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Rust – Devblog 37 du 05/12 – Traduction complète !

Bonjour à tous !

Saphir et moi-même vous proposons la traduction du devblog 37 de Rust sortit le  05 Décembre 2014.

Dans ce devblog 37, Garry nous donnes des informations sur le « refactoring » des armes, mais aussi sur une future possibilité d’édition de map par les membres de la communauté ainsi que le portage de l’ancienne map de Rust Legacy.

Garry nous livre un devblog un peu moins conséquent que d’habitude, mais loin de ce qu’il avait annoncé la semaine dernière, je pense que nos cher petits devblog ne bougeront pas finalement.

Allez régalez vous avec ce nouveau devblog de Rust entièrement traduit en français par Saphir et repris et corrigé par moi-même.

Place à la traduction de ce devblog 37 de Rust:

2014-12-05_20-07-28

« Du développement et quelques autres trucs..

Weapon Refactor

Comme la semaine dernière – c’est presque fini. Toutes les armes ont été convertis vers le nouveau système. Helk travaille actuellement sur un système de dommage amélioré, ce qui est un peu compliqué, donc je vais attendre qu’il le termine pour vous expliquer comment cela fonctionne.

Si j’ai fait mon travail correctement, vous ne devriez pas remarquer beaucoup de changement avec les armes. Vous remarquerez peut-être quelques corrections de bugs mais c’est tout. Le « refactoring » est mis en place pour nous permettre de disposer de plus d’options afin de pouvoir faire des choses encore plus poussées comme avec le rechargement par exemple. Je suis sûr que vous ne l’avez pas remarqué.

Le « refactoring » d’arme a englobé un tas de choses qui n’ont pas grand chose à voir avec celles-ci, donc j’ai bien envie de les ajouter à la branche principale et de les tester sur la branche dev de Steam dès que nous le pourrons. Il y a des choses comme la mise à jour de la file d’attente réseau, afin d’éviter les floods d’informations et l’étouffement du réseau lors de l’envoi des données (qui se produisent beaucoup en ce moment).

Washed Up

Tous les joueurs apparaissent maintenant sur une plage. C’est une sorte d’expérimentation que nous faisons. C’est une chose sur laquelle nous réfléchissons depuis un certain temps – depuis le début de la version ‘Legacy en fait.

Cela signifie que les joueurs se rencontrerons souvent ( voir beaucoup ) au début. Cela signifie aussi que les joueurs voudront probablement s’enfuir dans des zones moins peuplées pour commencer leur nouvelle vie. C’est une expérimentation de toute façon – laissez-nous voir ce que vous en pensez.

Legacy Map

Ce n’est pas encore fait – mais nous travaillons sur le portage de l’ancienne carte de la version « Legacy« .  André y travaille via le domaine procédurale afin de s’assurer qu’un tas de choses fonctionnent sur les cartes faites »maison », et puis il y a  un tas de réalisations graphiques. Donc ça va prendre un certain temps..  Je voulais juste que vous sachiez ce qui arrive les gars – car je ne crois pas que nous l’avions confirmé.

Nous voullons permettre à la communauté de réalisé des cartes, mais c’est un sujet sensible. Je ne suis pas sûr que cela va marché, donc nous allons devoir en parler avec Unity ( Le moteur source du jeu ) et voir leurs retours.. Parce que je sais qu’ils sont prêts à soutenir le contenu créé par les utilisateurs – et je ne pense pas que ce soit présent dans les capacités du moteur pour l’instant. Mais je peux me tromper.

Faster Water

La vieille texture de l’eau tuait vos FPS ( images par secondes ). Andre s’est donc mis à une nouvelle « eau » cette semaine. Au lieu d’utiliser un second rendu de la scène pour créer une réflexion, il utilise la réflexion « screenspace » ( Effet sur Unity qui permet de changer l’apparition d’un objet sur une matière, ici en occurrence l’eau ). C’est environ un million de fois plus rapide car le rendu à appliquer est beaucoup plus libre.

L’eau ne semble pas aussi bonne que l’ancienne texture – mais je suis sûr que si l’on vous donne le choix, vous préféreriez avoir les 7 images par secondes supplémentaires – pas vrai ?

