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Rust – Devblog 149 – Traduction Complète !

Ajout de l’amure lourde, de décorations pour votre base avec des ours, des chaises, des tables, des tapis… En plus, les cartes montrent maintenant l’emplacement des distributeurs automatiques, les joueurs culs nus seront enfin vraiment reconnaissables, vous pouvez ajouter des codes pour les invités sur vos code locks, et plus encore.

Mise à jour en vidéo [Video Update] par Shadowfrax et Fouineur

Et en Français par Fouineur !

Correctifs pour la devanture de magasin [Shopfront Fixes] par Maurino Berry

C’était choquant mais la devanture n’avait que très peu de bugs qui devaient être corrigés. L’exploit étrange avec la tourelle lance flammes est réglé, et son équilibrage l’a rendue résistante de façon égale à un mur en tôle. J’ai aussi fait quelques améliorations! Avant tout, vous pouvez maintenant faire un clique droit pour déposer des objets dans la devanture de magasin du côté vendeur ainsi que tu côté client. J’ai aussi ajouté un petit délais après que chacun ai cliqué sur accepter avant que l’échange ne soit complété. Cela rend l’expérience un peu moins déstabilisante, et vous laisse une chance d’être bien sûrs de ce que vous faites.

Améliorations du mode casque-bleu [Peacekeeper Improvements] par Maurino Berry

Après avoir fait tourner mon magasin pendant une semaine j’ai réalisé que le mode casque-bleu de la tourelle avait encore besoin d’un peu d’améliorations. Les bouteilles d’eau, les gourdes, les seaux et les cailloux ne sont désormais plus considérés comme des objets dangereux, donc vous ne vous ferez plus allumer lorsque vous sortirez l’un de ces objets. Cependant, si à n’importe quel moment vous faites un quelconque dégâts à quoi que ce soit vous serez immédiatement pris pour cible. J’ai le sentiment qu’il s’agit d’un bon échange: les fauteurs de troubles peuvent peut-être mettre un coup quelque part, mais ils seront immédiatement neutralisés. J’ai aussi corrigé un problème où les joueurs continuaient d’être considérés hostiles après leur respawn. Et pour finir, la tourelle auto possède une visée laser. Restez à l’abris.

lits publics [Public Beds] par Maurino Berry

C’est grossier, mais regardez moi ça: J’ai ajouté une option sur les lits qui permet de les rendre publics. Si un lit est public cela signifie que n’importe qui peut venir et s’autoriser dessus. Puis il possédera le lit. Cela fonctionne de façon similaire lorsque vous le donnez à un ami, sauf que cela peut se produire lorsque vous n’êtes pas en jeu. Une bonne localisation pour ceux ci serait proche des magasins, ou alors si vous vouliez faire des appartements, vous pouvez. Il est également possible de revenir au mode privé à n’importe quel moment.

Codes invités [Guest Codes] par Maurino Berry

Vous pouvez maintenant ajouter un code pour les invités sur vos code-locks! Quand quelqu’un entrera le code invité, il pourra ouvrir et fermer uniquement cette porte et rien d’autre. Ils ne peuvent pas le débloquer, ni le changer, ni l’enlever. Je pense que cela va être utile pour un tas de raisons, peut-être autoriserez vous quelqu’un à accéder à votre grand four afin de lui prélever une taxe? Cela devrait être intéressant.

Armure lourde [Heavy Armor] par Maurino Berry et Taylor Reynolds

J’ai travaillé sur l’implémentation de l’armure lourde. J’ai ajouté une nouvelle caractéristique pour la supporter: l’habileté de l’armure à réduire la vitesse max de déplacement. Chaque pièce de l’armure vous ralentira un peu, pour un total de environ 30% lorsque vous êtes complètement équipés. Elle fait un très bon boulot lorsque qu’il s’agit de la protection, mais elle est très vulnérable aux dégâts de la chaleur et vous refroidira encore plus dans le biome neige. Elle est probablement en ligne et opérationnelle, mais je corrigerai tout la semaine prochaine. Je dois vraiment avancer et ajuster le facemask et le chestplate en métal pour être sur que toutes les protections en jeu aient une utilité, car quelques équilibrages coût vs protection sont un peu désordonnés. J’ai aussi besoin d’ajouter plus de façons positives ou négatives dont les armures peuvent réagir avec les joueurs, comme des bruits de mouvement, un chapeau qui vous empêches légèrement de voir, etc. Je verrai ce que je peux faire dans les semaines à suivre.

