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Rust – Devblog 21 du 15/08 – Traduction complète !

Bonjour à tous !

Je vous propose la traduction du devblog 21 de Rust sortit le 15 Août 2014.

Après le devblog 20 de Rust assez consistant sortit la semaine dernière, dont la traduction est disponible à cette adresse : Rust – Devblog 20 du 08/08 – Traduction complète !

Dans ce devblog 21, Garry nous parle du nouveau système de porte de Rust. Celui promet d’améliorer grandement le gameplay de Rust ainsi que l’importance de la mort qui deviendra beaucoup plu punitive avec le nouveau système de clés.

Je vous laisse donc découvrir ce nouveau devblog de Rust.

Place à la traduction de ce devblog 21 de Rust:

rust new cloth

« Portes, clés et fourrure.

You can play this right now

Il semblerait que beaucoup de personnes ne saisissent pas le fait que vous pouvez jouer immédiatement au contenu que j’ajoute via Steam. Nous n’ajoutons pas des choses qui n’existent pas.  Alors s’il vous plaît, n’hésitez pas à allez sauter et courir un peu sur le serveur…et si vous n’êtes pas convaincu, vous pouvez revenir et re-tester la semaine suivante, pour voir ce que nous avons changé 🙂

Building on Rocks

Vous ne pouviez pas construire sur des rochers, maintenant vous le pouvez. Cela fait plus ressembler les constructions à des châteaux.

rust castle

F2 Menu Fixed

rust F2 menu

Le menu F2 ne fonctionnait pas sous OSX ou Linux. Il n’a pas fonctionné pendant une longue période. Il s’est avéré que cela était causé par les crochets de la fonction javascript « onmousedown » qui été appelés deux fois sur ces systèmes d’exploitations… donc lorsque vous appuyiez sur quelque chose, le menu était basculer en mode off puis revenait en mode on aussi tôt. Aïe !

Dorénavant, les utilisateurs « non-Windows » peuvent aussi augmenter leur framerate en rendant le jeu plus moche!

Weapon Lowering

Vous pouvez maintenant baisser votre arme lorsque vous courrez, sautez et nagez. Comme dans Battlefield. Cela signifie évidemment que vous ne pouvez pas tirer sur des joueurs lorsque vous faites une des ces choses.

Monuments

rust monuments

Il y a quelque temps, j’ai réalisé un petit script qui transformait une « scene » en un « prebaf » (lien explicatif). Cela signifie que les artistes peuvent créer de petite « scene », qui peuvent contenir des « prefabs » comme des feux de camps et des sacs de loot…puis ensuite ils exécutent le script qui va les convertir en un seul « prefab« … puis lorsque la map procédurale sera généré, le script pourra les ajouter sur celle-ci.

Cela vient en réponse aux inquiétudes sur le fait qu’il n’y aurait pas de point de repère sur les maps procédurales. Le script ne sera pas seulement utilisé pour créer des statues, nous pouvons potentiellement créer tout et n’importe quoi avec celui-ci. Des cascades, des centrales, des aéroports, des cratères, des volcans…il n’y a vraiment aucune limite.

Cela serait une bonne chose d’ouvrir l’accès à ce système aux moddeurs, à un moment donné. J’envisage une situation où, soit nous, soit le propriétaire du serveur pourra choisir un tas de monuments créés par des utilisateurs, sur le workshop, et ainsi les faire apparaître sur sa map générée de manière procédurale.

Furnace Model

rust furnace new

Suite au concept réalisé il y a une semaine, Bill a re-fait le modèle 3D du four.

Doors

rust door

Vous pouvez maintenant placer des portes dans vos encadrements de portes (doorways). Les portes ne s’ouvrent que d’un seul sens, j’ai donc essayé de rendre évident le sens dans lequel va s’ouvrir la porte, dans le guide de placement (spectre gris). Le design est essentiellement basé sur des simples rondins pour le moment. Mais ne vous inquiétez pas, tout ces éléments de construction vont changer à un moment donné…nous collons simplement tous les éléments ensemble pour le moment.

rust new doorways

Lantern

rust lantern models

Petur a terminé son modèle 3D de la lanterne et l’a ajouté au jeu. Nous n’avons pas encore de viewmodel, donc c’est juste déployable comme un feu de camp pour le moment. Nous avons du mal à justifier son existence au sein du système de craft pour le moment, cela pourra devenir un objet rare, et seulement lootable.

