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Rust – Devblog 23 du 29/08 – Traduction complète !

 

Bonjour à tous !

Je vous propose la traduction du devblog 23 de Rust sortit le 29 Août 2014.

Après le devblog 22 de Rust assez consistant sortit il y a deux semaines, dont la traduction est disponible à cette adresse : Rust – Devblog 22 du 22/08 – Traduction complète !

Dans ce devblog 23, Garry nous présente le portage de Rust vers le système Unity 5. Il nous avoue également que ce portage leur permet de ne plus être confronter à des contraintes techniques qu’ils subissait avec Unity 4 et qui ralentissait grandement le développement de Rust Reboot.

Il n’est pas avare de détails et nous annonce également ce qu’il reste à faire concernant le futur de Rust.

Je vous laisse donc découvrir ce nouveau devblog de Rust.

Place à la traduction de ce devblog 23 de Rust:

test server

Nous avons migré le jeu sur le système Unity 5.

Ambient Lighting Changes

Le nouveau système d’éclairage ambiant dans Unity 5. Auparavant, il y avait une seule option pour la lumière ambiante…juste un aplat de couleur à appliquer. En termes d’éclairage cela ressemble à ceci:

light

A présent, dans Unity 5, vous avez à disposition un tas d’autres options d’éclairage ambiant pour le ciel, l’horizon et le sol. Cela fonctionne vraiment bien avec le système de ciel d’Andre.

light 2

Ce qui nous amène à un éclairage plus naturel, et plus agréable visuellement.

player lighting

player lighting 2

Physics Changes

Le moteur physique a été mis à jour dans Unity 5. Auparavant, nous devions ajouter des « rigidbodies » (lien explicatif) à tout les éléments du jeu, car si nous ne le faisions pas, vous vous retrouviez avec des pertes de performances lors de l’apparition d’éléments ou quand vous les déplaciez. Ceci a maintenant disparu, donc tout les « rigidbodies » aussi.

Ceci nous a donné des performances incroyables sur notre serveur comparé à la version précédente.

Animals Are Everywhere

rust boar

Il y a eu un tas de conversation au sujet de l’impossibilité de trouver des animaux. Cela était causé par le fait qu’ils n’apparaissent que dans les forets. Maintenant, ils apparaissent tous de manière équitable sur l’ensemble de la carte.

C’est évidemment quelque chose que nous soumettrons à plus de conditions par la suite…mais pour les bienfaits des tests et de la prochaine version de base, vous devriez en trouver plus facilement à présent.

Collider Limit

Unity 4 possédait une limite de 65 000 « collider » . Dans l’ancienne version, nous créons des « collider » instantanément en fusionnant ensemble tous les composants des constructions. Ceci n’est pas l’idéal car vous obteniez un petit lag sur le serveur lors de l’apparition de celle-ci. Bien évidemment, au bout d’un moment le serveur n’avait plus assez de place de toute façon et vous étiez forcé de le wipe.

Unity 5 ne dispose pas de limite. Je ne saurais que trop souligner au combien ceci est important. Nous espérons que tout les autres systèmes fonctionnerons correctement avec celui-ci à tel point que les serveurs n’auront plus besoin d’être wipe. La perte de limite de « collider » est un grand pas en avant.

Reflection

Unity 5 ajoute des « reflection probes » . De ce que nous pouvons en dire, ce n’est pas encore complètement disponible dans la version Beta. Mais Andre à modifié un système afin de créer une « reflection map » (lien explicatif) basé sur les différents moments de la journée.

Ces « reflection map » ne servent pas simplement a donner aux éléments un aspect brillant et métallique. C’est est un peu plus complexe que ça.

rust face lighing

rust face lighing 2

64bit Editor

Je ne saurais vous dire combien d’erreurs « out of memory » nous avons obtenu lors de l’élaboration de Rust. Avec les générations de maps procédurales, nous nous sommes retrouvé dans une situation où nous pouvions seulement en lancer une seule à la fois dans l’éditeur, ce qui nous amenait vraiment près des 2GB, la limite de la version 32 bits…lancer une autre génération de map nous pousserait à redémarrer l’éditeur à chaque fois.

Avec la version 64 bits de l’éditeur, ceci n’est plus un problème. Nous pouvons maintenant utiliser jusqu’à 128TB, donc je ne pense pas que nous aurons besoin d’une version 128 bits de l’éditeur avant un moment.

Ores

rust ore

Les minerais contiennent maintenant correctement du minerai de métal (metal ore), de la pierre (stones) et du minerai de souffre (sulfur ore). Cela signifie qu’un tas d’objets sont maintenant craftables.

Speedtree

Speedtree n’est pas encore en place. Ils réalisent un éditeur spécifique et il n’est pas encore terminé. Mais lorsqu’il le sera, nos arbres et leur feuillage seront un million de fois mieux que les précédents…donc nous n’allons pas plus travailler sur les arbres actuels.

Player Animations

Goosey a mis en place la grande majorité des animations du joueur.

Il a également ajouté un tas d’animations de « sursaut » ( « flinch animation » ) (qui seront jouées lorsqu’un joueur se fera tiré dessus). J’ai adoré les animations de sursaut de Goosey dans les premières versions de Counter-Strike, il y en avait une en particulier où lorsque vous faisiez un headshot à quelqu’un, le joueur se penchait en arrière comme dans Matrix. Vous ne verrez pas cela dans le jeu tout de suite – elles attendent encore que je les ajoutes.