Sacoche d’Homme des cavernes [Caveman Sash] par Maurino Berry

J’ai réalisé ceci pour cette mise à jour, mais c’est seulement le premier pas vers la visibilité des objets des joueurs (armes dans leurs dos, …), etc. De base, si vous touchez à n’importe quel item, votre personnage portera une sacoche au lieu d’être complètement nu. Ceci restart lorsque vous décédez. Maintenant vous pouvez savoir quand quelqu’un est complètement nu ou si il vous ment en disant « je viens de spawn » ou « fais moi confiance, je n’ai vraiment pas de waterpipe ». La semaine prochaine j’approfondirai un peu plus mes recherches concernant l’affichage des modèles d’items actuels des joueurs. Enjoy!

Changements pour le distributeur automatique [Vending Machine Changes] par Maurino Berry

Le distributeur automatique a maintenant la même résistance qu’un mur en armored. J’ai aussi ajouté une caractéristique pratique qui montre le nombre d’item en vente par ordre de vente. Cela signifie que si vous vendez 10 bois contre 1 pierre vous verrez ceci inscrit sur l’écran. Il y a aussi quelques petits changements, comme la petite animation lumineuse sur le clavier, et quelques réglages de mise en forme pour que l’icône ne surplombe pas l’écran texte.

Marqueurs de monuments sur les maps [Monument Map Markers] par Maurino Berry

C’est mieux de cette façon, croyez moi.

Marqueurs des distributeurs auto sur la map [Vending Machine Map Markers] par Maurino Berry

Et voici le deal: Les distributeurs automatiques ont maintenant une option: « transmettre la position ». Lorsque c’est activé, le shop apparaît sur la map de tous les joueurs. Les distributeurs existants ont besoin que ceci soit activé; les nouveaux distributeurs seront transmis par défaut. C’est probablement temporaire pendant que j’essaie de trouver quelque une façon plus généralisée de mettre des marqueurs sur les maps. Continuez de suivre les nouveautés!

Déployables de confort [Comfort Deployables] par Damian Lazarski et Vincent Mayeur

Cette semaine les rôle players, hum, nous accueillons quelques ajouts à but décoratifs, pour embellir vos bases et les rendre plus confortables. Dans ces nouveaux items vous trouverez deux types de tapis, un modèle de table et de chaise.

Pour apprécier le confort de vos tapis, vous devez vous tenir sur ces derniers. Les tables et les chaises fonctionnent comme le feu de camp et procurent un léger rayon de bien-être.

Changements de détails sur les terrains [Terrain Detail Changes] par Diogo Teixeira

Cela m’a finalement sauté aux yeux, les joueurs utilisaient un mode de qualité super bas, aka le potatoe mode, comme un avantage pour mieux voir les objets sur le sol. À cause de cela j’ai augmenté  la fréquence de l’overlay des textures en mode potatoe pour simuler des détails au sol et rompre cet effet lisse. J’espère que cela rendre les objets plus difficiles à voir, tout comme dans les mode de qualité les plus élevés.

J’ai fait de mon mieux pour harmoniser les performances de ce côté et cela devrait fonctionner comme avant. Voici un aperçu du mode potatoe avec d’autres modes:

Foliage Wind Animation par Diogo Teixeira

J’ai travaillé sur le foliage shader cette semaine pour ajouter un style d’arbres/buissons qui correspondrait aux animations des éléments customisés de sur-croissance de la nature. Ce ne sera pas ajouté cette semaine, mais quand le nouveau système de foliage sera déployé.

Travail sur l’armure en bois [Wood Armour Rework] par Taylor Reynolds

J’ai commencé à donner à l’armure en bois le même traitement que l’armure en os a subit – ou de façon plus spécifique, la faire ressembler à quelque chose qui pourrait vraiment vous offrir une protection. Paul a fait pas mal de supers concepts pour celle ci par le passé, donc j’ai quelques matériaux avec lesquels travailler. J’en ai presque fini avec la version high poly du torse, et le reste de la combi devrait se réaliser plus rapidement la ou je pourrai réutiliser des planches, de la même façon que l’armure en os et je continuerais de combiner des tas de planches en une seule pièce low poly pour que nous puissions obtenir un aspect stylé et détaillé sans que cela impacte les performances.

Optimisation des effets d’impact [Impact Effect Optimizations] par André Straubmeier

Les effets de particules et les decals provenant des impactes de projectiles spawnaient vraiment loin de l’endroit de l’impact. Ceci pouvait complètement détruire les performances sur les serveurs peuplés avec un tas de gunfight. J’ai réduit la distance de spawn des decals à 30 mètres et les effets de particules à 100 mètres. Ceci résout le problème pour le moment, mais je suis sûr que nous pouvons faire un bien meilleur travail avec ceci dans le futur.

Batch Multithreading Progress par André Straubmeier

J’ai passé la plupart de mon temps cette semaine à optimiser le multithreaded mesh batching system. La bonne nouvelle est que les performances commencent à bien s’améliorer, ce qui me rend confiant pour le foliage system à venir. Les micro scintillements lorsque vous marchez autours de bases massives ont presque été éliminés, ce qui était le but lorsque nous avons déplacé l’intégralité du travail dans les threads. La mauvaise nouvelle est que ce n’est pas assez stable pour être ajouté cette semaine.

