins

Lerping Fixed

Beaucoup de gens me demande ce qu’est le lerping (lien explicatif). Encore plus de personnes me demande pourquoi les mouvements des joueurs sont aussi « mécaniques ». Eh bien,  c’est ça le lerp. Par exemple, les positions des joueurs vous sont envoyés depuis le serveur 10 fois par secondes. Sans aucun lerp cela devrait ressembler à ceci.

Pour que les mouvements aient une apparence plus fluide, nous devrions envoyer les positions 60 fois par secondes, quelque soit votre framerate. Mais ce n’est pas le cas. Nous utilisons donc une interpolation linéaire entre les positions que nous recevons depuis le serveur. Auparavant nous utilisions un lerp merdique de 10 minutes qui ne fonctionnait évidemment pas correctement. Donc cette semaine je suis passé aux choses sérieuses.


C’est le même genre de système, que le système de réseau basique présent dans les jeux de 2014. Le système maintient un registre des positions à partir du serveur, il les les classes et les enregistres par heures de réceptions, puis il déplace les entités en suivant des points de positions qui tiennent compte des positions précédentes, basé sur le ping et le temps entre les mise à jour des positions afin d’obtenir un truc aussi fluide/lisse que possible. Toutes les entités du jeu l’utilisent – les joueurs se déplacent donc de manière plus fluide à présent et les avions de largage « glisse » doucement dans le ciel. Comme ils auraient toujours dû le faire.

More Skinning

Vince a vraiment déchiré les modèles des éléments de construction. Au point que vous ne vouliez probablement upgrader aucun de vos murs en pierre pour le moment – simplement parce qu’ils ressemblaient à rien en comparaison des autres. Nous avons maintenant de jolies fondations en bois sur pilotis et de vrais escalier.

2014-12-19_20-17-45 2014-12-19_20-18-31

Performance Improvements

Quelques gains massif de performance à la fois du côté serveur et du côté client.

Le serveur était en souffrance depuis longtemps avec les éjection de joueurs et subissait des lags une fois qu’il était rempli de construction. J’ai passé quelques jours cette semaine à travailler avec Aaron et sa communauté afin de rendre les choses plus stables. Je pense que nous y sommes parvenus. Nous voyons en ce moment même, sur notre serveur Amsterdam, 100 joueurs connectés avec 45 000 entités. Cela comprend 120 poulets, 65 loups, 60 cerfs, 58 ours, et 51 sangliers qui gambadent partout comme des idiots. Une grande partie de mon temps a été consacré à ajouté des points de suivi et des alertes temporelles à différentes choses, donc si les choses recommencent à lagguer, nous serons en position pour savoir ce qu’il se passe.

Une grande partie du temps de calcul du serveur était pris par le traitement de la stabilité des constructions. Nous un avons eu un bug de récurrence folle qui pouvait bloquer le serveur le serveur pendant 10 minutes si les conditions étaient réunies. Cela causait également de long temps de chargements, et donc de long moments pour arrêter le serveur. Tout cela est corrigé – mais le système de stabilité n’a pas été testé avec ces nouveaux paramètres, j’ai donc peur que nous puissions avoir une instabilité plus importante qu’avant. Cependant les premiers rapports témoignent que le système est plus stable – ce qui est une bonne chose à mon avis.

Le framerate, côté client devenait vraiment effrayant. Sur mon super ordinateur, j’avais 20 fps dans certains endroits. Ce n’est pas bien. J’ai finalement « épinglé vers le bas » toutes les armes existante qui apparaissaient 10 000 mètres au dessus de la tête du joueur. Cela aurait été bien, mais certains objets comme le modèle de la torche, projetait des particules et de la lumière, causant les soucis de framerate. Une fois que cela a été résolu le framerate est devenu instantanément un million de fois meilleur. J’ai eu beaucoup de retours favorables sur les serveurs également – j’espère donc que cela permettra à tout le monde de faire fonctionner le jeu correctement.

Melee Screen Swinging

Quelques personnes me signalent que le balancement d’écran des attaques de mêlée les rends malades. Nous avons les avons énormément réduites, et j’ai entendu dire que c’était mieux mais qu’un soucis persiste. Le projet est d’ajouter une variable afin de pouvoir désactiver cette options, dans le nouveau menu d’options, mais pour le moment nous essayons de le mettre à un niveau raisonnable et de comprendre exactement ce qui rend les gens malades, afin que nous puissions éviter cela.

2014-12-19_20-45-58

Nous avons trois effets qui apparaissent selon différentes situations en jeu. Un ScreenBounce – qui est semblable à ce que vous voyez lorsque vous subissez un tremblement de terre dans un jeu, ou lorsque vous tirez avec une arme. Nous avons le ScreenFOV – qui fait rebondir l’écran du champ de vision. Et nous avons le ScreenRotate – qui modifie les rotations horizontales et verticales à l’écran. Mon sentiment est que le ScreenBounce n’est pas la cause du problème car la plupart des jeux ont un système comme cela. Le ScreenFOV semble être le plus probable car il est inhabituel et changer le FOV modifie beaucoup de chose à l’écran. Le ScreenRotate est l’effet le plus évident – et c’est un très bon candidat à notre soucis aussi.

