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Rust – Devblog 190 – Traduction Complète !

Une nouvelle saison arrive sur Rust ! Noël a débarqué sur toutes les îles.

Événement de Noël

Joyeux noël et bonnes vacances à vous tous ! L’événement de Noël est maintenant activé ! Si vous jouez à Rust depuis longtemps, vous savez ce que cela signifie. Si ce n’est pas le cas, voici à quoi vous pouvez vous attendre :

De temps en temps vous entendrez le son des cloches de Noël. Courrez dehors et allez chercher vos cadeaux ! 2 cadeaux sont cachés dans un rayon de 40 mètres autour du joueur. Allez-y rapidement et cassez les cadeaux pour obtenir de plus petits cadeaux. Il y en a 3 tailles : petit, moyen, grand. Si vous stackez des petits cadeaux, vous pouvez les transformer en moyen cadeau. Si vous choisissez d’ouvrir un cadeau, le contenu variera à chaque fois. Ce ne seront pas des surprises extraordinaires, mais vous trouverez un mix de ressources, d’armes, et de sucreries. Certain joueurs pourraient recevoir du charbon pour faute d’être de terribles Humains.

Certains des cadeaux les plus remarquables sont les chapeaux de Père-Noël et les bois de rennes, qui peuvent tous les deux être portés et apportent un taux de protection décent. Une batte en sucre d’orge a aussi été ajoutée, ce qui apporte une arme léchable formidable (sérieusement, vous pouvez la lécher), et deux nouvelles sortes de stockage (chaussettes de Noël). Si vous suspendez une chaussette dans votre base et que les cloches sonnent, la chaussette se remplira d’objets. La grosse chaussette a plus de chance de faire apparaître de meilleurs objets, et toutes les deux peuvent se remplir 5 à 10 fois avant de casser.

Nous avons aussi ajouté des plans par défaut pour fabriquer des arbres de Noël. Si vous décidez d’en créer un, vous commencerez à vide, mais vous trouverez des décorations (via les cadeaux) et pourrez le décorer. Il y a 7 décorations disponibles, certaines sont plus rares que d’autres. Ces décorations peuvent aussi être recyclées pour du matériels. Amusez vous bien.

Nous avons aussi ajouté des objets purement cosmétiques sur le workshop. Vous pouvez trouver un bonhomme de neige, une guirlande de fenêtre festive, une décoration de porte, et le meilleur de tous, les lumières de Noël. Je suis impatient de voir les bases de roleplayers se remplir de ses décorations. Merci à Blasterdevil qui nous a fait le bonhomme de neige.

 

Vous pouvez légèrement dépasser quand vous posez les objets.

Amusez-vous bien !

Cheminée

Nous avons ajouté une cheminée en pierre. Celle-ci est un objet commun et apparaîtra en tant que blueprint. Alors qu’elle peut être considérée comme un objet de la période de Noël, elle est parfaite pour le jeu en général. Pour le moment ce n’est qu’un feu de camp qui pète la classe, mais qui prodigue 75% de confort et possède un rayon plus large. Plus tard nous aimerions faire que ce rayon s’étende à tous les blocs de constructions liés.

P.S : N’ayez pas peur d’accrocher vos chaussettes de Noël au dessus !

 

Skins de fours par Maurino Berry

Après avoir légèrement foiré la semaine dernière, les skins des petits fours sont fonctionnels. J’ai approuvé les 3 possédant le plus de votes de la communauté, et vous pouvez les trouver ici.

Changement dans les constructions par Maurino Berry

Ceci aurai probablement dû être fait la semaine dernière, mais nous n’avons pas eu le temps. J’ai normalisé les valeurs de protection de différents bâtiments et de différents tiers, pour que les points faibles prennent plus de sens.

  • Blindé = 2000 pv
  • Métal = 1000 pv
  • Pierre = 500 pv

Cela fonctionne comme prévu, car le métal est deux fois plus fort que la pierre, et le blindé deux fois plus que le métal.

Nous nous sommes également débarrassé des petits trous dans différents tiers de bâtiments, ce qui sert à deux buts différents. Premièrement, vous pouvez améliorer vos murs en métal sans prendre en compte le fait que les joueurs verront à travers et pourront facilement identifier le loot présent. En suite, avec les changements à venir côté culling du monde, cela aidera grandement à l’amélioration des fps puisqu’il n’y aura plus besoin d’effectuer un rendu pour l’intérieur et l’extérieur des bases.

De plus, dû à l’augmentation de 60% de leur résistance, nous avons aussi augmenté le coup de l’amélioration à 200 fragments de métal au lieu de 150.

 

Changements pour l’armoire à outils par Maurino Berry

J’ai ajouté des espaces supplémentaires dans l’armoire à outils. C’est tout ce que nous pouvons faire à l’heure actuelle sans avoir à retravailler l’interface utilisateur, mais le travail de se côté est loin d’être terminé, donc attendez vous à ce qu’encore beaucoup de changements pointent le  bout de leur nez.

Au fait, arrêtez de stocker votre poudre à canon et vos explosifs dans l’armoire à outils, car quand nous balancerons la mise à jour nous feront disparaître des armoires tous les objets qui n’ont rien à y faire.

 

Correctif de l’exploit du distributeur automatique par Maurino Berry

J’ai corrigé un problème de longue date avec les distributeurs automatiques, ou vous pouviez faire des achats avec des objets cassés, ce qui mettait un coup à la rentabilité des distributeurs et dépouillait les propriétaires. Maintenant les objets passeront dans les distributeurs automatiques uniquement s’ils ont plus de 50% de leur vie. Cela devrait suffire pour régler le problème puisque maintenant les joueurs qui achètent (ou vendent ?) des armes sont dans l’optique d’en obtenir des blueprints.

