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Rust – Devblog 195 – Traduction Complète !

Conseils en jeu, correctifs, moulin à eau, viewmodel des habits, et plus encore.

Mise à jour en vidéo

Astuces en jeux par Maurino Berry

Une des dernières choses sur la roadmap avant de quitter l’Early Access était une série de conseils en jeu qui apparaîtrait contextuellement pour les nouveaux joueurs afin de les aider à apprendre le jeu. J’ai passé cette semaine à finir ça. Nous en avons ajouté environ 20, ce qui devrait aider les joueurs à apprendre à faire des choses comme boire dans les lacs et les rivières, utiliser des arcs et jouer aux mini-jeux miniers. Dans le cas où ceux-ci surgissent pour vous joueurs vétérans … ne vous inquiétez pas, faites juste l’action plusieurs fois et ils finiront par cesser d’apparaître. Espérons que les nouveaux joueurs auront plus de facilité à se lancer dans l’aventure. La semaine prochaine, je prévois de mettre en place un tutoriel en 10 étapes qui guidera les joueurs à travers la conception de leur premier outil, à construire leur première base et à visiter leur première Radtown.

 

Astuces en chargement par Maurino Berry

Certaines astuces ne s’inséraient pas dans le jeu de manière contextuelle, j’ai donc ajouté des textes en haut à gauche de l’écran de chargement, qui feront défiler des astuces utiles pendant que vous attendez de rejoindre un serveur. Certaines vont rappeler aux gens qu’ils peuvent faire partir les radiations dans l’eau, la possibilité de faire fondre des canettes en fragments de métal dans un feu de camp. Dans l’ensemble, il y a environ 25 chargements d’écrans qui auront un cycle aléatoire. S’il vous plaît ne soyez pas timide pour suggérer de nouveaux conseils pour nous, vu que l’implémentation est vraiment facile.

 

Coût de réduction SMG  par Maurino Berry

Je pense que les SMGs peuvent avoir été un peu trop cher en requirent deux ressorts chacun, donc j’ai enlevé un ressort et 5 HQM de la Thompson et le coût de la Custom SMG. Peut-être que nous les verrons un peu plus utilisé, peut être ? Ou peut-être j’aurai dû en réalité nerf l’AK47 même plus ?

 

Machette par Maurino Berry

J’ai toujours pensé que ça puait un peu que vous deviez trouver un plan pour obtenir une arme de mêlée. J’ai fait de la machette un modèle par défaut nécessitant la Workbench de niveau 1. Je vais peut-être supprimer l’exigence du Worbench la semaine prochaine, mais nous verrons comment cela se passe.

 

Correction de la couleur de la terre fertile par Maurino Berry

Les planteurs montrent à nouveau leur saturation via un assombrissement du sol. Cela a été désactivé depuis un certain temps en raison des considérations de performance, mais ça a été corrigé depuis. Notez qu’il y a un petit bug où le bois devient plus sombre, ce qui sera corrigé le patch suivant.

 

Retrait de coût den bois de certains objets par MAURINO BERRY

Vous rappelez-vous à quel point il était ennuyeux d’utiliser 300 satanés bois pour fabriquer une porte en tôle? Qu’en est-il de 100 bois pour un sac de couchage? Eh bien, ne vous inquiétez plus parce que ces coûts ont été retirés de ces deux éléments.

Retrait du papier par MAURINO BERRY

Le papier était totalement inutile que les joueurs passaient à travers. Je l’ai enlevé du jeu afin que la note et le plan de construction puissent être fabriqués directement à partir du bois.

 

Viewmodel des habits par TAYLOR REYNOLDS

Maintenant que les viewmodels utilisent une seule plate-forme cohérente, je suis revenu sur les viewmodel des habillages dont j’avais réalisé le prototype il y a déjà quelques mois.

C’est quelque chose qui a été demandé assez fréquemment, mais il faut beaucoup d’efforts pour obtenir quelque chose qui semble acceptable, et même dans ce cas nous devrons faire des concessions dans les détails que nous serons en mesure d’afficher. Les items ont tous été conçus avec le critère d’être vu par un autre joueur, leur montrer le viewmodel c’est afficher en beaucoup, beaucoup plus grand que le polycount et la résolution de texture était prévue (particulièrement visible sur le Burlap Shirt, en bas à droite) et hélas l’augmentation de cette résolution n’est pas une option viable car les skins existants sont créés à une résolution spécifique.

 

Malgré ces problèmes, c’est vraiment génial de sortir une arme et de voir ce que vous portez après toutes ces années passées à regarder vos mains nues.

J’ai fait une passe de la plupart des objets vestimentaires qui seront affichés sur le viewmodel, bien que je pense que je vais revenir en arrière et ajouter juste un peu plus de géométrie pour essayer d’éliminer certains artefacts. Je devrais être capable de les terminer la semaine prochaine, à condition qu’il n’y ait pas de problème majeur, afin de les remettre à un programmeur et de les implémenter.