Keys

Cela est un peu différent par rapport à l’ancienne version. Rien n’appartient à personne. Les portes ne vous appartiennent pas juste parce que vous les placez. Elles ne savent pas que vous êtes leur propriétaire.

Ainsi, toute porte qui n’est pas verrouillée peut générée une clé. Allez devant celle-ci, appuyez sur « Use » et sélectionnez « Create key » . Vous perdez alors un peu de bois et 60 secondes plus tard vous obtiendrez une clé dans votre inventaire. Vous pourrez fermer cette porte à partir de ce moment. Une fois que la porte est verrouillée, vous pouvez seulement la déverrouiller avec votre clé, ou avec n’importe quelle autre clé qui a été créée à partir de cette porte. Vous pouvez donner une clé à un ami, ou en cacher une en lieu sûr. Si quelqu’un vous tue et prend votre clé, il sera en mesure d’ouvrir votre porte.

Il y a trois points importants dans ce système. Tout d’abord…ce système n’en ai qu’à ses débuts, c’est quelque chose que nous essayons d’appliquer à Rust depuis le début. Vous donnez les outils afin de faire votre jeu vous même. Pour quelles raisons votre maison vous appartient-elle? Parce que vous l’avez construite? Parce que vous avez la clé? Que se passe-t-il lorsque vous n’avez plus la clé – est ce encore votre maison? Les gens devraient-ils être en mesure de voler votre maison, de la même manière qu’ils volent ce que vous avez sur vous? Bien sûr qu’ils le devraient.

Deuxièmement… nous ne nous débarrassons pas des serrures avec mot de passe, cadenas à chiffres, scanners d’empreintes. Ces choses viendront plus tard. Ce sont des choses qui peuvent évoluer. Un jour ou l’autre vous serez en mesure d’améliorer ces système, moyennant un certain coût.

Troisièmement…c’est tout un processus. Ce n’est pas définitif. Si cela est exploité d’une manière qui ruine le jeu, nous nous pencherons dessus et nous évaluerons si nous devons régler le problème, et si oui, quelle serait la meilleure manière de le faire. Un grand nombre de problèmes potentiels avec ce système seront liés au gameplay, que les joueurs devront régler eux même, mais je peux imaginer plusieurs scénarios où nous pourrions avoir à intervenir. Nous pourrions intervenir sur le fait que vous pouvez retirer le verrou d’une porte par exemple, ainsi aucune autre clé ne pourrait être faite et la porte ne pourrait plus jamais être fermée. Tout cela fait partie du processus de création.

Animals

Nous disposons du cerf, du loup, du sanglier et de l’ours sur les serveurs. Ils ont désormais leur animations de marche qui fonctionnent proprement.

Ils fonctionnent tous avec l’IA du loup pour le moment…ce qui signifie qu’ils se promène sans but, ou qu’ils vous suivent sans but.

Ragdoll Inheritables

A présent, lorsque quelque chose meurt, son ragdoll est capable de retranscrire des informations lui étant attachées. Pour le moment ce sont simplement des effets…surtout des effets de sang. Donc les ragdolls continuerons à saigner après leur mort. Voici une vidéo où trois hommes se font assassiner.

Fur Shader

rust fur

Nous nous sommes amusés à jouer avec le « shader » de la fourrure. Goosey l’a appliqué à tout les animaux. Voici une vidéo de ce « shader » appliqué sur l’Ours.

