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Rust – Devblog 148 – Traduction Complète !

Vous pouvez maintenant troquer en toute sécurité depuis derrière votre devanture en taule, stocker votre nourriture et décorer votre base avec un frigo. Un aperçu de l’IA, quelques nerfs, quelques améliorations, et plus encore.

Devanture de magasin métallique [Metal Shop Front] par Maurino Berry

Le troc sécurisé est enfin arrivé! La devanture métallique apporte une caractéristique qui a été dans les MMOs depuis des décennies: la possibilité de troquer en toute sécurité avec un autre joueur.

Chaque joueur, sur chaque côté de la devanture, peuvent ouvrir son inventaire. Ils posent tous les deux l’item dedans et doivent cliquer sur accepter. Quand les deux parties ont accepté, les objets seront déposés dans l’inventaire de l’autre joueur. Si vous appuyez sur annuler, ou si l’inventaire est modifié après que vous ayez cliqué sur accepter, l’échange n’aura pas lieu. J’ai fait de mon mieux pour faire qu’il n’y ait pas d’exploit possible, donc faites le moi savoir le plus vite possible si quelqu’un trouve une façon de voler des objets! Quelques autres choses à noter: La vitre est pare-balle, et si vous appuyez sur tab ou echap pour sortir rapidement de l’écran d’échange, vos propres objets seront automatiquement re-déposés dans votre inventaire. J’espère que ceci mènera a plus de coopération et d’échanges maintenant que vous n’avez plus à risquer votre vie et vos objets en faisant confiance à une personne random qui veut « échanger ».

Changement sur le distributeur automatique [Vending Machine Changes + Fixes] par Maurino Berry

J’ai réglé pas mal de problèmes avec le distributeur automatique. Pour commencer, vous ne pouvez plus tourner la tête avec alt pour réussir à accéder à l’arrière de la machine, ni vu ni connu! Q (a) ne ferme plus le menu (qui rendait impossible d’écrire high quality metal), j’ai ajouté un petit pannel « vente occupée », et le son de l’achat est maintenant du côté serveur donc tout le monde peut l’entendre.

Le distributeur montre maintenant le skin de l’objet qui vient d’être vendu. Cette caractéristique nous avait échappé la semaine dernière. Toutes mes excuses. Maintenant vous devriez être capables de crafter des objets avec des skins et de les vendre à bon prix.

Les achats sur le distributeur automatique redémarrent le decay des bâtiments, tout comme une porte qui s’ouvre et se ferme.

J’ai aussi fait quelques changements sur le fonctionnement du côté administrateur de la machine. Pour commencer, vous ne pouvez plus les lock; l’administration fonctionne pour toutes les personnes qui se trouvent derrière la machine. Ceci pourrait changer dans le futur, mais j’ai envie de voir comment cela va se passer et comment cela influencera le design des points de ventes.

Et plus récemment, vous pouvez tourner votre distributeur si il est vite! Ceci est une bonne nouvelle pour tout ceux qui l’ont placé du mauvais côté par accident.

Screens du distributeur automatique [Vending Machine Screens] par Maurino Berry

J’ai ajouté les creens sur les distributeurs cette semaine. Je voulais faire pas mal d’autres choses mais grâce à ce post sur reddit j’ai opté pour principalement utiliser des icônes. Je veux toujours ajouter quelques options pour la customization- comme un message ou deux qui seront visibles de façon intermittence- mais pour le moment voila ce à quoi ça ressemble:

Les écrans seront visibles uniquement si vous vous trouvez dans une périmètre de 15 mètres ou moins, pour éviter que cela utilise trop de ressources, sinon il faudra retourner au vieil écran avec une image en full screen. Ils affichent les ordres de vente qui sont en stock dans la machine et diffusent le prix en haut. S’il n’y a pas d’ordre de vente disponible, les machines afficheront une croix et donc vous ne gâcherez pas votre temps à vérifier. Il y a pas mal de chose que l’on peu faire avec ceci en avançant, mais pour le moment il n’y a que ce sympathique petit extra.