 

Encore plus de moulins à eau par VINCENT MAYEUR

J’ai ajouté deux autres variantes du puits d’eau que j’ai présenté la semaine dernière. Voici quelques photos:

Corrections de la décharge (Junkyard) par Vincent Mayeur

Un effet secondaire des mouvements restreint des joueurs dans la décharge signifiait que le loot de l’hélicoptère pouvait parfois rester coincé flottant dans l’air au dessus de volumes invisibles. Cette partie est corrigée. Cependant, si vous cherchez à farmer l’hélicoptère de patrouille, envisagez un site différent car le crash de l’hélico pourrait encore tomber dans la zone restreinte de la décharge.

Soyez intelligent, prenez plutôt votre jolie base.

 

Optimisations de performances par André Straubmeier

Pendant le débogage des pertes de mémoire, je suis tombé sur un certain nombre de domaines qui pourraient être optimisés. Le plus gros de ceux-ci était une surcharge de 5 ms et des importantes allocations de Carte Graphique chaque fois que l’on subissait des dégâts au fil du temps venant de choses comme des saignements, du froid, de la chaleur, de la famine ou de la déshydratation. Ce fut un coup assez important car les dégâts sont appliqués plusieurs fois par seconde, ce qui fait ajouter rapidement la perte de plusieurs images toutes les secondes.

Un autre était un coup de 6ms par seconde venant du rafraîchissement de notre sonde de réflexion, même si nous ne rendons presque rien dans la sonde. J’ai reconfiguré certains paramètres et réduit l’impact à environ 1 ms – ce qui n’est pas encore idéal, mais cela devra être fait jusqu’à ce que Unity nous donne de meilleures façons de gérer cela.

 

Pertes de mémoire par André Straubmeier

Alistair et moi procédons à déboguer une perte de mémoire insaisissable. C’est une de ces choses qui se produisent à des moments apparemment aléatoires et qui peuvent prendre des heures à se reproduire. Nous essayons de le réduire en éliminant systématiquement de potentielles causes, mais jusqu’à présent nous n’avons pas eu beaucoup de chance car ni Unity ni Mono ne montrent que la mémoire a des pertes. J’ai toujours voulu le mentionner pour que vous sachiez que nous y travaillons.

 

Crash à la sortie par André Straubmeier

J’ai passé une bonne partie de mes deux jours à déboguer notre fameux problème crash à la déconnexion. Il était plutôt difficile de traquer, puisque la plupart d’entre nous n’était pas même capable reproduire le problème, et même quand cela arrivait, le jeu ne nous donnait aucune stack trace dans le log, ce qui rendait les rapports de crash des joueurs plutôt inutiles. Ce qui s’est passé, c’est que nous étions en train de fermer EAC avant même de se déconnecter du serveur. Duh. Dites au revoir à ceci :

Boonie / Bandana / Cap déverrouillage des skins résolus par Garry Newman

Si vous possédez un skin pour Bandana, Boonie Hat ou Cap, l’objet était supposé être déverrouillé pour que vous puissiez le crafter. Malheureusement, nous avons eu un bug dans le système où cela ne fonctionnait que si vous possédiez l’un des skins originaux pour ces objets, qui était inclus dans le jeu. Pour cette raison, il était très difficile d’identifier le problème car seules certaines personnes étaient touchées. Ceci est maintenant résolu et posséder un seul skin pour n’importe lequel de ces items vous permettra de le créer en jeu sur n’importe quel serveur. Désolé pour ça.

 

Re-design des arbres par Damian Lazarski

Les nouveaux sapins de Douglas et les pins sont maintenant terminés et j’ai examiné la performance et le côté technique des choses. J’ai fait des LODs pour chacun d’entre eux et j’ai réussi à créer des transitions LOD sans pop-in. J’ai discuté de la mise en œuvre d’un système personnalisé imposteur qui nous permettra de faire des panneaux d’affichage sans créer trop de surcharge de performance avec Diogo. Bien qu’il n’y ait rien de glamour à montrer cette semaine, tout ce travail était essentiel pour nous aider à trouver une voie à suivre, tout en gardant tout propre et rationalisé. Avec ce nouveau système d’imposteur, nous espérons atteindre une plus grande densité d’arbres et de buissons et nous espérons garder le rendu même sur de très longues distances. Je vous tiendrai au courant de tout cela dans les prochaines semaines.

J’ai également personnalisé les mip-maps pour tous les nouveaux arbres. Unity a un paramètre qui permet de préserver l’alpha coverage sur les petites mip-maps et, par conséquent, les arbres semblent maintenant plus consistants même de loin.

 

Admirer les animations par Alex Webster

J’ai continué avec l’animation des admirations restantes. Le flare et la lampe de poche étaient de nouveaux ajouts, donc j’ai aussi dû les mettre en place dans Unity. J’espère en avoir fini avec les mises à jour d’ici la fin de la semaine. Après cela, je ferai un rapide tour d’horizon de chacun d’entre eux dans le contexte, juste pour vérifier que le rythme corresponde entre les armes double, ainsi que les problèmes de double checking clipping, de faire des réglages, etc.