Et voici quelques expériences sur les modèles de joueurs.

rust fur player

 

rust fur player 2

Item Website Integration

rust item editor

J’ai ajouté un script d’édition cette semaine qui devrait accélérer les choses pour nous. Auparavant, si nous avions besoin d’éditez des objets sur l’ « item admin website » , nous devions les exporter dans un fichier zip, puis les télécharger, puis nous devions extraire chaque dossier du fichier zip à un endroit précis dans le dossier du projet. Cela représentait seulement deux minutes de travail…mais c’était un travail stupide de robot, et cela signifiait aussi que pas mal de fois j’éditais le fichier JSON de l’objet à la main au lieu d’utiliser le site et d’avoir ensuite à retranscrire les changements sur celui-ci.

J’ai donc rédigé un script qui échange avec le site, télécharge toutes les définitions des objets, les icônes et les expressions et les mets dans les bons dossiers…il supprime ensuite les anciens quand cela est nécessaire. J’en suis vraiment content, et il a déjà changé la manière dont je travaille.

Item Icon Rendering

J’était fatigué par les épouvantables « placeholder » des icônes que nous ajoutions, donc aujourd’hui, sur un coup de tête, j’ai réalisé un système de rendu pour les icônes. C’est à peu près la même chose que j’avais mis en place pour Garry’s Mod quelques années plus tôt. Il fonctionne plutôt bien.

Unity a des problème avec l’alpha (notion de transparence). Certain « shaders » prennent de la transparence quand ils ne devraient pas, et certains n’en prennent pas lorsqu’ils le devraient. Cela signifie que l’alpha que vous récupérez depuis le « backbuffer » (lien explicatif) n’est pas fiable. Donc je l’ai « brute force« . J’effectue un rendu de l’objet sur fond rouge, vert et bleu. Ensuite, le script compare les pixels sur chaque texture. Si la couleur du pixel est différente, cela signifie que c’est transparent… nous pouvons donc comparer les couleurs et mettre au point le niveau de transparence ainsi que la couleur de tout ce qui le recouvre…ce qui nous donne un icone avec un rendu et une transparence parfaite!

Voici quelques exemples bruts:

rust lantern

 

rust new jacket

Burlap Clothing

rust jacket cloth

 

rust new cloth

Tom a fait de son mieux pour ne pas partir en vacances trop longtemps afin de pouvoir nous faire de nouveaux vêtements! Nous essayons d’avoir un set basique de vêtements opérationnels pour la version de base, je pense que tout cela se déroule plutôt bien.

Concept Corner

Howie a imaginé comment nos constructions pourraient évoluer.

building_anim

 

rust building

Meg a réfléchit sur les sacs de couchages

rust sleeping bag new

Summary

Une belle semaine. Beaucoup de choses ont été faites, pas seulement sur la forme mais sur le fond aussi. Le système de porte a exigé une bonne quantité de réagencement interne, à présent, il rend le système d’objet encore plus utile.

La semaine prochaine, j’ai l’espoir d’étoffer tout cela en ajoutant encore plus d’objets provenant de la précédente version ainsi qu’en ajoutant un tas de d’anciennes créations réalisé par Dan. J’espère aussi pouvoir commencé à travailler sur le processus « d’upgrade » des constructions (qui utilisera le design réalisé par les programmeurs jusqu’à ce que Bill soit de retour). »

Garry Newman ( Facepunch )

Garry Newman ( Facepunch )

 

Source : http://playrust.com/friday-devblog-21/#more-1413

 

N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog ou à simplement me remercier dans les commentaires.

A bientôt sur France Rust !

Un commentaire sur “Rust – Devblog 21 du 15/08 – Traduction complète !
  1. pietro dit :

    je suis totalement contre le systeme de clefs !! c ‘est completement idiot ! j ‘adore toute leurs idees en general mais la c’est ce foutre des gens franchement reflechissez 2 sec a tout les inconvenient que cela apporte ! fini les 100 portes de protection et bonjour les gros noob qui campe devant ta baraque, tu sort pèpère tu te fait tuer dans le dos et bye bye il peut acceder a TOUTE ta maison sans meme devoir peter un mur ou quoi ! ca pourrit le jeux ! sans compter le temps inimaginable pour tout refermer derriere soi a chaque fois ! ce ne sera plus un jeux de strategie et de survie mais un jeux de recherche de clefs appelez le directement fort boyard !

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