SERVEUR RUST
NOMMOD1 NOMMOD2 NOMMOD3
OUVRIR UN SERVEUR
Réserve ton serveur
pour jouer avec tous tes amis!

FranceRust - Serveurs

135 Survivants en Ligne Nous Rejoindre
  • GOYON GOYON
  • Legalize75
  • Cobblestoned
  • Kyb
  • Romain_
  • lustra
  • • Sky •
  • Simmousse
  • ChOuCkYy
  • Nikki
  • jems / eltaram
  • elfifou
  • Ginie
  • Gurvan
  • Flo'
  • clakor
  • Atomikbyte
  • Bifle Joviale
  • Furax133
  • Aztaris
  • [ZERG] Hoshiku_
  • Hickorry
  • [Cartas] Walker
  • WnX
  • X4L123
  • Sazul
  • Gamex
  • Witnastras
  • タニウチヒデキ
  • Mr.Robot
  • BOB
  • SH_AUN
  • Asphixy
  • Unf0rgiv3N
  • BuzZ
  • P4t3r
  • Skyrem
  • Woulf
  • NORTHOX | OrizonRust.fr
  • Cikitork
  • Pyroller
  • Drakym
  • ZiG
  • DjoDjo
  • waktom
  • StoGames
  • ZF_ZriX
  • _Fayyax
  • 🌒 Ⓝ Ⓡ Ⓙ 🌘
  • Aelyos
  • Xixou
  • Haschich™
  • El Concombré
  • PluX
  • Le Magicien Noir
  • Poldum
  • neoo
  • otchopopo
  • Mastershiiit70
  • TONG 丁字裤
  • Viincent56
  • PETIKAAA
  • MAXI---MUS
  • Buckaroo*Banzaï
  • Arcamaniac
  • Getrox_TV
  • AkrO
  • smilesgames
  • xQuality-FanBoy
  • Minerarz
  • VlaD
  • TheWorKillᵠ
  • INFINITY
  • Hoppies
  • Fouineur
  • tozabull
  • Bosnia Land
  • Arès
  • Flozii
  • 👑Nk👑
  • Roméo_Elvis
  • KushKush
  • patatequipousse
  • Jeyy
  • bigdaddydjo
  • Bivnir
  • Logic
  • Guize
  • Eclaysia
  • fdp noblaze
  • Hugrekki 秋 秋
  • Eraldos
  • Ricardo Rodrigues
  • Gokoura
  • Chevreuil
  • Ortref « Black-Horn »
  • SpaKo
  • Ramses
  • Darkovers
  • DHSnow
  • CrazyLeg
  • Bentrix
  • Dako
  • Redhealth
  • hugo7
  • gugus87
  • Ertinox
  • ZelAkc
  • Miyazaa
  • OnaX
  • Hatozzz
  • LLIMA
  • 𝓟𝒆𝓻𝒆𝓲𝓻𝓪
  • Darkeyn
  • TheSpeedFlash
  • Kamses
  • Ƙαяmα❦
  • Farmer.04
  • Tristesse
  • Wica
  • Tes qui dans l'esport ?
  • Bludragons
  • ๖̶̶̶ۣۣۜۜ͜ζ͜͡ Agent Sellas
  • OREZ_Scarface
  • Zakake
  • darokin
  • MaitreDesPanda
  • Creed_26
  • Plomo-o-Plata
  • Colosseb
  • Alexy^-^
  • FoxtrotHawk
  • LuLu
  • SMK' munoz69 / MikadO♪
  • MaNymal76
COMMANDES ADMIN RUST
Toutes les commandes Admin Rust, les tutos ADMINS, OXIDES, etc...

Rust – Devblog 20 du 08/08 – Traduction complète !

Bonsoir à tous !

Je vous propose la traduction du devblog 20 de Rust sortit le 08 Août 2014.

Après un très très gros devblog 19 de Rust la semaine dernière, dont la traduction est disponible à cette adresse : Rust – Devblog 19 du 01/08 – Traduction complète !