Optimization

J’ai mis en place un serveur test avec une carte minuscule il y a quelques jours. Cela était pour tester le jeu, en plaçant manuellement tout les éléments dans une même zone, cela signifie que lorsque vous vous connectez, le serveur vous envoie toutes ces informations d’un coup. Étonnamment le serveur n’a pas exploser.

test server

Il y avait des problèmes lors de l’apparition de choses. Certains existent encore dans une certaine mesure, mais maintenant ils sont gérable. La moitié de ces problèmes venait du fait que lorsque vous vous connectiez au serveur, vous commenciez à envoyer des informations au serveur pour chaque joueur qui avait rejoint le serveur et dont le corps n’a pas été détruit. En ce moment, si vous rejoignez le serveur, vous enverrez des informations sur 11 000 joueurs endormis, que vous ferez apparaître. L’apparition d’éléments « prefabs » (lien explicatif) dans Unity est assez lent. Ceci s’est un peu amélioré dans la version 5.0…mais cela prendra tout de même encore quelques secondes pour faire apparaître 11 000 joueurs.

Cela dit, tout l’intérêt de ce serveur était d’identifier les problèmes potentiels. A présent, nous les connaissons et nous pouvons étudier des solutions potentielles…comme faire aparaitre les choses qui sont proche de vous d’abord, puis faire lentement apparaître tout ce qui est placer à une certaine distance de « frames » . Pour chaque problème, il existe une centaine de solutions, c’est pourquoi nous aimons ce que nous faisons 🙂

Torch

Dan a achevé le nouveau modèle de la torche, et il a modélisé les fixations pour celle-ci.

rust new torch

rust new torch 2

Meaty

Meg a réalisé de nouveaux concepts pour la viande. Nous voulons donnez l’impression que la viande provient de l’animal dont elle est issue. Nous voulons que lorsque vous regardez un morceau de viande humaine, vous le voyez comme un morceau de viande humaine…et que vous y réfléchissiez à deux fois avant de le manger.

rust meat

rust meat 2

rust meat 3

rust meat 4

Roofs and Stairs

Howie a réfléchit à la manière dont nous allons ajouter des toits à nos maisons, et ce à quoi ils vont ressembler. Nous avons essayer de réfléchir à différents moyens de réduire la quantité de différentes parties que le joueur doit manipuler durant ce processus de construction. Nous avons mis en place un nouveau board Trello dédié au composants de constructions.

rust roof

rust concept roof

Il a également réalisé un concept plutôt classe pour les escaliers.

rust concept stairs

Crates

Paul a dessiné un tas de caisses.

rust crates

Known Issues

Unity 5 est en version Beta donc il y a évidemment quelques soucis avec. Certaines choses ne fonctionne plus pour le moment. Ce sera mieux lorsque Unity 5 se rapprochera de finalisation.

  • Le t’chat vocal est désactivé
  • Rentrer dans les cavernes n’est plus possible
  • Les ombres sont vacillantes (comme elles l’ont toujours été dans Unity je suppose ?)
  • Il y a des contours bizarres autour des feuilles des arbres
  • Le rendu des arbres peut avoir un impact très négatif sur le framerate
  • Le Motion Blur est désactivé par défaut (il y a un problème avec notre « shadowcaster » (lien explicatif) d’ombres)
  • L’Adaptive Tonemapping est désactivé (la nuit était trop lumineuse sur OSx)
  • PVT est désactivé (juste pour l’exclure de l’équation lors des essais pour les problèmes)
  • L’interface utilisateur peut ne plus répondre (Unity possède une meilleure unité de traitement maintenant, il peut surpasser le processus de l’interface utilisateur)
  • Nous utilisons le rendu de la version précédente car le nouveau n’a pas de brouillard

Une autre chose à garder à l’esprit est que le « render-pipeline » (lien explicatif) a changé. Avec des choses comme les nouveaux éclairages ainsi que le nouveau système de réflexion, un tas des anciennes choses peuvent paraître étranges à coté des choses qui ont été mis à jour et qui utilise ces nouveaux systèmes. Nous n’allons pas nous précipiter à mettre à jour toutes les anciennes choses pendant un mois (surtout tant que Unity 5 n’est pas finalisé), mais nous allons modifié des choses pour que tout puissent s’accorder au fil du temps.

What’s Next

Nous avons donc perdu une semaine avec le portage vers Unity 5, mais nous sommes dans une situation incroyablement confortable pour la suite. Vous n’avez aucune idée de au combien cela nous libère. Plus d’erreur « out of memory« , plus de limite de « collider« . L’avenir est prometteur.

Il ne nous reste plus énormément de choses à faire avant d’atteindre la version de base.

L’intelligence artificielle, évidemment. Les loups et les ours doivent attaquer le joueur. Les cerfs et les sangliers doivent essayer de s’enfuir. Ce serai probablement une bonne chose d’avoir quelques poulets dans le jeu aussi.

Les blueprints. Nous devons nous pencher sur la manière dont le joueur obtient les blueprints. Pour le moment vous pouvez fabriquer ce que vous désirez. Plus tard, en se rapprochant de la version de base, nous souhaitons réfléchir à un système où vous pourriez échanger les blueprints, où vous pourriez les rechercher, ou encore les faire apparaître dans le loot. La possibilité de les échanger sur le marketplace de Steam pourraient être intéressant par la suite. Nous pensons également que ce serait intéressant de rendre les blueprints persistants de serveur en serveur. Peut être aussi avoir une limite de blueprints actifs. Ce sont toutes les idées que nous désirons explorer.

Les constructions. Elles fonctionnent et sont à peu prés terminées. Il y a des choses que nous devons encore explorer. L’upgrade des murs et des toits en particuliers. Il y a beaucoup de rumeur sur le fait d’avoir différents cadres de fondations aussi. »

Garry Newman ( Facepunch )

Garry Newman ( Facepunch )

 

Source : http://playrust.com/friday-devblog-23/

 

N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog ou à simplement me remercier dans les commentaires.

A bientôt sur France Rust !

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