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Rust – Devblog 17 du 18/07 – Traduction complète !

Bonsoir à tous !

Je vous propose la traduction du devblog 17 de Rust sortit le 18 Juillet 2014.

Après un gros devblog 16 de Rust la semaine dernière, dont la traduction est disponible à cette adresse : Rust – Devblog 16 du 11/07 – Traduction complète !

Le devblog de cette semaine est Gargantuesque ! Il nous apporte un tas de précisions sur le Reboot de Rust, dont la version primaire devrait sorti d’ici peu.

La version expérimentale devrait très bientôt couvrir l’ensemble des fonctionnalités de la version héritée.

Place à la traduction de ce devblog 17 de Rust :

Rust new torch

« Nous avons réalisé beaucoup de choses cette semaine.

Campfire Upgrades

Le feu de camp à été mis à jour. Il vous réchauffe à présent lorsque vous êtes à une certaine distance de celui-ci. Il peut également vous brûler si vous vous tenez trop près.

Malheureusement vous ne pouvez plus construire de tours en spirale avec. Vous ne pouvez plus placer un feu de camp sur un autre. 🙁

Functional Furnace

Le four est maintenant intégré au jeu et pleinement fonctionnel, il transforme votre minerai en différentes choses. Je pense que nous détestons tous le modèle 3D du four, donc nous allons probablement le changer.

Functional furnace

Metabolism Notifications

Vous obtiendrez maintenant des notifications via l’IU lorsque vous aurez trop chaud, ou trop froid, si vous avez faim, si vous avez soif, si vous saignez, si vous êtes empoisonnés, si vous êtes mouillés ou si vous avez un empoisonnement dû aux radiations.

Waterfall

Bill a réalisé l’ébauche d’une cascade.

Rust waterfall

Voici son travail en cours

Dropped Items

Vous pouvez déposer n’importe quel objet depuis votre inventaire au sol, et celui-ci apparaîtra sous la forme d’un petit sac comme dans la version précédente. Nous voulons que chaque objet, si ce n’est tous, possède un modèle 3D unique…donc si vous lâchez un morceau de poulet cela ressemblera bien à un morceau de poulet.

Blood Eyes

Bill a ajouté un impressionnant overlay de sang, plus vous serez blessés et plus l’écran se couvrira de sang.

Rust blood eyes

Sleeping Bag

Les sacs de couchages sont de retour et sont pleinement fonctionnels. Nous nous approchons de la base que nous voulons donc je n’ai pas trop envie de mettre le bazar la dedans, mais je dois encore faire un peu de travail de fond afin de pouvoir réaliser différentes choses à l’avenir…comme nommer les sacs de couchages, ou bien laisser vos amis spawner dessus. C’est assurément un domaine que nous n’avons pas encore pleinement exploitées.

Hitbox Upgrades

Nous n’utiliserons plus les hitboxes. Pour ceux qui ne savent pas ce que sont les hitboxes…voila à quoi cela ressemble.

Rust TF2

Vous voyez ces boites? Eh bien, lorsque vous tirez sur un personnage dans TF2, une ligne qui part de vos yeux est tracée jusqu’à ce qu’elle touche quelque chose. Les personnages dans TF2 sont constitués de milliers de triangles, donc ce serait incroyablement lent de devoir tous les tester pour savoir où la ligne a touché. Donc ils placent des boites au niveau de la tête, au niveau des jambes et des bras, et au niveau du torse et la ligne est donc testée contre ces boites. Et cela fonctionne très bien.

Mais c’est 2014, et placer des hitboxes sur des choses est un travail difficile. Donc nous utilisons un skinned mesh collider (lien explicatif: http://docs.unity3d.com/Manual/class-MeshCollider.html). Vérifiable sur ce mec à poil.

Rust bones

Nous avons déjà une version très peu détaillée du modèle du joueur grâce au LOD’ing.