Dans ce devblog 20, Garry nous parle du nouveau système de construction de Rust. Il se veut novateur et va vraiment relancer l’intérêt de construction au sein du jeu, fini le pvp pur et dur, les constructions seront vraiment un élément clef dans le reboot de Rust.

Je vous laisse donc découvrir ce nouveau devblog de Rust.

Place à la traduction de ce devblog 20 de Rust:

rust storage box

« Cette semaine a été destiné principalement au système de construction.

Building

Le système de construction était prêt a être designer cette semaine. Nous avons donc commencé à nous y intéresser.

Documentation

J’ai réalisé un peu de documentation à propos des bases du système de construction afin que les artistes sachent où nous en sommes. Il est important pour moi que les artistes puissent non seulement réaliser leurs productions graphiques, mais aussi qu’ils puissent aller dans le jeu pour les mettre en place. De cette façon, vous vous ne vous retrouvez pas avec une chaîne de 3 personnes qui travaillent sur différentes choses, et qui devront continuellement faire le point ensemble sur leurs travaux afin de faire avancer le projet. Le programmeur peut mettre en place un « placeholder » , l’artiste peut réalisé un modèle 3D et l’appliquer à ce modèle en jeu…sans que personne d’autre ne soit impliquée. Vous ne vous retrouvez pas dans la situation où l’artiste doit deviner certaines choses comme la proportion ou les couleurs, et dans le cas où elles seraient fausses, elles seraient renvoyé au programmeur afin d’être adaptées.

Skin

Bill s’est vraiment remuer le cul pour réaliser les « skin » (l’habillage) des éléments de constructions existants. Pour le moment ils ressemblent à « The Forest » , donc je m’excuse auprès d’eux s’ils pensent que nous les copions…nous n’avons pas vraiment cherché cela, mais c’est notre résultat.

rust building 2

rust building

rust building interior

Conditionnal Skins

Nous avons inventé des « skins conditionnels » pour le système de construction. Une des idées originales était de vous laisser la possibilité de placer les coins manuellement…et si vous commettiez une erreur ce serait votre propre faute. Mais en poussant la réflexion sur le long terme, le besoin en composant pour les bords aurait été énorme.

Au lieu de cela, nous avons inventé un système qui passe en revue les éléments de constructions qui sont placés et lorsque deux bords se croisent à 90 degrés, il les définit automatiquement en un « coin » et y applique un modèle. Les fondations sont un bon exemple de ce système. Si vous placez une fondation cela ressemble à ça.

rust fondation

Les pierres qui forment les quatre côtés sont des « modèles conditionnels » . Elles apparaissent seulement s’il n’y a aucun autre modèle « connecté » à celle-ci.

rust fondation 2

Ces règles paraissent assez simples pour un artiste pour qui désire construire quelque chose, mais ce système est entièrement modulable donc nous pouvons ajouter nos propres éléments personnalisés. L’avenir de ce système de construction me rend vraiment enthousiaste. Explorer les possibilités de ce système est comme un nouveau jouet pour nous.

rust fondation 3

Test Level

Etant donné que cela devenait vraiment emmerdant de lancer le jeu et de construire quelque chose afin de le tester j’ai réalisé un « level test » pour vérifier les constructions. Cela fonctionne car dans l’éditeur vous pouvez héberger votre propre partie et la sauvegarder…et la rejoindre par la suite. Le « level test » est mis en place afin de charger une partie sauvegardé que j’ai préalablement réalisé. Lorsque d’autres personnes s’y connecte ils voient mon corps endormis.

Cela s’avère être une bonne chose aussi pour faire des tests de performances sans avoir à rejoindre un serveur en essayant de trouver une construction entièrement terminée. Le « level test » sera élargie au fil du temps afin de nous assurer que nous pouvons supporter des énormes villes pleines de constructions.