Nous allons donc amoindrir ces choses là et modifier les différents effets. S’il vous plait, faites nous des retours et soyez le plus précis possible sur ce qui vous fait vous sentir mal – nous dire avec quelle arme, si c’est le mouvement de l’arme qui vous rend malade ou tout simplement l’impact, ou les deux ?

Misc

  • Les ressources de minerai ont été corrigées, elles de donnaient pas suffisamment de ressources, et en donnaient parfois de mauvaises. Je dois vous dire que ces « noeuds » de ressources sont considérés comme temporaire pour le moment, de la même manière que nous avons fais pour  les tas de bois. Le but est d’avoir des roches/minerais façonnables rattachés (apparaissant) sur les rochers existants dans le monde.
  • La capacité de stockage des large wooden box a été corrigé.
  • Le serveur se sauvegarde automatiquement lorsque la commande « quit » est utilisée, ou lors d’une mise à jour automatique.
  • Le bug exploit de l’armoire, où vous placiez votre guide et reculiez en dehors de l’influence de l’armoire, a été corrigé.
  • Une erreur MissingMethodExecption apparaissait sans cesse dans la console, causant un mauvais framerate, nous avons donc re-fait la console.
  • Corrections des effets de balles qui apparaissaient dans des endroits ou des objets sur lesquels vous ne tiriez pas.
  • Correction du problème de respawn lié au sac de couchage qui parfois ne fonctionnait pas.
  • Les messages de mort sur le serveur montrent maintenant de quoi le joueur est mort (faim, etc).
  • Correction des items actifs qui restaient activés, même lorsque vous les jetiez ou supprimiez.
  • Correction des infos-bulles des objets qui ne se mettaient pas à jour jusqu’à détourniez votre regard et reveniez dessus.
  • Effets des infos-bulles accélérés.
  • Les verrous peuvent maintenant être déployés comme avant.
  • Les verrous affichent un guide-fantôme lorsqu’ils peuvent êtres placés.
  • Correction de la réflexion de l’eau sur les objets qui font face à l’eau.
  • Correction de l’exécution de queue sur le réseau pour les joueurs non connectés.
  • Correction des erreurs serveur lorsqu’un avion de largage était lancé.
  • Correction de quelques sons, volumes et distances.
  • Les logs du serveur affichent à présent les raisons de déconnexion des joueurs (time out, déconnexion, abandon).
  • Correction des buissons qui pouvait être frappés par des attaques de mêlées ou des balles.
  • L’écran de chargement affiche à présent la progression de connexion.
  • Placer des murs sur des fondations ou des étages les fait faire face vers l’extérieur par défaut.
  • Ajout de server.compression – off par défaut car il peut être un gouffre pour votre CPU.
  • Les animaux sont plus sensibles à certains types de dommages.
  • Certaines armes de mêlée délivrent des types de dégâts multiples.
  • Correction de la torche qui n’avait pas de type de dégâts.

Concept Art

Meg et Howie ont craqués au niveau les concept art. Ces éléments sont excellents car ils représentes exactement où nous voulons arriver avec Rust.

mist-ruins-2 mist-ruins-1 plane-wreck-2 Plane_wreck_1 water_treatment_plant_01 rad-town-shipwreck-finishing2 radtown3

Summary

Je suis vraiment enjoué par les progrès que nous avons fait cette semaine. Les choses prennent vraiment formes, le jeu fonctionne bien, se lance bien… et la plupart du temps il semble bon. J’avais commencé à réaliser quelques travaux sur les villes irradiées et les blueprints et qui étaient presque terminés – mais j’ai du les mettre de côté tant que les problèmes de performances étaient notre priorité.

Vous avez été nombreux à nous demander si nous allions faire une promotion sur Rust pour les soldes Steam. Nous n’en ferons pas, désolé. Mais nous avons ajouté la disponibilité d’un pack de 4 jeux Rust (que les gens nous ont également demandés), qui est basiquement 4 jeux pour le prix de 3 – c’est donc une sorte de solde sauf que cela coûtent plus cher.

C’est Noël et le Nouvel An. Je suis un geek, je vais donc encore réalisé autant de travail que Sarah et Alex me le permettrons… mais de toute évidence personne ne sera obligé de présenté quelque choses de significatif jusqu’en Janvier.

Voici une vidéo qui m’a bien fait marrer. »

Garry Newman ( Facepunch )

Garry Newman ( Facepunch )

Source : http://playrust.com/devblog-39/

N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog ou à simplement me remercier, dans les commentaires ou via le forum, merci !

A bientôt sur France Rust !

5 commentaires sur “Rust – Devblog 39 du 19/12 – Traduction complète !
  1. Masterblood dit :

    merci pour la traduction,au top!

  2. Chateigne dit :

    merci de la traduction, super cool.
    Sinon pour rust, dommage de nous laisser avec une version sans raid possible pour les vacs de fin d’année :/

  3. Masterblood dit :

    du c4 du c4 please!!!!!

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