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Rust – Devblog 197 – Traduction Complète !

Nous quittons l’early access avec une amélioration graphique, en donnant des frogs boots à tous ceux qui nous ont aidé pendant l’accès anticipé, et plus encore.

Mise à jour en vidéo

Nous quittons l’early access

Rust sort de l’early access aujourd’hui. Si vous vous demandez ce que cela signifie pour vous, regardez ce post contenant toutes les infos. Cela signifie aussi que tous les commentaires existants sur le jeu porterons la mention : »avis donné pendant l’accès anticipé »… , il est peut être le moment de mettre à jour la votre?

 

Génération procédurale par ANDRÉ STRAUBMEIER

J’ai presque passé toute la semaine à intégrer le travail que Vince et Damian ont réalisé de façon complète et stable ce qui par conséquent peu être ajouté à temps pour la mise à jour d’aujourd’hui.

Cela inclue la correction de la génération procédurale, les ports spawn à nouveau correctement, les montagnes et reliefs n’interfèrent plus avec les monuments et se fondent bien mieux avec le terrain. Par la suite j’ai optimisé et amélioré notre procedural foliage placement, ainsi que le batching system pour que tout la nouvelle végétation ajouté par Vince fonctionne correctement sans impacter les performances. Pour mettre la cerise sur le gâteau, j’ai jeté un œil à plusieurs règles de spawn procédurales et ai procédé à quelques ajustements ou cela était nécessaire comme sur les rivières, les forêts, les rochers, la végétation et les monuments, ce qui mis bout à bout donne un monde magnifique. Il y a beaucoup de choses prévues pour le futur, mais j’espère que tout le monde saura apprécier ce que nous avons achevé aujourd’hui.

 

Rafraîchissement des graphismes et de la consistance par VINCENT MAYEUR

Ce n’est pas la première fois que nous travaillons sur un remaniement des graphismes de Rust. Cette fois cela va être un peu différent : J’ai commencé par le début, couvrant presque tous les aspects du jeu, à la recherche d’une certaine consistance.

Développer un jeu dans une petite équipe

Laissez moi vous expliquer pourquoi cela était nécessaire. Dans les trois ans et plus ou nous avons développé Rust, il y a eu énormément de modifications dans le jeu. L’un des symptôme de notre procédé de développement flexible est le manque de consistance dans les graphismes, ce qui s’étend sur le gameplay. En temps que développeur dans une petite équipe, nous voudrions que ces choses soient toujours parfaites, mais nous devons faire tellement de choses que nous nous retrouvons à sauter d’une tache à l’autre, parfois en ne pouvant pas respecter le niveau de qualité désiré. Pour moi cette semaine était remplie de correctifs pour nos visuels. Objectif : tout défaire et recommencer à nouveau.

Pourquoi c’est nécessaire

Nos visuels étaient plus neutres quelques années auparavant lorsque la remise à zéro est survenue. Plus ternes, mais neutres. On aurait dit un jeu fait à partit d’assets pris dans un magasin… Nous nous sommes sortis de cela, remplaçant de plus en plus d’œuvres de la legacy pour les remplacer avec notre propre travail. Nous avons aussi développé des outils, des procédés, ombrages etc… Le problème n’était pas le contenu créé, mais comment toutes ces parties du jeu communiquent entre elles. Ce n’était pas super.

Cette fois lorsque j’ai retravaillé tout cela j’ai essayé de réaliser quelque chose qui vous immerge en jeu. J’ai essayé d’éviter ce qui n’a pas de sens dans le monde réel, des choses qui pourraient empêcher votre immersion. Tout en faisant cela, j’ai essayer de comprendre ce que Rust est à vos yeux, d’être attentionné à l’égard de ce que souhaite la communauté VS ce que je souhaite faire du jeu.

Donc c’est terminé ?

De base j’ai travaillé la dessus pour une mise à jour post early access, et cela aurai dû sortir le mois prochain. Mais les retours ont été tels que nous avons compris que nous devions ajouter cela à la mise à jour à venir. Cependant cela signifie que Damian, andre et moi même avons eu à improviser avec tout ce que nous avions pour améliorer le monde et la génération procédurale. Nous sommes vraiment heureux de voir vos réactions positives sur ces changements et nous sommes pressés de vous en apporter plus dans la prochaine mise à jour.