Sleeping Bag

Les sacs de couchages sont maintenant craftable! Je l’ai ajouté au jeu mais je n’ai pas fait le blueprint … oups!

Footsteps

Les sons pour les pas sont de retour. Les sons émis dépendent des surfaces où vous marchez…mais nous n’en avons pas encore ajouté pour toutes les surfaces. Donc si vous entendez un son de béton, c’est que le son original n’a probablement pas été ajouté.

Contrairement à l’ancienne version de Rust, les nouveaux effets sonores des pas sont synchronisés avec l’animation…donc ils sont joués lorsque les joueurs posent leurs pieds sur le sol. Le fait de jouer ces sons provoque également la création de particules…donc de la poussière sera soulevé si vous marchez sur des surfaces poussiéreuses, etc… Les particules sont toujours en cours de réalisation et beaucoup de travail reste à faire.

rust foostep

Damage Fixes

Il y avait un bug qui, lorsque vous vous faisiez tuer par quelqu’un, lorsque vous  réapparaissiez, vous faisait mourir de nouveau suite au dégâts de votre vie précédente. Ceci est maintenant corrigé.

Server Improvments

Nous avons ouvert les serveurs expérimentaux au public la semaine dernière.

Linux

Une version Linux du serveur est disponible. Elle n’a pas été testé ou mise place mais elle est disponible si les personnes fonctionnant sous Linux veulent la prendre et essayer de la faire fonctionner. Pour le moment il semble y avoir des problèmes avec les bibliothèques (library) Steam. De plus, il n’y a probablement pas de console I/O dans Linux…ces packs de lignes de commandes ne sont pas totalement intégrés dans Unity…c’est une chose que nous avions adapté pour Windows.

Documentation

Comme promis j’ai réalisé pas mal de documentation pour les personnes qui désire héberger leurs propres serveurs. Cela devrait vous aider à démarrer avec les bases…pour n’importe quelles choses supplémentaires n’hésitez pas a poster sur nos forums et a demander aux personnes présentes.

Find command

J’ai ré-ajouté la commande « find ». Cela devrait aider les propriétaires de serveur à savoir quelles commandes convars/concommands sont disponibles.

RCon

RCon ne fonctionnait pas, il fonctionne à présent. Vous ne pouvez plus utilisez RCon depuis le jeu maintenant, cela ne fonctionne pas comme ça. Vous avez besoin d’un client externe afin d’interagir avec celui-ci. Il utilise le même protocole que l’interface Source Engine’s RCon (lien explicatif) à quelques exceptions près. Contrairement au Source Engine’s RCon, il alimente aussi continuellement la console de sortie en utilisant SERVERDATA_CONSOLE_LOG.

rcon rust

Cela ne devrait pas être un travail énorme de réalisé un outil permettant d’interagir avec celui-ci, et Boback, qui a réalisé Rusty, travaille à le rendre compatible.

Owner/Moderator permissions

Dans l’ancienne version de Rust, vous aviez seulement à définir un mot de passe rcon et n’importe qui avec ce mot de passe pouvait administrer votre serveur. Cela semble un peu brouillon. Dans la nouvelle version, nous aurons deux groupes différents auxquels vous pourrez ajouter des gens, en tant que propriétaire ou modérateur. Le groupe propriétaire définira les propriétaires du serveur, ils pourront ajouter d’autres propriétaires/modérateurs, fermer le serveur, etc… Les modérateurs seront vos administrateurs quotidien (admin).

Ce système en est à ses premiers jours, mais vous pouvez ajouter des membres au groupe propriétaire en exécutant « ownerid<64bit steamid> », et vous pouvez en ajouter au groupe modérateur en exécutant « moderatorid<64bit steamid> ».

Serverlist Improvements

Etant donné que nous avons plus de deux serveurs à présent, cela serait probablement une bonne idée de rendre la liste de serveur pleinement fonctionnelle.

Ordering

Les serveurs sont maintenant triés par défaut par taux de ping. Les autres boutons de « tris » fonctionne également.