Rust characters lod

Donc nous pouvons l’utiliser pour les collisions !

Rust bones collisions

C’est un skinned mesh, chaque sommet peut etre attaché jusqu’a 4 os. Lorsque le mesh est « touché » par un tir, nous utilisons l’ID du triangle pour obtenir les sommets touchés, et nous utilisons les sommets pour trouver l’os touché. Les os possèdent différents attributs. Par exemple, les os de la tête et du cou possèdent des multiplicateurs, afin que les headshots causent plus de dégâts (ceci est indiqué par les sphères rouges sur cette image).

Cela nous apporte un tas d’avantages pour la suite, au delà du fait d’être simplement plus précis pour le render mesh. Par exemple, si nous devions ajouter un casque sur le joueur, nous pourrions faire en sorte qu’un tir dans son visage le tue toujours. C’est quelque chose qui n’est pas impossible avec les hitboxes, mais ce serait un peu foireux.

Medkit, Bandage, Rad Pills

Les kits de soin, bandages et pilules anti-radiations fonctionnent à présent. Vous pouvez faire un clic droit dessus dans votre inventaire et les utiliser.

Viewmodel Sway

Vous ne réalisez pas au combien cela change quelque chose jusqu’à ce que vous l’ayez plus. Voici une vidéo avec le Viewmodel Sway activé.

En voila une autre où le Viewmodel Sway est désactivé.

Ironsights

Les viseurs sont de retour sur les armes appropriées. Le positionnement n’est pas encore parfait pour le moment, mais la partie technique est là. Je pense devoir ajouter un peu plus de détails sur certains modèles, particulièrement pour les mires de visées, car je pense que nous pouvons faire un meilleur travail à ce niveau là.

Rust ironsights

Le balancement de l’arme s’accorde très bien avec les viseurs.

Head and Viewmodel Shakes

Cette semaine, j’ai mis en place un système qui gère les mouvements de tête causés par la prise dégâts, les sauts, les chutes, les tirs, etc… Cela fonctionne plutôt bien. J’ai probablement un peu exagéré sur ce premier jet. Ces vidéos seraient bien mieux avec les incroyables sons de Gooseman, désolé 🙁

Le mouvement de tête variable est encore plus exagéré.

Vous vous demandez probablement, où est le headbob (balancement de la vue et de l’écran lors de la marche pour simuler un mouvement plus réaliste) ? Nous voulons revoir le headbob. C’est un sujet auquel j’ai longuement réfléchis. La plupart des gens le déteste. A chaque fois que je soulève ce sujet les gens me disent simplement « faites le mais si nous pouvons le couper ». Donc j’ai décidé de ne pas me préoccuper de ça pour le moment et nous verrons si nous le regrettons.

Torch Added

Les torches sont de retour. Plus de course dans l’obscurité pour vous. Il y a différentes choses à retenir avec la torche. Vous pouvez maintenant frapper des choses avec celle-ci…mais il n’y a pas encore vraiment d’animations dédiées pour le moment. Vous pouvez également l’éteindre et l’allumer à l’aide du bouton droit de la souris.

Rust new torch

Rust new torch

Rust new torch 2

UI Updates

Bill a remanié l’IU cette semaine. La barre de santé disparaît lorsque vous êtes en pleine santé. Les nouvelles notifications liées au métabolisme sont en haut à gauche. Le menu de craft est maintenant placé en bas à droite au lieu d’en bas à gauche. L’interface principale de l’inventaire est alignée en haut à gauche plutôt qu’au centre. Ce sont des changements dont je ne suis pas sûr – mais c’est le mec du design donc je m’en remets à lui. Si vous pensez que nous faisons d’énormes erreurs, s’ils vous plaît, faites le nous savoir.

Rust UI udapte

Fall Damage

Tomber d’un point élevés en hauteur causera des dégâts.

