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Rust – Devblog 202 – Mise à jour des teams – Traduction complète !

Un nouveau système de team fait son arrivée, de même que le marteau piqueur, la tour de guet, et plus encore. Cette mise à jour wipe les serveurs.

 

Système de team par MAURINO BERRY

 

Nous avons ajouté un système de team rudimentaire. Cela signifie que vous pouvez créer votre équipe et inviter des joueurs à la rejoindre. Cela donnera la possibilité à tous les joueurs de l’équipe de se différencier à longue distance, de même que de se voir sur la carte. Vous pouvez également voir si quelqu’un est en ligne ou mort. C’est plutôt simple :

 

Pour créer une team, appuyez sur tab et cliquez sur le boutton « créer une team ». Pour inviter d’autres joueurs, allez les voir et appuyez sur E.

 

 

Pour kick un joueur de la team, vous devez être le chef de team (vous avez la marque) : cliquez sur leur nom dans le menu et appuyez sur « kick ». Pour promouvoir un autre membre au rang de chef, (lorsque vous vous déconnectez par exemple) maintenez E pendant 3 secondes en regardant un membre de la team. Pour quitter une team, le boutton se situe dans le menu tab.

 

 

Les teams ont une taille par défaut de 8 et chaque serveur peut désactiver complètement le système de team en utilisant la commande maxteamsize 0.

 

La décision d’ajouter ceci en jeu a été beaucoup controversée, avec des joueurs disant que cela ruinerait le jeu, et d’autre accueillant ceci avec les bras grands ouverts. Voilà ce qu’on en pense :

 

Le seul moyen de jouer en team est d’avoir un moyen tiers pour discuter et de pouvoir identifier vos mates en leur demandant de sauter. C’est inacceptable. C’est sur, cela ajoutait quelque chose au jeu, et certains joueurs devenaient très bon au fameux « jump-check », ce qui leur donnait un avantage face aux autres joueurs. Mais soyons honnêtes : c’est stupide.

 

Vous pouviez aussi avoir des skins particuliers et des uniformes qui correspondent, mais même ceci est très difficile à mettre en place, et ne fonctionnait que pour les joueurs les plus habillés qui ne mettaient pas les skins d’origine. Cela ne fonctionnait pas du tout pour ceux qui avaient les skins désactivés.

 

Ça vaut le coup si vous rencontrez un joueur qui devient un allié et qu’ensuite vous rencontrez un autre groupe de joueur. Il n’y avait plus moyen de différencier qui était qui et le jeu se transformait en chaos. Ou pire encore, vous hésitiez avant de tirer ce qui causait en général votre mort, la perte de tout votre stuff, et votre rage-quit du jeu.

 

Après une longue réflexion, je sens que nous gagnons plus que nous perdons avec ce système de team, et nous pouvons toujours l’ajuster et le modifier au fur et à mesure.  Le pire des scénarios serait qu’il soit si nul que nous devions le retirer; dans le meilleur des cas cela améliora le jeu. Dans tous les cas, aucun mal n’a été fait.

 

J’espère que vous apprécierez ce système, et même si je déteste lire tous vos spams etc, et vérifierai votre critiques au cours des semaines à venir.

 

Amusez-vous bien les gars.

 

Tours de guet par MAURINO BERRY

 

Nous avons ajouté un projet en cours depuis longtemps, et je pense que cela ajoutera une nouvelle mécanique intéressante au jeu, de même que de refaire une beauté au camp faits par les joueurs.

 

La tour de guet que vous avez vue dans différents monuments, comme les mines, sont un dorénavant un déployable. Vous pouvez trouver leur blueprints assez communément dans les caisses de tiers 1. Vous pouvez également les rechercher pour 75 scraps, et les fabriquer pour 2 000 bois.

 

 

Un grand merci à Pojomania pour la suggestion, c’est plus que parfait.

 

Marteau-piqueur par MAURINO BERRY

 

Nous avons ajouté le marteau piqueur en jeu ce mois-ci. C’est l’équivalent de la tronçonneuse en terme de récolte de ressource et détruira totalement toutes les pierres que vous croiserez. Vous n’avez même plus besoin de viser les endroits spécifiques puisque cela détruira un caillou en quelques secondes. Vous pourrez aussi grinder des humains si vous vous en approchez assez.

 

 

Il n’est pas craftable, ne peut pas être réparé, il peu cependant être rempli d’air sur l’établi tout comme la bouteille de plongée. Vous pouvez le trouver dans des caisses, et il est disponible à l’achat au camp des scientifiques.

 

Bonne chasse aux minerais !