Nouveaux arbres par DAMIAN LAZARSKI

Les nouveaux arbres sont enfin arrivés. Il nous a fallu du temps pour tout peaufiner, mais l’attente est finie. Les nouvelles meshes sont entièrement optimisées, cela nous a permis d’augmenter la densité de l’arbre avec une bonne marge. Il pourrait y avoir quelques petits bugs présents, donc si vous en remarquez, veuillez les signaler. À l’avenir, je prévois d’ajouter d’autres espèces pour augmenter la variété. Sur le plan technique, nous travaillons toujours pour améliorer le rendu du billboard. Le mois prochain, la performance devrait être encore meilleure. Voici quelques captures d’écran des nouveaux arbres avec la refonte graphique de Vince :

Changements pour le recul par MAURINO BERRY

Quelques changements mineurs mènent à des impacts majeurs sur le recul cette semaine. Premièrement, le fusil semi-automatique jouait son animation de repos lorsque le joueur se mettait à viser ! Ceci est maintenant corrigé. J’ai aussi changé la façon dont le pattern de visée fonctionne. C’est ce qui fait que votre viseur se balance au hasard toutes les quelques secondes lorsque vous visez. Je l’ai modifié pour qu’il ne soit actif que si vous visez depuis plusieurs secondes sans tirer. Parce qu’il était toujours actif, cela signifiait que votre mémoire musculaire était compromise lorsque vous suiviez une cible avec vos tirs. Vous saviez exactement de combien il fallait déplacer la souris, mais n’étiez pas capable de compenser ce mouvement aléatoire menant à beaucoup plus de tirs manqués. Je suis excité et effrayé de voir comment cela se joue maintenant et si vous serez toujours en mesure de déplacer votre visée exactement là où vous voulez qu’elle soit. Ceci est extrêmement perceptible sur le SAR et sur le Bolt Action Rifle après le premier tir.

J’ai également modifié le recul de l’AK47 de sorte que le pattern horizontal se déclenche un peu plus tôt. Je ne voulais pas arrêter avant de l’avoir totalement terminée et de l’avoir complètement changée, mais vous ne pouvez plus simplement tirer tout droit pour une rafale mortelle ultra précise de 5 balles.

Angle de visé des scientifiques par MAURINO BERRY

Les scientifiques souffrent maintenant de la même chose pour laquelle tout le monde a pesté sur reddit: l’angle de visée. Il ne peuvent plus vous mettre des headshot instantanés alors qu’ils ne représentent encore qu’un tout petit pixel sur votre écran.

 

Petite augmentation de la ferrailles & changements de certains coûts par MAURINO BERRY

Les barils de loot produisent maintenant deux Scrap au lieu d’un seul. Les flèches de feu coûtent deux tissus au lieu de 10 (wtf ?!), et l’objet le plus utilisé dans le jeu – le filet – coûte maintenant une corde au lieu de trois. Wouhou.

 

Correctif des expériences avec l’établi par MAURINO BERRY

Parce que nous ne voulions pas que les gens découvrent seulement une seule balle venant des caisses de loot, j’ai exclu les types de munitions des tiers de l’établi. Cette même table a été utilisée pour prendre au hasard ce qui est révélé durant une expérimentation de l’établi. Pour cette raison, vous avez été incapable de trouver de nouveaux types de munitions via l’expérimentation. J’ai corrigé cela.

 

Finalisation des tutoriels par MAURINO BERRY

J’ai terminé le dernier ensemble de tutoriels. Cela inclut quelques tutoriels pour explorer et visiter une route, faire un établi et un pistolet à clou, créer une table de recherche et l’utiliser. En plus de cela, j’ai nommé chaque section de tutoriel qui s’affichera en haut à gauche, au lieu de simplement « liste de tâches », pour donner aux joueurs une meilleure idée de la raison pour laquelle ils font cela. J’ai également corrigé un bug où les astuces de jeu et de menu étaient toujours en anglais, donc elles peuvent maintenant être traduites dans d’autres langues.

 

Stabilité des prix d’entretien par ANDRÉ STRAUBMEIER

La gestion des ressources pour l’entretien a été extrêmement contre-intuitive à utiliser. Les entités utilisaient parfois les ressources pour l’entretien un peu plus tôt que prévu, ce qui pouvait rendre le temps d’entretien affiché sur l’armoire incorrect. Un exemple où cela était particulièrement visible était le métal de haute qualité. Si vous aviez une base avec beaucoup de portes blindées, ils sortaient tous un HQM de l’armoire à outils pour payer l’entretien pour des heures à l’avance. Pour le joueur, c’était comme si leur métal avait disparu, alors qu’en réalité c’était invisible pour eux car il avait été converti en temps d’entretien qui avait été économisé sur les portes. L’armoire à outils indiquait alors le temps d’entretien des ressources laissées sans tenir compte des temps d’entretien achetés par les entités, ce qui n’a pas aidé à la confusion.