Performance graphique et mémoire par Diogo Teixeira

Au fur et à mesure que nous sortons de l’Early Access, mis à part les quelques bugs, je me suis généralement concentré sur le travail de polissage graphique. Particulièrement les performances et les surcharges de mémoire. Cette semaine, j’ai éliminé quelques allocations de mémoire dans les deux codes des cheveux et du culling, ainsi que l’optimisation de l’exécution pour ce dernier.

Je vais continuer à polir autant que possible jusqu’à ce que nous quittions l’EA, reportant toute nouvelle fonctionnalité pour plus tard.

Sons par Alex Rehbeg

J’étais principalement concentré sur la finition de la consistance sonore des 3 ième / 1 ère personnes sur laquelle je travaillais cette semaine, et je pense que tout est fait maintenant ! J’ai terminé tous les contenants d’eau portatifs (sceau, sac Bota, etc…), y compris les sons de déploiement à la première personne pour quelques-uns d’entre eux. J’ai fait des sons à la troisième personne pour la seringue médicale et un peu de polissage sur le reste des sons de la seringue. J’ai également créé un nouvel ensemble de sons pour le Flare (première et troisième personne), et j’ai créé des sons de déploiement à la troisième personne pour le plan de construction.

J’ai fait quelques autres petites choses audio cette semaine aussi. La grenade minière a un son de fusible brûlant et de meilleurs sons de déploiement maintenant. J’ai ajusté le volume de certains de nos sons ambiants, et j’ai abaissé le nombre maximum de voix globales sur les coups de feu pour atténuer certains problèmes de performance qui se produiraient si un admin spawnait un groupe de scientifiques et qu’ils tiraient tous en même temps.

 

IA par Pâl Trefall

Beaucoup de changements ont été effectués cette semaine sur les scientifiques. Ils vont charger moins, étendre plus de couverture et contourner en prenant en compte un trajet intérieur ou extérieur. Ils connaîtront la différence entre avancer, flanquer et reculer pour couvrir, et quand ils se retireront, ils tourneront et sprinteront. Ils sauront également quand leur couverture a été compromise. Ils vont arrêter de tirer, plutôt que de courir et tirer avec une visée parfaite. Des mesures ont été prises pour empêcher leurs wallhacks, mais d’autres tests sont nécessaires pour confirmer que ça a été corrigé. Il y a maintenant un léger retard entre le moment où les scientifiques vous repèrent et le moment où ils commencent à tirer. Comme leur comportement a beaucoup changé cette semaine, nous devons les tester pendant au moins une semaine avant qu’ils ne soient prêts pour le prime time. Comme la semaine dernière, ils sont désactivés par défaut, mais peuvent être activés par les propriétaires de serveurs.

 

CHANGELOG

  • NOUVEAU Nouveaux sons à la troisième personne pour les conteneurs d’eau tenus en main
  • NOUVEAU Nouveaux sons pour les fusées éclairantes
  • NOUVEAU Ajout d’un son diffuse au détecteur de ressources minières
  • NOUVEAU Nouveaux sons à la troisième personne pour les seringues médicales
  • NOUVEAU Nouveau son de déploiement pour le plan de construction
  • NOUVEAU Animation d’admiration de la fusée éclairante
  • NOUVEAU Animation d’admiration de la lampe torche
  • NOUVEAU Ajout de 20 aides contextuelles
  • NOUVEAU Ajout des commandes admin printpos / printrot / printeyes
  • NOUVEAU Ajout de 25 aides lors de l’écran de chargement
  • NOUVEAU Ajout des commandes admin eat / drink (manger / boire)
  • CORRIGÉ Diminution du max voice count lors de combats armés (correctif pour performances lorsque beaucoup de scientifiques tirent en même temps)
  • CORRIGÉ Correctif de l’hélicoptère qui buguait au-dessus de la décharge
  • CORRIGÉ Correctif des barils flottant sur la Hapis Islande, site B
  • CORRIGÉ Correctif des joueurs qui spawnent dans les oceans (Savas Island)
  • CORRIGÉ Correctif de l’utilitaire de report de cheat qui s’ouvrait lorsque vous tapiez quelque chose dans le chat
  • CORRIGÉ Correctif du moulin à vent qui n’était pas destructible d’un “ent kill” par les admins
  • CORRIGÉ Correctif de certain skins de chapeau qui rendaient l’objet de base non-fabricable
  • CORRIGÉ Correction du physics steps exploit
  • CORRIGÉ Correctif d’une perte de mémoire dans l’inventaire des distributeurs automatiques
  • CORRIGÉ Correctif du crash lorsque vous quittez le jeu
  • MIS À JOUR Correctif de certains sons misc, ajustement et polish
  • MIS À JOUR Mise à jour de l’animation d’admiration de la guitare
  • MIS À JOUR La machette est maintenant un plan par défaut et nécessite un établi niveau 1
  • MIS À JOUR Les notes et plans de construction nécessitent du bois pour être fabriqués
  • MIS À JOUR Coût de la SMG réduit de 1 ressort (spring) et de 5 HQM (métal hq)
  • MIS À JOUR Optimisation des mise à jour du réseau joueur
  • MIS À JOUR Optimisation de la reflection probe refresh
  • RETIRÉ Retrait du papier

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