 

boussole par MAURINO BERRY

 

Nous avons ajouté une boussole à l’interface en jeu. C’est en haut de votre écran et vous montre votre direction actuelle, ceci inclue également d’autres marqueurs plus importants.

 

 

Certains joueurs disent que c’est anti-Rust, et que cela aurai du être un objet à tenir en main. C’est peut-être vrai, mais je suis sûr que vous auriez été mécontents que cela utilise une nouvel emplacement de votre barre d’action pour une boussole. Voyons juste ce que ça donne et si nous aurons à ajuster cela dans le futur.

 

Vous pouvez gérer l’affichage de la boussole dans le menu options, pour l’éteindre/l’allumer etc. Le bouton de la boussole est C.

 

Bonne navigation !

 

Monument Puzzles par VINCENT MAYEUR

 

Pas de réelle mise à jour sur les puzzles cette semaine, mais une amélioration visuelle des éléments. Le travail effectué sur ces éléments sera re-utilisé pour les circuits électriques des joueurs (quand ça viendra). En voici certains :

 

 

Il y en aura plus à venir sur les puzzles, surtout que nous avons eu l’idée de mettre des sets bien distincts par monuments, pour garder l’expérience authentique.

 

World SDK par ANDRÉ STRAUBMEIER

 

J’ai travaillé sur le SDK pour supporter la création de maps personnalisées pour Rust. C’est nomé Rust.World et le code source est disponible sur GitHub sour la License MIT. Les choses sont encore à leur débuts, mais j’espère avoir une seconde version du SDK disponible ce week-end. Nous avons aussi remarqué quelques petites choses assez intéressantes et je suis sur que tout ça va devenir fou à partir de maintenant.

 

Eau 3.0 par DIOGO TEIXEIRA

 

Pour cette mise à jour je sors la très grosse et très attendue remise à niveau du système d’eau. Notre système a toujours été trop statique pour gérer correctement la mise en place procédurale et dynamique du gameplay, donc la plupart du travail réalisé ce mois-ci était pour rendre le système plus robuste.

 

Nos designers peuvent maintenant voir le rendu final pendant l’édition des scènes, sans avoir à retourner le jeu. Il est maintenant possible d’ajouter, retirer ou modifier une parcelle d’eau pendant le jeu ce qui nous donne un tas de possibilités, comme créer des piscines ou changer le niveau de l’océan à n’importe quel moment.

 

Il y a eu quelques améliorations visuelles, principalement liées à la l’écume qui ne reflète plus du tout le ciel, et qui possède maintenant un rendu bien blanc comme la nature l’a originellement créé. J’ai aussi corrigé quelques problèmes causant des patterns irréguliers au niveau des pentes et ait ajouté une déformation de l’écume basée sur les vagues.

 

Il y a encore pas mal de boulot à faire du côté esthétique, que j’espère pouvoir travailler après m’être occupé de quelques priorités du prochain patch.

 

Mise à jour de l’occlusion ambiante par DIOGO TEIXEIRA

 

Nous avons mise à jour l’occlusion ambiante vers notre dernière version, qui met en place un boost de performance plutôt décent (>30%) et une légère amélioration de la qualité. Selon nos tests, tous ceux jouant avec une carte de qualité moyenne ex : NV GTX 960, NV GTX 1060+, AMD R9 380 – devraient notifier un léger impact au niveau des performances (1 à 2 fps) en jouant en full HD.

 

Saisissez l’opportunité de l’activer puisque cela tient un rôle important dans le jeu, et cela ajoute des détails au visuels :

 

Aperçu de la ville des bandits & marécages par DAMIAN LAZARSKI

 

Malgré tout ce que nous avons espéré, la mise à jour de la ville des bandits n’aura pas lieu à ce patch. Alors que la majorité de l’Art est déjà réalisé, la partie gameplay n’a pas encore été implémentée, nous avons donc décidé de reporter ceci à la prochaine mise à jour au lieu d’ajouter du contenu à moitié terminé.

 

Cependant, avoir un mois supplémentaire nous donne le temps d’étendre encore plus l’idée. Dans le prochain patch, vous verrez que nous ajouterons la ville des bandits, mais également un mini biome marécage qui apparaîtra dans la toundra et les biomes tempérés. Ces marécages fonctionneront d’une façon similaire aux lacs gelés, et n’apporteront pas qu’une variété visuelle, ils vous permettrons également d’y construire votre base et réaliser votre fantaisie de jouer en tant que Shrek.