Clothing Properties

Les vêtements que vous portez ont maintenant des attributs. Ils ont été mis à jour dans l’IU. En réalité, ils font rien pour le moment. 🙁

Rust clothing new

Cold at Night

Les nuits sont de nouveaux froides, donc allumez vous un feu pour vous sentir mieux ! J’ai réalisé un travail supplémentaire pour celui-ci, lorsque les biomes seront fonctionnels, ils pourront tous avoir des températures ambiantes différentes.

Rust cold at night

Stag Animations

Goosey s’est encore amusé avec le Cerf.

Boar Animations

Goosey s’est également amusé avec un sanglier cette semaine !

AI Progress

Andre a terminé les grandes lignes du système des IA. Les loups vagabondent dans le paysage. L’IA possède maintenant un champ de vision, une distance de vue ainsi qu’une distance d’écoute. Elle perd votre trace si elle ne voit plus sa cible pendant un certain temps. Elle peut changer pour des cibles plus menaçantes.

Rust trees Ai

Nous utilisons des « arbres de comportement » pour l’IA dorénavant. Cela nous nous permet de traiter les IA de manière beaucoup plus visuelle, modulable et simple à débuguer.

Sawblade Tool

Dan a été accaparé par son travail sur la Sawblade.

Rust sawblade

Improvised Hammer

Dan a également commencé à travailler sur un marteau improvisé.

Rust improvised hammer

Clothing Concepts

Nous devenons sérieux à propos des vêtements. Nous ne voulons pas vraiment mettre les anciens vêtements, dans la prochaine version de base. Car ces vestes en sacs poubelles ne sont pas cool. Meg nous a dessiné ça.

Rust cloth concept

Nous essayons de tomber dans la banalité et dans les choses clichées. Le style Mad Max ou militaire du futur. Ce sont les genres de choses ou les gens tombent facilement dedans. Nous sommes ici, par pour re-créer, mais pour proposer quelque chose de nouveau. Je pense que c’est ce que Meg a fait. Je suis particulièrement fan des 2, 4 et 7. Ce que j’aime particulièrement sur le 4, c’est que, même si le costume anti-radiation est une sorte de cliché dans les jeux vidéo, la botte en caoutchouc verte le rend emblématique, le rend unique. Et cela fonctionne – car peut être que le costume était foutu avec la jambe arrachée, mais ils ont mis cette botte dessus car cela fonctionne tout aussi bien.

Scott a réalisé quelques concepts de « chapeaux » également.

Rust concept headgear

J’aime vraiment les crânes, la tête de sanglier et le sceau métallique. Car ils sont tout ce que je pouvais imaginer porter si j’étais réellement dans une situation du type Rust.

Weapon Concepts

Paul a dessiné quelques concepts d’armes supplémentaires. En explorant l’idée d’armes cassées, rafistolées et faites-maisons.

Rust weapon concept

Summary

Nous avons apporté un paquet de chose à notre « version de base » cette semaine. Nous avons vraiment terminé toutes la merde. Tous ces trucs que vous lisez ont été réalisées en une semaine. Les deux seules choses que nous avons vraiment besoin de travailler maintenant sont le système de construction ainsi que le système d’IA. Ce sont des fondamentaux de Rust, il est donc important que nous prenions notre temps et que nous faisions les choses bien.

La semaine prochaine sera consacrée à l’empowerment. J’ai codé toutes cette incroyable merde mais personnes ne sait comment l’utiliser. Je vais nettoyer tout ça, rédiger la documentation et réaliser des choses accessible aux artistes. Nous devrions alors commencer à voir arriver du nouveau contenu.

Nous avons également mis à jour le site que vous regardez actuellement – donc n’hésitez pas a regarder les liens en haut.  »

Garry Newman ( Facepunch )

Garry Newman ( Facepunch )

 

Source : http://playrust.com/friday-devblog-17/#more-1126

 

N’hésitez pas à nous poster vos impressions ou à simplement me remercier dans les commentaires.

A bientôt sur France Rust !

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