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Rust – Devblog 36 du 29/11 – Traduction complète !

Bonsoir à tous !

Je vous propose la traduction du devblog 36 de Rust sortit le  29 Novembre 2014.

Dans ce devblog 36Garry nous parle de l’optimisation des serveurs et du client (ENFIN !), les fps devraient revenir à la hausse, ainsi que des nombreux correctifs de gameplay réalisé par le célèbre Helk !

Mais il nous livre également une nouvelle moins bonne, Garry nous avance le fait qu’ils vont beaucoup moins fournir leurs devblog pour axer le développement sur ce qu’ils veulent et non ce qui peut leur éviter de s’attirer les foudres des lecteurs hebdomadaires du devblog. Ce qui veut dire moins d’information pour nous chaque semaine, donc plus de travail pour france rust afin de combler ce manquer et que nous disposions de toujours autant d’informations.

La mise en place des résumés de mise à jour chaque mercredi se confirme fortement !

Allez régalez vous avec ce nouveau,petit mais agréable, devblog de Rust entièrement traduit en français.

Place à la traduction de ce devblog 36 de Rust:

rust building

« Performance et Gameplay.

Client Optimizations

Nous avons apporté une légère optimisation au client cette semaine. Il y a encore du travail à réaliser, mais nous avons augmenté le taux de frame (framerate). Le framerate moyen enregistré sur les 2 derniers jours (depuis que nous avons publié la mise à jour)  est de 42 fps. C’est 12 fps de plus par rapport à la moyenne d’il y a quelques jours – ceci est  semblable à une amélioration de 25%. J’espère que tout le monde à ressentit ce bénéfice de cela.

Il y a encore des choses que nous pouvons faire à ce niveau, comme rendre les modifications du menu F3 beaucoup plus évidentes et utiles. Nous allons donc nous pencher dessus cette semaine.

Gameplay++

Helk est de retour dans les affaires « de malade » … et laissez moi vous dire une chose. Les affaires sont bonnes. Il a corrigé tout les soucis de gameplay !

  • Rang des armes de mêlée ajusté
  • Les feux de camp cause moins de dommage
  • Ajout de son pour le four
  • Détruire une caisse fait apparaître sont contenu
  • Correction des armes de mêlée qui n’étaient pas toujours enregistrées.
  • Les spherecasts (lien explicatif) sont correctement utilisés pour la trajectoire des attaques de mêlée
  • Correction des matériaux (lien explicatif) de la lanterne
  • Correction des traces de pas qui apparaissaient à l’intérieur
  • Les traces sont plus visibles
  • Vous recevez maintenant plus d’une balle par craft de celle-ci
  • Les attaques à la lance sont plus nerveuses, réactives.
  • La lance demande plus de pierre pour sa confection.
  • Les bandages coûtent 3 cloth.
  • Faites un clic droit pour écraser des cranes en fragment d’os.
  • Ajout d’une boite de rangement (24 slots)
  • La taille des petites boites de stockage est passée de 12 à 8 slots.
  • Les codes de porte sauvegarde et restaure correctement leur whitelist
  • Les serrures se verrouillerons automatiquement après l’entrée du premier code
  • Les serrures se verrouillerons automatiquement après que la clé soit créée

Server Optimizations

Nous avons également commencé à examiner l’optimisation serveur. Il est important pour nous que les serveurs puissent rester en ligne en étant exempts de tout wipe – pendant au moins 6 mois. Je conçoit mieux que quiconque que c’est un objectif ambitieux… mais nous progressons graduellement vers cela.

Il y avait un énorme problème avec la stabilité serveur la semaine dernière – qui a été résolu, mais au détriment de la stabilité du système de construction qui est un peu moins prévisible qu’avant. Je vais donc réfléchir à un correctif pour cela cette semaine.

Il y a aussi un bug de délai d’attente (timeout) en ce moment. Cela semble se produire lorsqu’un serveur est en ligne depuis longtemps et qu’il contient plus de 70 joueurs en ligne. Tous les joueurs sont éjectés du serveur à intervalles réguliers. C’est un gros problème, j’ai donc dû énormément l’analyser. J’ai obtenu ce dont j’avais besoin afin de corriger ce soucis, mais cela est lié au remaniement des armes, donc je le ferrais lorsque le remaniement sera terminé. J’espère pouvoir le faire tester sur la branche dev d’ici quelques semaines.

Summary

Je me sent comme coupable de fournir du travail à faire apparaître dans les devblog au lieu de travailler sur le jeu en lui même. C’est ce pourquoi, travailler sur des choses comme l’optimisation, tombait à l’eau. Parfois le développement de jeu n’est pas palpitant.

Je pense donc que nous devons reconsidérer le but de ces devblog. Ils ne contribuent à rien pour le jeu en lui même. Devons nous publier des concept art, nos idées et des rendu de modèle ou devrions publier des choses lorsqu’elles sont ajoutées au jeu.

Je pense que la ligne directrice du cycle de développement devrait être de fournir le jeu, pas de fournir les lecteurs d’un devblog.

De retour. »

Garry Newman ( Facepunch )

Garry Newman ( Facepunch )

Source : http://playrust.com/devblog-36/#more-2146

N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog ou à simplement me remercier, dans les commentaires ou via le forum, merci !

A bientôt sur France Rust !

5 commentaires sur “Rust – Devblog 36 du 29/11 – Traduction complète !
  1. Ilovewash dit :

    J’trouve ça con pour les devblogs. 🙁
    C’est sûr ou pas pour le moment ?
    Sinon, merci de la trad’ 🙂

  2. LastGon dit :

    Pour le moment cela reste les dires de Garry, à voir avec le prochain devblog, peut être était-il soûlé cette semaine à cause de la rédaction du devblog, qu’il a repoussé au samedi d’ailleurs.
    Wait and See 🙂

  3. Shoei dit :

    Merci encore Last !
    Pour la question des devblogs, ça me fait rire car sauf erreur, il les a mis en place justement suite à une grosse demande des fans.
    Donc les retirer serait vraiment idiot. Par ailleurs, si les devblogs n’existaient pas, on ne serait jamais à quoi corresponde les différentes mises à jour…

  4. Groovib@by dit :

    On sent une certaine lassitude sur les devlogs de Rust de la part de Garry. Cela fait plus d’un an que l’équipe ne semble pas réellement suivre de fil rouge et ça se ressent de notre côté (on se demande où ils veulent en venir alors que le Rust de base était parfait, il fallait seulement continuer dans cette voie avec de meilleurs graphismes) et de leur côté.
    En tout cas, j’ai testé hier soir la branche expérimentale, il y a du mieux, le jeu est plus fluide et le rendu de l’herbe est vraiment top!

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