World Models par Alex Webster

Nous savons qu’il y a eu des problèmes de ramassage avec les nouveaux modèles d’entités, et certains des joueurs se sont demandé pourquoi tout changer? Simplement, cela fait juste partie du plan de ne plus avoir de burlap sac du tout. Malheureusement pour les plus petits items ceci vous causait une difficulté supplémentaire pour les ramasser. Pour le moment, appréciez donc de voir le kit de couture le plus ridiculement gros et nous nous attellerons à améliorer les choses. Peut être en ajoutant un léger voile sur les bords de l’objet que vous vous apprêtez à ramasser ou quelque chose comme ça?

Animations des personnages [Player Animations] par Minh Le

J’ai complété les animations à la troisième personne pour le MP5, la LR300, et le fusil semi-auto.

J’ai aussi ajouté tout un tas d’animations de marche en prévoyance de l’armure lourde. L’armure ralentira l’allure de marche du joueur, donc Helk m’a demandé de faire quelques animations correctes (à l’opposé du système actuel qui ralentit les animation de course.)

Physics Sounds par Alex Rehberg

J’ai passé pas mal de temps à améliorer la lecture des sons cette semaine. Précédemment, nous envoyions juste un doux/moyen/fort effet au client (puisque la physique des items est simulée sur le serveur) quand un impacte physique survient. Ceci fonctionnait bien, sauf que cela donnait le même effet lorsque quelque chose tombait de 2cm et faisait toujours le même gros boum. Le volume des sons devrait être bien plus naturel maintenant.

J’ai aussi créé un tas de nouveaux sons physiques pour aller de concert avec les nouveaux world models que nous avons. La plupart d’entre eux sont basés sur des sons UI d’objets, mais ils sont plus courts et dotés de plus de percussions.

J’ai également enregistré quelques matériaux source pour les nouveaux objets qui seront utilisés pour d’autres nouveaux sons UI/physiques la semaine prochaine.

Changelog

Amélioration de la lecture des sons physiques des objets
Ajout de nouveaux sons à un tas d'objets
Nouveau tapis en peau d'ours déployable
Nouveau tapis commun déployable
Nouvelle chaise déployable
Nouvelle table déployable
Le réfrigérateur est plus facile à poser, la position du lock est correcte, les objets tombent à la destruction
Les sols en brindilles et en pierres sont maintenant plats (ne croiseront plus les déployables)
Correction des dégâts sur les Jack O Lanterns
Optimisation de l'effet de particule lors des impacts ainsi que les distances avec les decals
Augmentation de la taille de certains modèles physiques
Nouveau modèle physique de poudre à canon
Nouveau modèle physique de code lock
Optimisation de la lance en bois et nettoyage des prefab
Correctif pour le modèle physique de l'ak
Correction de la régression des performances lié au filtre anisotrope
Correction du lance flammes qui passait à travers la devanture de magasin
La devanture laisse un court délais après que l'échange soit validé (moins déroutant)
Correction de la devanture qui pouvait être superposée (x2)
La devanture a le même nombre de points de vie qu'un mur en tôle
Vous pouvez cliquer droit pour bouger les objet se trouvant dans la devanture (les deux parties)
Le statut hostile des joueurs ne persiste plus après leur mort (pour le mode casque bleu)
Le point ne s'affiche plus lorsque vous visez une partie non utilisable d'une entité
La bouteille d'eau n'est plus hostile pour le mode casque bleu
La gourde n'est plus hostile pour le mode casque bleu
Le seau n'est plus hostile pour le mode casque bleu
Le caillou n'est plus hostile pour le mode casque bleu
Le moindre dégât causé à une entité rendra le joueur hostile au mode casque bleu
L'icone sur l'écran du distributeur automatique ne passe plus devant le texte
L'écran du distributeur automatique affiche la tille du stack des objets en vente
Les distributeurs automatiques ont la même résistance qu'un mur en armored
Les monuments sont notifiés sur la map
Les distributeurs ont une fonction qui permet de donner leur emplacement à tous le monde sur la map
Correction du plafonnier qui bougeait du  mauvais côté lorsqu'un joueur tirait dessus
Les distributeurs ont des petits animations lumineuses sur leur clavier
Ajout de l'armure lourde - mouvements lents
Les codelocks peuvent avoir des codes invités - pas de déverrouillage seulement ouvrir et fermer la porte
Ajout de la visée laser à la tourelle auto
Ajout de la sacoche d'homme des cavernes a tous les joueurs qui possèdent un objet hostile (jusqu'à leur mort)
Les lits peuvent être rendus publics - n'importe qui peu en prendre possession


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