Ceci a maintenant été changé ainsi quand un métal de haute qualité est employé pour payer l’entretien il est distribué à travers toutes les entités qui en ont besoin sans payer plus de 10 minutes dans le futur. Cela signifie que le temps d’entretien restant sur l’armoire à outils est beaucoup plus précis et rend tout plus facile à comprendre.

Un autre problème qui n’aidait pas la situation était que les portes étaient immunisées contre la dégradation car leurs propriétés de protection absorbaient tous les dommages causés par la détérioration. Ceci est maintenant corrigé et les portes se dégraderont correctement si leur entretien n’est pas payé.

 

Map détaillée des viewmodels par TAYLOR REYNOLDS

Pour continuer dans notre lancé de la semaine dernière, j’ai passé un peu de temps à créer des maps détaillées pour les viewmodels des vêtements. Certains des matériaux possèdent déjà des maps détaillées, mais elles étaient bien trop vagues et ne tenaient pas le coup aussi proche de la caméra, donc j’ai créé quelques variations pour les matériaux communs.

Il reste impossible de camoufler le fait que les textures sont bien plus légères que ce qu’elles devraient, mais au moins cela va dans le sens de la création d’une parité entre les modèles d’armes à haute résolution et les vêtements. J’ai pu utilise un UV channel secondaire pour le mapping, ce qui signifie que je peux également créer un work flow sympathique, et aussi que je peux cacher certaines des coutures qui sont communément placées à l’intérieur des armes, là ou personne ne peu les voir !

Malheureusement, ceci n’a pas été ajouté à cette mise à jour, mais je suis plutôt confiant sur le fait que ce sera dans la prochaine mise à jour.

 

Workshop Mesh Downloads par TAYLOR REYNOLDS

Un tas d’objet sur lesquels on peu mettre un skin ne téléchargeaient pas les meshes, et j’imagine qu’il est plutôt difficile de faire quelque chose du genre sans une mesh en référence. Le temps passe et les choses sont déplacées où mises à jour, je suppose que le fait que certains skins soient cassés est en rapport avec cela, donc j’ai regardé tous les objets pouvant être customisés et j’ai re-vérifié que les références des meshes étaient correctes. Je crois qu’en tout il y en avait 7 défaillantes, mais laissez-nous savoir si vous en trouvez d’autres !

 

Bruit des Frog Boots par ALEX REHBERG

J’ai commencé à travailler sur des sons pour les frog boots cette semaine : Helk voulait qu’elles aient l’air spongieuses et grinçantes, comme si elle disaient « lol » et « kek » à chaque pas. Faire que cela sonne bien était marrant et facile, Mais puuunaise je pense qu’obtenir un « lol » qui ressemble à un pas de botte depuis quelque chose de spongieux va être la chose la plus difficile que je n’ai jamais faite.

Il n’y a pas vraiment de bruit de « L » ou de « aw » dans les composants que je voulais utiliser, donc j’ai essayé de faire quelques enregistrements de moi-même qui disait « lol ». Ça a bien fonctionné pour le « kek » car il se fond bien avec les fréquences plus hautes en mode spongieux, mais le « lol » continue de sonner bien trop vocal. J’ai fini par adopter des procédés vraiment étranges sur le « lol » pour le combiner avec quelque enregistrements de boue (un peu comme un vocodeur) et je suis plutôt content du résultat obtenu.

J’ai essayé de construire ceux ci depuis des sons que je possédais déjà, j’ai commencé vendredi et je voulais finir à temps pour le patch, mais je pense que j’ai besoin d’enregistrer encore de la boue pour arriver à ce que j’entend dans ma tête. Malheureusement j’ai eu quelques petits soucis de pc et un petit bug qui m’ont empêché de faire ce que je voulais faire à temps pour la mise à jour, mais ça veut juste dire que je vais devoir aller jouer dans la boue et faire les rendre encore meilleurs avant que vous ne puissiez les entendre les gars.

