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Rust – Devblog 150 – Traduction Complète !

Les armes sont visibles dans le dos des joueurs, la sur-croissance de la végétation a été ajoutée, et les serveurs sont wipe. Amusez-vous bien!

Mise à jour en vidéo [Video Update] par Shadowfrax et Fouineur

Et en français par Fouineur

Items visibles [Visible Items] par Maurino Berry

J’ai passé la plupart de mon temps cette semaine sur ça et j’espère que ça va payer. Il n’y a pas grand chose à dire de cette caractéristique mis à part que le jeu prendra en compte votre inventaire et montrera les armes hostiles dans votre dos. C’était un enfer tellement il y avait de boulot, mais je suis vraiment heureux de ceci. Ça rajoute vraiment quelque chose au look final des personnages et nous aurions dû faire ça il y a bien longtemps.

Ceci modifie également le jeu de certaines façons, dont je vais vous faire part ici même.

Avant tout, le système vérifie votre inventaire entier, et pas juste votre barre principale. N’importe qui pourra voir vos meilleures armes et outils. Comment cela modifie t-il le jeu? Et bien… Vous ne pourrez plus prétendre que vous êtes friendly, puis sortir un shotgun ou une lance de votre cul et tuer quelqu’un avant même qu’il ai le temps de réagir. J’ai vu des joueurs se plaindre à ce propos sur reddit depuis un bon bout de temps, et j’ai finalement réglé le problème. Puisque depuis les commit logs des joueurs n’arrêtaient pas de se plaindre à droite et à gauche, et bien ils ne peuvent plus faire ça. Pour les joueurs qui seraient mécontents de ce changement je dois dire qu’il s’agit d’une mécanique de base qui est présente dans les jeux vidéos depuis les années 2000, et que nous venons tout juste de l’implémenter. Je sais que vous vous serviez de ceci pour tuer des joueurs et leur voler des choses, et vous considériez ceci comme une partie de votre expérience en sandbox, mais vous allez devoir trouver un autre moyen de faire le psychopathe. Ceci dit, je planifie d’ajouter encore des choses plus tard, comme des sacs à dos et peut être des holster pour chevilles, pour qu’il y ait la possibilité d’associer l’apparition du bon objet au bon endroit. Peut être un endroit comme au niveau du jarret pour positionner des armes puissantes qu’il faudrait « cacher »? Il y a pas mal de façon de réintroduire la liberté que vous pensez perdre ici, mais au moins ce sera cool et ça fera partie du gameplay, et ce ne sera pas régit par le manque de cette caractéristique.

Ce n’est probablement pas la dernière version de ce système et il y aura probablement pas mal de bugs. Un petit effet mineur de ceci est qu’à chaque fois que vous mettrez une arme dans votre holster cela éteindra votre lampe/laser, et vous devrez le rallumer une fois que vous ressortirez l’arme. Je corrigerai ceci pour la semaine prochaine.

Performances serveur [Server Performance] par Maurino Berry

Grâce à certaines personnes du Rustopia, nous avons obtenu un large nombre d’échantillons qui nous aident à trouver précisément pourquoi les serveurs avec un large nombre de joueurs (>250) semblent expérimenter des lags. Cela se manifeste du côté client par l’impossibilité d’ouvrir des coffres, le rubber banding, le fait que tout semble se pauser pendant quelques instants etc…  Nous allons analyser toutes les données et nous espérons parvenir à des résultats dans les semaines à venir.

Changements sur la tourelle automatique [Auto Turret Changes] par Maurino Berry

Au lieu de simplement se tourner vers un nouvel endroit, les tourelles seront plus lentes pour scanner lorsqu’elles auront une cible. J’ai réduit le son qu’elles produisent lorsqu’elles tournent pour que ce ne soit pas la seule chose que vous entendiez, et je pense que Alex Rebherg produira quelque chose de moins ennuyeux dans un futur proche. J’ai aussi modifié le rayon laser pour qu’il soit vert lorsque la tourelle est en mode casque bleu et rouge lorsqu’elle est en mode attaque. Je changerai peut être cela pour que vous ne puissiez voir le rayon que si la tourelle est en mode casque bleu, mais pour le moment ceci devrait aider les joueurs à différencier la menace pour qu’il soient moins timides à l’approche des shops.

Réduction du coût des objets [Item Cost Reductions] par Maurino Berry

J’ai remarqué que certains objets n’étaient pas utilisés comme ils le devraient donc j’ai réduit leur coût pour compenser.