 

Protection contre le decay pour les déployables par André Straubmeier

J’ai travaillé sur des améliorations techniques pour l’entretien et le système de decay cette semaine. Outre les optimisations, le plus gros changement est que les déployables sont maintenant protégés contre le decay s’ils sont placé dans une zone de privilège de construction. Vous pouvez par exemple utiliser ceci pour que vos murs extérieurs ne subissent plus le decay.

Ceci nécessiterai quelques changements dans l’interface, pour voir plus facilement si oui ou non un objet est dans la zone de privilege de construction. Pour le moment, vous devez vérifier la zone de privilège (l’état qui est donné en bas à droite de l’écran).

 

Réparation des barricades par André Straubmeier

Vous pouvez maintenant réparer toutes les barricades en utilisant un marteau. Qui en a quelque chose à faire, hein ?

Entretien des portes par André Straubmeier

Les portes, les encadrements de portes et de murs nécessitent maintenant d’être entretenus, puisque les joueurs en ont abusé pour construire leurs bases possédant des coûts d’entretiens bien plus bas que prévu

 

Sons des déployables par Alex Rehberg

J’ai fait en sorte que les sons d’ouverture/fermeture des déployables ne soient joués que pour la personne qui effectue l’action. J’étais très partahé sur le fait de les faire apparaître du côté client ou du côté serveur, et côté serveur n’était pas forcément la bonne solution vu les réponses que nous avons eues.

Après avoir réglé cela j’ai continué de travaillé sur d’autres sons de déployables. Il y a beaucoup de nouvelles interactions et sons de déploiement en jeu maintenant, et j’ai seulement besoin d’encore quelques jours pour finaliser le reste. J’ai aussi fait quelques tous minuscules changements à quelques cons ajoutés la semaine précédente.

 

IA par Pål Trefall

Le comportement des animaux a été revu depuis les deux dernières semaines. Ils devraient maintenant avoir l’air plus prédictibles et consistants dans la façon dont ils réagissent à votre présence.

Les mouches fonctionnent maintenant avec deux facteurs majeurs. Le premier est le fait que si la vie descend sous un certain seuil, il y a une chance qu’elles volent. Il y a plusieurs seuils et réglages pour différents animaux, et ce qui les blesse n’entre pas en compte. Le deuxième facteur est une zone particulière autours de la chose qui leur fait peur. Si quelque chose qui leur fait peur rentre dans cette zone, et qu’elles voient ce danger, elles s’enfuiront. Les animaux ont des différents angles de vue avec des distances différentes, ce qui veut dire qu’ils ne remarqueront pas si quelque chose se faufile derrière eux, donc il est toujours possible de vous approcher d’un animal qui a peur de vous. Il y a toujours un certain temps de réaction dans le système en lui-même, ce qui peu parfois faire que les animaux ont des réactions extrêmement longues.

L’agression possède aussi une zone d’aggro. Lorsque vous entrez dans cette zone, l’hostilité des animaux ou leur caractère défensif définiront la chance que l’animal vous attaque. Si vous entrez dans leur zone d’aggro, ils vous attaqueront toujours. Il y a aussi une zone de dé-aggro, qui est toujours plus loin que la zone d’aggro. Il y a aussi un temps calculé qui est le temps durant lequel ils vous suivront avant d’abandonner, ce qui restart toutes les fois où il a réussi à vous attaquer.

Si les animaux sont en affamés, ils se jetteront sur différentes plantes et sources de nourriture pour se satisfaire. En général les animaux sont plutôt confiants dans leur décisions et feront moins de ping-pong entre différentes décisions. Lorsqu’ils se baladent ils devraient être plus naturels et seulement prendre des virages dramatiques lorsqu’ils sont chassés, ou alors quand le chemin sur lequel ils sont n’est plus praticable pour cause d’inondation ou peut importe autre chose qui pourrait se mettre sur le chemin.

Le nouveau système d’IA devrait avoir un effet léger sur les performances serveurs.

CHANGELOG

  • NOUVEAU Contenu de Noël activé
  • NOUVEAU Un tas de nouveaux sons pour les placements d’objets
  • NOUVEAU Un tas de nouveaux sons pour les interactions avec les objets
  • NOUVEAU Les portes nécessitent d’être entretenues
  • NOUVEAU Les encadrements de murs nécessitent d’être entretenus
  • NOUVEAU Les encadrements de trappes nécessitent d’être entretenus
  • NOUVEAU Les déployables compris dans une zone de privilège de construction seront protégés du decay
  • NOUVEAU Ajout du convar decay.delay (par défaut à 0)
  • MIS À JOUR Les sons d’ouverture/fermeture se jouent uniquement en local pour les joueurs proches
  • MIS À JOUR Ajustement de certains sons de déployables
  • MIS À JOUR Modification du comportement des animaux
  • MIS À JOUR Optimisation du système d’entretien
  • MIS À JOUR Toutes les barricades peuvent être réparées
  • MIS À JOUR Ajout de slots supplémentaires sur l’armoire à outils
  • MIS À JOUR Normalisation des protections des bâtiments en fonction du tier
  • MIS À JOUR Augmentation de la protection du tier métal (X2 par rapport aux pierres)
  • MIS À JOUR Augmentation de la protection du tier blindé (X2 par rapport au metal)
  • CORRIGÉ Les animaux ne peuvent plus passer à travers les portes fermées dans les monuments
  • CORRIGÉ Correction des objets cassés qui peuvent être vendus dans les distributeurs automatiques

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