 

Sound Mix/Master par ALEX REHBERG

J’ai continué mon travail sur la finalisation des sons joués et sur le mix commencé la semaine dernière. J’ai fais de bons progrès jusque la. Sur le plan audio uniquement, je dois encore obtenir quelques sons d’armes, sons d’objets dans l’inventaire, et des sons de déployables. Après ça je passerai sur le mix entier à un plus hait niveau, ce qui devrait être plutôt rapide. Je voulais vraiment finir tout cela avant que nous ne quittions l’accès anticipé, mais nous avons encore probablement une semaine ou deux de travail si je ne me précipite pas, et je préfère faire les choses bien.

 

Performance des sons en streaming par ALEX REHBERG

Nous avons remarqué des piques audio très étranges dans le profiler de Unity cette semaine, donc je me suis un peu baladé et j’ai découvert que cela disparaissait si je réglais les boucles ambiantes sur la RAM et non pas depuis le disque. Je pense que c’est un bug avec Unity car je tourne sur un SSD et je vois des piques à 4-6 ms dans le profiler avec seulement quelques sons qui tournent en même temps, ce qui semble excessif. Je vais m’y atteler encore plus la semaine prochaine et voir si nous avons commencé à faire quelque chose de mal récemment qui pourrait avoir causé cela, mais au moins les piques ne devraient plus être présents.

 

Animation Corner par ALEX WEBSTER

De temps en temps la vitesse des animations a besoin d’être modifiée pour des raisons de gameplay. La façon la plus facile d’obtenir un résultat est d’augmenter la vitesse de l’animation via l’animateur d’Unity. Le problème est que vous pouvez finir par avoir des animations réglées sur 200% par exemple, donc certaines parties donneront l’impression d’être sur avance rapide. Donc j’ai édité certaines parties cette semaine en les re-réglant sur 100%, mais en diminuant la vitesse actuelle de l’animation pour que la durée reste la même.

Vous pensez probablement : « Est-ce que ça va vraiment ressembler à avant? » Et bien non, et c’est dû à quelque chose qui s’appelle le spacing. Lorsqu’on change le spacing des animations, on ne change pas son durée totale, mais la façon dont un objet bouge sur la même durée.

Les deux sphères mettent une seconde à compléter leur animation, mais la façon dont elles atteignent leur but est différente. Et voici le spacing.

Les anciennes animations des grenades à 200% :

Mise à jour de l’animation des grenades :

Hair Caps par MATT ISAAC

J’ai travaillé avec Diogo les dernières semaines sur l’obtention des meilleurs visuels pour les cheveux, particulièrement pour les personnes qui utilisent l’option non-TSSAA, ou même pas du tout d’anti-aliasing. Sans le TSSAA, la transparence est soit opaque soit transparente, alors lorsque vous utilisez pas le TSSAA les cheveux peuvent avoir l’ai solides et de ne pas très bien s’aligner. Ceci se voit particulièrement quand vous regardez plus en détails sur le cuir chevelu, les poils corporels etc…

Le système actuel possède des « hair cap »  qui est appliqué sur les cheveux ou des géométries flottants légèrement au dessus de la peau pour donner un faux volume et détails subtiles, qui s’échangerait facilement entre styles. Cependant, lorsque vous n’utilisez pas le AA, vous perdrez toute la subtilité de la map, ce qui rendrait les cheveux et les poils corporels vraiment moches.

J’ai essayé plusieurs méthodes, particulièrement en me débarrassant de la transparence sur le hair cap et de le fondre sur un layer modifié de skin et par la suite le skin en lui même. Cela a l’air bien plus joli du non TSSAA ou des saves polygons,mais cela signifie que j’aurai dû tout refaire à partir de rien entre le cheveux « flottants » et la peau en dessous.

Cela signifie aussi que nous pouvons faire de la chaume, en enlevant certaines parties et en en fondant d’autres/ des choses que j’ai toujours voulu implémenter mais qui n’étaient pas possible si vous n’utilisiez pas le TSSAA.

Reconstruire les cheveux est aussi dans le but que les colorations soient plus jolies et naturelles, de même que les coupes de cheveux ayant plus de variations et de le reliefs, plutôt que d’être un bloc de couleurs.

J’ai besoin de transférer les cheveux sur ce nouveau système avant de remplacer l’ancien, mais il est presque terminé.