Official Servers

Les serveurs officiels sont de retour. Les serveurs que nous gérons nous même apparaîtrons dans la partie « official ». Ceci pour nous assurer d’avoir toujours un nombre correct de joueur pour les tests.

Double Servers on refresh

Il y avait un bug qui faisait apparaître en double le nom des serveurs lorsque vous rafraîchissiez la liste. Ceci est maintenant corrigé.

rust servzeur list

Terrain Improvements

Andre à continuer son travail sur la génération des terrains. La version précédente du générateur de terrain avait tendance à générer une montagne au milieu de l’île, avec autour du terrain plat moins intéressant. Cela est devenu de plus en plus problématique lorsque nous avons commencé à ajouter les biomes, spécialement avec le biome nord (nothern biomeRust – Devblog 16 du 11/07 – Traduction complète !) qui a vraiment besoin d’utiliser des falaises en bordure d’océan ainsi que d’énormes montagnes.

Je pense qu’il a résolu ce problème. Partout où vous vous rendez à présent il y a un paysage intéressant qui ne demande qu’à être exploré.

rust landscape

 

rust landscape 2

Il y a encore des soucis qui doivent être abordés – le plus important est à propos des forêts. Pour le moment, nous sommes assez limités par le moteur physique de Unity 4, c’est ce pourquoi le nombre d’arbres ne peut pas être aussi élevé que nous le voulons. Nous travaillons sur l’évaluation de la densité parfaite des arbres – une fois que nous l’aurons trouvé, nous allons la réduire à quelque chose que Unity 4 peut gérer et nous la mettrons profond à Unity 5.

Dynamic ZNear

Vous avez sans doute remarqué des ombres étrangement tremblotantes et également du « z-fighting » (lien explicatif) dans le paysage. Ceci se produit car nous insistons sur la précision du « z-buffer » (lien explicatif) en ayant un « nearz » ou « znear » (« This controls the near clipping plane’s distance from the player ») vraiment proche. Nous avons besoin d’un « nearz » très proche en raison de la manière dont apparaissent les modèles 3D des armes avec une seule caméra. Nous devons faire apparaître le modèle avec une seule caméra car ceci est la manière la plus simple pour qu’ils acceptent  les ombres de l’univers du jeu.

Donc cette semaine, j’ai ajouté le « ZNear » dynamique réalisé par Helk dans l’ancienne version. Cela repousse en avant le « ZNear » lorsqu’il n’y a rien en face du point de vue du joueur. Donc si le joueur n’a pas de « viewmodel« , le « ZNear » est placé à 1.0f. Si il y a quelque chose en face, il est placé à 0.05.

Cela fonctionne. Il existe de meilleures alternatives, mais elles prendraient des semaines à être mises en place et testées correctement, et nous finirions probablement par trouver ces solutions trop lourdes aussi. Mais cela fonctionne pour le moment. Voici une vidéo du problème.

Player Animation

Nous avons accidentellement découvert comment faire fonctionner correctement Mechanim cette semaine, à présent, Goosey travaille à entièrement changer la manière de maintien des différents types de choses. Auparavant nous masquions le haut du torse et nous annulions cette couche avec l’animation du maintien de l’arme. Cela finissait par devenir étrange. Puis nous avons découvert l’option de synchronisation. Nous allons donc suivre cette manière dorénavant.

Pour notre défense, je ne suis pas sûr que cette option de synchronisation était présente la première fois que nous avons tout mis en place.

rust mechanim

Wooden Box

La caisse de rangement en bois est maintenant craftable et déployable à nouveau!

rust storage box

Chat Notifications

J’ai ajouté une notification lors de l’utilisation du chat vocal. Je ne pense pas que beaucoup de personnes réalisent que ce chat vocal existe, pourtant il existe bel et bien. La touche par défaut est V.