  • Le casque seau ne requiert plus de kit de couture et coûte moins cher. Sa protection a été légèrement réduite pour compenser
  • Le fusil à pompe requiert maintenant 2 tuyaux (contre 5), 1 ressort (contre 2), et 20 métal HQ (contre 30)
  • La pioche en métal requiert 125 fragments de métal au lieu de 150

Les distributeurs auto et les fondations triangulaires (PAS CORRIGÉ) [Vending Machine Triangle (NOT FIXED)] par Maurino Berry

Ce n’est pas encore réglé. Ne placez pas de distributeur automatiques au dessus de fondations triangulaires ni ne faites aucun changements dans la stabilité du bâtiment (améliorer, détruire) car cela résultera en la machine qui se détruit. Je croyais que c’était réglé, mais ce n’était pas le cas et je travaille activement dessus. Je suis désolé les gars!

Mise à jour du monde [World Update] par André Straubmeier et Vincent Mayeur et Damian Lazarski

Ce mois-ci inclue tout le travail sur la sur-croissance de la nature, un grand nombre de mises à jour sur le foliage et les assets des bâtiments, différentes corrections au niveau de la génération procédurale du monde et un plus grand biome neige.

 

Emission de lumière des coups de feu [Gunfire Light Emission] par André Straubmeier

Il y a quelques mises à jours de cela, lors de l’optimisation des effets des tirs d’armes utilisant le object pooling, j’ai par inadvertance rompu le script de l’émission de lumière car le script utilisé ne supportait pas le pooling. J’ai corrigé le script et les émissions sont maintenant de retour.

 

Amélioration du foliage wind [Foliage Wind Improvements] par Diogo Teixeira

J’ai fait un second travail sur les animation foliage dans le but de mettre en place les « oscillations haute fréquence », aka le flutter, qui manquaient dans la version de la semaine dernière. J’ai aussi ajouté des knobs pour donner aux artistes plus de contrôle sur le résultat final. Cela devrait avoir un aspect plus naturel maintenant, mais attendez vous à des modifications pour rendre ceci plus réaliste, dans un futur proche.

Corrections pour le culling [Culling Fixes] par Diogo Teixeira

J’ai réglé pas mal de problèmes liés au culling la semaine dernière:

  • Correction du culling qui ignorait les forme du terrain; ex: les joueurs disparaissaient lorsqu’ils entraient dans une cave à environ 15m de distance
  • Correction des lag de culling lorsque les joueurs deviennent visibles; ex: Les joueurs prennent plus de temps à apparaître lorsqu’il sortent de leur cachette
  • Correction d’une erreur liée au culling en spectate mode: lorsque le joueur ciblé décède

Il y a toujours des problèmes de culling « en attente » et nous sommes en train de tracer tous ceux qui resteraient. Cette optimisation est importante pour nous sur le long terme, donc c’est important que nous la fassions correctement. J’aimerai tous vous remercier pour votre patience, et aussi d’avoir reporté ces problèmes.

Casier déployable [Deployable Locker] par Damian Lazarski

Vincent et moi avons nous avons tous les deux déménagé cette semaine (séparément), donc il n’y a pas eu beaucoup de travail réalisé de ce côté. Je me suis particulièrement concentré sur la réalisation d’optimisations côté pièces de bunker, et j’ai passé le reste de la semaine à travailler sur un nouveau déployable, le casier, avec lequel vous pourrez décorer votre base et bien évidemment conserver vos précieux objets dedans.

Animations à la troisième personne [Third-Person Animations] par Minh Le

J’ai introduit les nouvelles animations des joueurs à la troisième personne ainsi que quelque changements au niveau des modèles physiques (sur lesquels j’ai travaillé les deux dernières semaines) en jeu. J’ai quasiment fini les modèles pour la tenue des armes, et maintenant j’avance simplement sur la liste d’objets pour voir s’il y en a qui peuvent bénéficier d’une animation personnalisée pour la troisième personne.

Je travaille sur des animations personnalisées pour la guitare, et j’ai aussi commencé mon travail sur l’animation d’assoiement, pour que nous puissions rendre possible le fait de s’asseoir sur les chaise récemment ajoutées.