2014-12-05_20-33-28

Lighthouse

Dan a terminé son petit phare!

2014-12-05_20-02-32

2014-12-05_20-32-30

Stone and Metal floors

Nous avons entendu que vous étiez inquiet à propos du fait que des personnes cassaient et passaient à travers vos toits/sols – Donc Helk s’est mis à travailler dessus et à donc fait des versions en métal et en pierre .. Qui sont beaucoup plus résistantes que les anciennes versions en bois totalement stupides.

Satellite

La nouvelle amélioration du Satellite de Vinci est là !

2014-12-05_20-24-00

2014-12-05_20-28-24

Light Fixes

Nous avons eu un problème tel que : si vos paramètres de qualité étaient réglés en basses qualités ( Low/ Fastest ) vous ne receviez pas toute la lumière crée par les torches, incendies ou les lanternes. Andre a corrigé cela pour vous.

Other Stuff

Si vous éclaté un cadavre, il va dropper un tas d’objets au lieu de simplement disparaître. Les cadavres ne disparaissent plus lorsque vous les lootez. Si vous avez commencé le jeu avec l’option de commande « -dev » cela active certains outils de développement – qui étaient utilisés pour tricher – ceci est maintenant désactivé. Les attaques de mêlée sont aussi corrigées, parfois certaines ne touchaient pas ou n’étaient pas précise.

Summary

Encore plus de travail sur la « branche » cette semaine, sans réelle mise à jour. Le « refactoring » des armes est presque fini maintenant. Une fois que tout sera assemblé, nous serrons heureux de le fusionner dans la branche principal et nous pourrons commencer à faire des trucs qui ont de l’intérêt pour vous – de sorte que vous puissiez voir que ce n’était pas simplement de la masturbation de développeur-. J’espère que cela corrigera une bonne fois pour toute les problèmes de lags des serveurs causant souvent des wipes après quelques jours de jeu.

Une fois tout cela terminé et fonctionnel, la semaine prochaine sera consacrée entièrement au gameplay et à la correction de bug à nouveau. J’espère pouvoir arrêter les maisons qui s’effondrent sans raison. Et j’espère réalisé des choses au niveau des blueprint. »

Garry Newman ( Facepunch )

Garry Newman ( Facepunch )

Source : http://playrust.com/devblog-37/#more-2179

Je vous rappel que les serveurs de la communauté ont ouvert leurs portes !

LEGACY – net.connect 85.190.143.105:28015

EXPERIMENTAL – client.connect 85.131.155.206:28015

N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog ou à simplement me remercier, dans les commentaires ou via le forum, merci !

A bientôt sur France Rust !

5 commentaires sur “Rust – Devblog 37 du 05/12 – Traduction complète !
  1. Ilovewash dit :

    Merci pour la trad’ Saphir. 🙂
    Le fait de spawn sur une plage ça va pas contribuer à un enclos d’abattage ?
    Genre les mecs full stuff qui veulent tuer du cul nul ?
    Ou alors repérer une grande plage où on spawn régulièrement et y placer un enclos géant ? :noel: (Oui je suis fou. 🙁 )

    • Groovib@by dit :

      Pas faux! En pratique, je ne suis pas sur que ça rende bien. Même problème si on ne peut plus spawn sur son sac, on va revenir dans le charnier que sera la plage…

  2. LastGon dit :

    A la base il y avait le même système sur Dayz, et certes il y a des mauvais côtés mais des bon aussi. Les personnes qui aiment aider les nouveaux sauront où se rendre. Les nouveaux vont tous apparaître au mêmes endroits ce qui peut aussi donner lieu à des rencontres sympa entre arrivant 🙂 En tous cas moi c’est un système que j’apprécie 🙂

  3. Enoli4z dit :

    Il est aussi possible de créer une sorte de refuge pour débutant avec chambre et caisse pour débuter , une fois la personnes avec les suffisamment de ressource peux partir tranquille .

  4. MrTrez dit :

    Je suis plutôt pour ce système de plage, et rien que pour pouvoir se repérer, c’est 1000x mieux ! ^^
    Quelqu’un pour jouer ce soir?

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