Thompson Textured

Dan a pratiquement terminé la Thompson!

rust thompson

rust thompson 2

Procedural Virtual Texturing

Le « shader » du terrain est lent. Il possède un grand nombre de textures…et nous arrivons à sa la limite. Donc Diogo a travaillé dur afin de mettre en place le PVT. Ainsi, au lieu que le « shader » mette en place un « splatmap » (lien explicatif), puis analyse 1 à 4 textures différentes et 1 à 4 « normalmaps » (lien explicatif)  et les mélanges enfin toutes ensembles, nous avons juste à générer les textures et nous les diffusons dans celui-ci.

Cela a une incidence importante sur les performances et est nécessaire pour certaines choses que nous voulons essayer de faire afin de repousser les limites. Cela signifie aussi que nous avons de nouveau des « normal map« …et dans le futur nous serons en mesure de nous amuser avec le « parallax mapping » (lien explicatif).

Nous espérons que la seule différence que vous remarquerez immédiatement est un gain de performance et l’utilisation de « normal maps« . S’il vous plaît faites nous savoir si vous avez des problèmes comme le terrain qui est rose ou si votre maison s’enflamme.

rust texture

rust texture 2

Concept Corner

Nous mourrons d’envie d’avoir plus de vêtements rapidement (ou au moins quelques un car le sweat est techniquement un « placeholder » réalisé afin de prouver que le système de vêtements fonctionne). Meg a réalisé quelques esquisses.

rust basic clothing

Nous cherchons également à refaire le modèle de l’arc sur différents plans afin de le faire fonctionner avec un viseur. Meg a réalisé quelques options différentes.

rust bow

rust new bow

Paul a réalisé un concept pour un meilleur four.

rust furnace

Et quelques hache en pierre de base.

rust stone hatchet

Summary

Nous avons réalisé beaucoup de progrès sur le système de construction. Cela devient vraiment passionnant. Au cours de la semaine prochaine, je veux donner à Bill quelques marges de manœuvres supplémentaires à expérimenter avec les « meshes » des constructions, afin de voir si nous pouvons trouver une meilleur manière de fonctionner avant de nous lancer pleinement dans ce système. Une des choses que nous sommes impatient d’explorer est la réalisation de différents modèles de murs intérieur et extérieur. Mais il est difficile de déterminer si quelque chose est à l’extérieur en raison  du système de construction ouvert. Nous devons également commencer à expérimenter les « frames » et les « lerp » pour les modèles. Ensuite, ce qui est prévu est de vous permettre d’améliorer vos murs… donc, passer du bois à la pierre, puis de la pierre au métal.

J’espère que la semaine prochaine nous serons en mesure de mettre en place un set de vêtement réalisé par Meg. Tom a déjà commencé à travailler dessus. J’ai envie d’explorer la possibilité de la mise en place d’un workshop pour les vêtements, dans la même ligné que CS:GO qui l’utilise pour les skins des armes. Cela semble être une manière amusante et sans danger de laisser la communauté modder le jeu. Le fonctionnement ainsi que les termes d’obtentions des items entre eux sont encore flou, peut être un système de drop aléatoire comme dans TF2? Nous détestons vraiment la tendances qui favorise les « In App Purchase » et c’est ce que nous voulons éviter à tout prix. »

Garry Newman ( Facepunch )

Garry Newman ( Facepunch )

 

Source : http://playrust.com/friday-devblog-20/#more-1311

 

N’hésitez pas à nous poster vos impressions ou à simplement me remercier dans les commentaires.

A bientôt sur France Rust !

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*

DANS LA MEME CATéGORIE

Rust – Devbolg 201 – Puzzle Update – Traduction complète !

Plus que quelques jours avant le wipe…

Un wipe total et… du saut en parachute ??!!

Rust – Devblog 200 – Mise à jour Monumentale – Traduction complète !

Dernier Devblog

Rust – Devblog 202 – Mise à jour des teams – Traduction complète !

Dernier Community Update

Rust – Community Update #193 – Traduction Complète !