Armure en bois [Wood Armour] par Taylor Reynolds

Le travail continue sur l’armure en bois, et j’ai fini mon travail sur le torse. J’ai essayé de garder la version la plus low poly possible et je suis heureux qu’elle ait gardé un maximum de détails de la version high poly. J’espère avoir fini tout le reste afin de pouvoir passer à la texturisation dès la semaine prochaine.

Crânes de loups [Wolf Skull] par Tom Butters

J’ai fini de faire un autre modèle physique, le crâne de loup. J’ai adapté le crâne depuis un super modèle de Tay-Tay (dans le set d’armure en os) ce qui m’a aidé à conserver pas mal de temps (merci, Tayter!). Vous pouvez voir ceci juste en dessous.

Dropbox par Tom Butters

J’ai travaillé sur une dropbox en provenance d’un concept de Paul. La dropbox se positionnera sur votre porte, vous permettant de jeter du stuff à l’intérieur de votre base. J’aurai bien dit: « voyez avec la visionneuse en dessous » mais malheureusement les matériaux ne sont pas supportés, donc il faudra faire avec votre imagination.

J’ai aussi commencé le travail sur le concept de Paul pour le banc de réparation. Le progrès est bon, les images viendront la semaine prochaine.

Sons de l’armure lourde [Heavy Armor Sounds] par Alex Rehberg

J’ai travaillé sur les sons de l’armure lourde cette semaine, enregistrant quelques mouvements métalliques et impactes sur des pots, mais j’ai aussi travaillé sur le filtrage de tous les sons du monde lorsque le pot est sur votre tête, et je me suis amusé avec le filtrage des voix des autres joueurs qui ont eux aussi un pot sur leur tête. Je n’ai pas été capable d’obtenir le filtre sounding stellar adéquate avec les effets DSP de Unity, mais je pense que même si nous devons laisser ceci de façon très subtile ce serait une sympathique touche.

Je pense que ce serait cool de prendre le fond sonore de quelques sons d’impact du pot et de les laisser vibrer quelques temps lorsque des explosifs ou autres mêmes types de sons forts se produiraient proches de vous.

Et oui, cette semaine j’ai porté un pot sur ma tête à de multiples reprises comme une référence sonore.

Bruits de pas spécifiques aux chaussures [Footwear Specific Footsteps] par Alex Rehberg

Pendant que je travaillais sur l’armure lourde je n’ai pas pu m’empêcher de penser aux bruits de pas spécifiques aux chaussures portées, donc j’ai commencé l’enregistrement pour ceci également cette semaine. Je suis vraiment content de comment cela se présente. Je vais ajouter quelques types de sols pour lesquels nous n’avons pas encore de sons dès que j’en aurai fini avec ceci.

Sons des distributeurs automatiques [Vending Machine Sounds] par Alex Rehberg

De nouveaux sons pour le distributeur automatique sont en jeu, ce sont des sons physiques en rapport avec l’objet que vous achetez, ce qui est plutôt fun.

Changelog

De nouveaux sons pour le distributeur automatique
Décors pour les pièce de bunker
Finition des décors pour plusieurs greybox assets
Ajout de nouveaux buissons et fleurs
Ajout de la sur-croissance de la végétation sur les monuments
Correction des problèmes de placement de la warehouse
Augmentation de la zone de non construction autour du trainyard
Correction des rares problèmes de collision de terrain autour du military tunnel
Correction de l'ajustement des substations
Augmentation de la taille du biome neige
Diminution de la taille du biome tundra
Correction des trous de terrain trop gros autour des grandes caves
Augmentation de la distance minimale entre deux caves
Retrait des prefab des montagnes sur les maps plus petites que 3000x3000
Correction du placement des rochers qui parfois collidaient avec les routes et les bâtiments
Amélioration de l'ajustement du terrain dans les petites caves
Correction de l'émission de lumière des coup de feu
Correction de l'exploit du "joueur en local mis en place plusieurs fois"
Ajout des objets visibles sur les joueurs
Le mode casque bleu de la tourelle possède un laser vert au lieu de rouge
Réduction du coût de craft du fusil à pompe
Réduction du coût de craft du casque seau
Réduction du coût de craft de la pioche en métal
Les lances sont plus petites quand elles sont tenues en main
Les tourelles automatiques scannent plus lentement les zones au lieu de sauter d'un coup sur la nouvelle cible
Correction du culling qui ignorait le carving du terrain
Correction du culling qui ignorait les fissures des hauts murs extérieurs
Correction des lags de culling lorsqu'un joueur redevient visible
Correction d'une erreur liée au culling en spectate mode

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