 

La ville de bandits a eu des modifications depuis la dernière mise à jour. Nous avons remplacé les cabines en bois avec des assets de plus grande qualité et les habiller de nouveaux objets faites pas Tom. Il y a aussi un nouveau foliage marécage, comme les roseaux et les plates d’eaux faites par Vincent.

 

Environment Dress Assets par THOMAS BUTTERS

 

Comme Damian l’a dit, la ville de bandits a subit de gros changements. Nous nous concentrons sur la création de quelques assets pour « habiller » l’environnement. Ceci sera également effectué sur d’autres monuments.

 

  

 

 

 

Il y en a plus à venir : des outils qui pendent et étagères murales, etc. Tout ça pour que l’environnement ne ressemble pas qu’à un amas d’étagères.

 

Artwork du marteau pirqueur par THOMAS BUTTERS

 

C’était un outils vraiment sypa à réaliser. Paul et Alex étaient en osmose avec le procédé du design. Il y a eu quelques essais, et nous sommes plutôt heureux du résultats final.

 

 

Si vous voulez avoir un aperçu en 3D, c’est juste en dessous.

 

C4 & Anti-Rad Model Art par THOMAS BUTTERS

 

J’ai remarqué que l’asset du C4 que nous utilisions était vieux car je l’avais réalisé moi même il y a de cela quelques années et qu’il n’utilisait pas le même workflow que les assets plus récents ajotués (texuring PBR). Il a donc l’air dépassé. Il avait même un icone totalement différent que le modèle actuel. J’ai fait quelques modifications sur l’ancien, le remplaçant contre une mise à jour, en quelques sortes.

 

 

Cela m’a aussi fait réaliser que nous n’avions pas de modèle pour les pilules anti-rads. donc j’en ai fait un.

 

 

Heureusement cela sera ira bien dans vos mains lorsque prendrez des pilules anti-rads.

 

AI par PÅL TREFALL

 

Jeter des outils ou armes de mêlées dans le camp de scientifiques ne devrait plus les rendre tous fous. Nous avons augmenté leur sens de la menace et certains stimulis sont nécessaire pour les déclencher.

 

Les scientifiques de la déchetterie sont revenus en force lors de la dernière mise à jour, du à un bug dans la transition vers le nouveau système sensoriel. Ils devraient maintenant bien respecter le nombre de scientifiques maximum autorisés par serveur. Heureusement le spawn d’environ 200 scientifiques à la déchetterie semblait ne pas causer de soucis majeur sur les performances.

 

Les scientifiques devraient être correctement collés au sol lorsqu’ils marchent, et plus léviter au dessus du sol.

 

Les scientifiques de la déchetterie sont devenus hostiles à nouveau.

 

La technologie empêchant les animaux de rentrer dans les bâtiments a subit quelques améliorations, mais il y a encore tout un tas de changements qui peuvent être effectués. Cela peut aider avec les performances, surtout lorsqu’une grosse base est raid.

 

CHANGELOG

 

NOUVEAU Ajout du système de team

NOUVEAU Ajout de la boussole

NOUVEAU Ajout du prefab d’une cave à la Hapis pouvant aider dans le travail des moddeurs voulant retrouver l’ancienne génération procédurale

NOUVEAU Ajout de la tour de guet

NOUVEAU Ajout du marteau piqueur

MIS À JOUR Effet d’occlusion ambiante plus rapides

MIS À JOUR Nouveaux visuels pour les puzzles des monuments

MIS À JOUR Les petits panneaux en bois peuvent être placés sur les étagères

MIS À JOUR Vous pouvez placer les boîtes de stockage sous la table de recherche

MIS À JOUR Mise à jour du world model de la pierre

MIS À JOUR Désactivation du forceSingleInstance (multiples serveurs sur une box)

MIS À JOUR La petite raffinerie ne peu plus être mise entièrement sous l’eau

MIS À JOUR Amélioration de l’écume sur l’eau

CORRIGÉ Correction d’un exploit qui permettait de faire passer du loot à travers les murs via la table de recherche

CORRIGÉ Correction d’un exploit qui permettait de faire passer du loot à travers les murs via un barbecue

CORRIGÉ Correction du piège armé, de la roue, de la lampe boite de thon qui étaient détruits après une rotation du mur

CORRIGÉ Correction de la méthode permettant d’utiliser un distributeur automatique comme une porte (en quelque sorte)

CORRIGÉ Correction de l’exploit d’éclairage des tunnels

CORRIGÉ Correction des normal maps des skins dans le workshop

CORRIGÉ Correction de quelques pertes de mémoire des serveurs

CORRIGÉ Skins lighting téléchargeable

 

SOURCE !

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