 

Tree Imposters Continued par DIOGO TEIXEIRA

J’ai terminé la version fonctionnelle cette semaine, juste à temps pour la mise à jour. En gros, le but est de pouvoir étendre notre base de données d’imposteurs pour inclure quelques différentes directions de même que le fait de l’appliquer à d’autres objets que des arbres.

Veuillez noter que les échantillons suivants ne sont pas dans la qualité du jeu, et que celui sur la droite ne se montre que si vous êtes très éloigné de l’arbre.

Comme prévu, la réduction des géométries est drastique, ce qui nous permet de montrer bien plus d’entres eux :

La qualité de l’imposteur déterminera le moment auquel nous pouvons switcher entre les deux sans que le joueurs ne s’en rendre compte. De plus, au fur et à mesures que nous ajoutons plus de caractéristiques, nous devrions pouvoir les fondres en jeu bien plus tôt.

 

Rendering Stability par DIOGO TEIXEIRA

Nous nous préparer à cette semaine, il était important de travailler sur le rendu, la stabilité et le polish. Certaines de vieux soucis répertoriés ont été solutionnés et beaucoup de travail a été fourni pour les ombrages des océans, ou il se produisait le flickering avec et sans le temporal anti-aliasing (TSSAA) activé. Malheureusement, un des problèmes était causé par les water caustics shadowing que nous avons dû désactiver le temps de mettre à jour Unity à nouveau.

Quelques matériaux ont été corrigés, ce qui inclue les sols du military tunnel qui étaient totalement noirs lorsque la qualité graphique était la plus basse possible.

 

CHANGELOG

  • NOUVEAU Ajout des frogs boots les gars !
  • NOUVEAU Ajout de nouveaux arbres
  • NOUVEAU Ajout de tutoriels d’exploration
  • NOUVEAU Ajout de tutoriels pour les établis
  • NOUVEAU Ajout de tutoriels pour la table de recherche
  • NOUVEAU Noms de section pour tous les tutoriels plutôt que « liste des tâches »
  • NOUVEAU Ajout des cornichons, avec une chance de botulisme
  • NOUVEAU Améliorations dans le procédé d’éclairage/contribution IBL plus élevée
  • MIS À JOUR Rafraichissement du post processes et du LUT
  • MIS À JOUR Mise à jour visuelle sur la génération du monde (terrain, cailloux, foliage et bien plus encore)
  • MIS À JOUR Amélioration du mapping du terrain
  • MIS À JOUR Les icebergs et morceaux de glace ont de plus grandes densités
  • MIS À JOUR Optimisation du système de foliage avec différents types de foliage.
  • MIS À JOUR Mise à jour des animations du viewmodel
  • MIS À JOUR Le filet coûte 1 corde au lieu de 3
  • MIS À JOUR Les flèches enflammées coûtent 2 tissus au lieu de 10
  • MIS À JOUR Les scientifiques voient leur précision réduite
  • MIS À JOUR L’image informative par défaut du serveur a été changée
  • MIS À JOUR Les barils de loot dropent 2 ferrailles au lieu de 1
  • MIS À JOUR Les doubles portes en métal sont un plan par défaut
  • MIS À JOUR Le recul horizontal de l’AK47 est plus rapide
  • MIS À JOUR Le patern de visée est inactif pendant quelques secondes après un tir
  • MIS À JOUR Les conseils de mêlée disparaissent plus rapidement
  • CORRIGÉ Correction de certains sons relatifs à des problèmes de pics de performances
  • CORRIGÉ Correction de certaines références de meshes manquantes sur quelques objets personnalisables
  • CORRIGÉ Les animaux sauvages spawnent dorénavant dans des biomes qui leur correspondent au mieux
  • CORRIGÉ Correction des prix de l’armoire qui n’étaient pas toujours justifiés
  • CORRIGÉ Correction des portes qui ne subissaient pas le decay même si l’armoire ne contenait pas les ressources nécessaires
  • CORRIGÉ Correction des ports qui ne spawnaient pas correctement
  • CORRIGÉ Correction des sommets des montagnes qui parfois recouvrent les monuments
  • CORRIGÉ Correction de petits problèmes de génération du monde
  • CORRIGÉ Les expériences de l’établi peuvent maintenant révéler des munitions
  • CORRIGÉ Correction de la porte de garage qui prenait des dégâts de zone
  • CORRIGÉ Correction de la liste des taches qui ne s’affichait pas sous certaines résolutions

 

SOURCE

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