Léger nerf du pistolet semi-auto [Minor Semi-Auto Pistol Nerfs] par Maurino Berry

Pas grand chose à dire ici, mais j’ai ajouté une petite pénalité de recul lorsque vous bougez, et l’angle de visée à été légèrement augmenté pour le rendre moins efficace à distance (vous ne le remarquerez pas au combat rapproché).

Améliorations des armes [Gun Buffs] par Maurino Berry

Le revolver Python voit ses dégâts augmentés de 18% et bénéficie également d’une cadence de tir plus élevée. Il coûte aussi moins cher à la fabrication.

J’ai aussi augmenté les dégâts du pistolet semi auto de 15%, ce qui devrait le rendre plus viable au combat .

Fermeture des portes [Door Closer] par Maurino Berry

Ceci ne sera pas bientôt rajouté en jeu, et ce n’aura rien à voir avec un objet qui viendrait fermer automatiquement les portes des joueurs car ils ont une petite tête. Elles seront faites pour les zones d’échange, et incluront une barre exit sur un de leur côté, donc, RELAX.

Pièges à Ours [Bear Traps] par Maurino Berry

Vous pouvez ramasser les pièges et les reposer ailleurs, si vous avez le privilège de construction. Vous pouvez aussi les réparer. Aucune idée de pourquoi je n’ai pas ajouté ceci plus tôt.

Test sur l’IA [AI Tests] par Garry Newman

Les zombies sont sur la pre-release. Ne vous excitez pas: c’est une façon de tester l’IA, puisque tout ce qu’il font c’est de suivre les joueurs.

Cette vidéo montre comment l’IA peu naviguer proprement sans passer à travers des murs. L’IA ne montera/descendra plus les montagnes aussi rapidement, et ne passera plus à travers les murs.

Animations animalières [Animal Animation] par Garry Newman

J’ai essayé de trouver un moyen d’améliorer les animations de nos animaux. Il y a un problème dans l’animation actuelle qui fait que les pattes glissent, que la vitesse de l’animation ne s’adapte pas à la vitesse à laquelle l’animal devrait aller, donc on dirait qu’ils courent sur de la glace.

 

Le problème est réglé. La vitesse d’animation est maintenant contrôlée par la vitesse à laquelle défile le sol. De plus de donner une meilleure allure à tout ceci, cela réduit la complexité du contrôleur des animations et le nombre total d’animations requises.

J’ai aussi rendu les back end lag devant les front end, pour donner à ceci un loock plus naturel. C’était précédemment simulé en utilisant deux extras : « s’aligner à gauche, s’aligner à droite », mais il n’y a aucune raison qui fasse que nous ne pourrions rendre ceci procédural.

Dégâts des explosifs sur les murs [Wall Explosive Damage] par André Straubmeier

Quand les explosifs détruisent un mur il peuvent aussi faire des dégâts aux objets qui se trouvent derrière ces murs puisque lors de la vérification de la ligne de mire le mur n’était déjà plus présent. J’ai changé ceci donc lorsque les explosifs explosent la première chose qui est faite est la vérification de la ligne de mire et ensuite les dégâts infligés. Cela signifie que vous ne détruirez plus les armoires accidentellement (ou des coffres) lorsque vous raiderez une base.

Foliage System Progress par André Straubmeier

J’ai fini l’implémentation de base du foliage rendering system cette semaine. Il s’est malheureusement avéré que c’était trop lent pour que ce soit ajouté avec cette mise à jour, mais la bonne nouvelle est que j’ai passé le reste de ma semaine à regrouper tous les lourds travaux en-un pour accélérer encore les choses. Cela a complètement éliminé les pertes de fps en rapport avec la génération optimisée des foliage batches. Les seules choses qui restent à faire sont la décoration et les shaders donc j’espère pourvoir commencer à tester ceci sur les branches de tests dans les semaines à venir.

Multithreaded Mesh Batching par André Straubmeier

Quand j’ai implémenté le threading pour notre foliage system j’ai décidé de le designer d’une façon à ce que je puisse le réutiliser pour notre generic renderer et pour le collider batching system , qui sont principalement utilisés pour les bâtiments. Ceci aidera grandement à maintenir les fps à un taux consistant lorsque les nouvelles meshes seront créées et les anciennes meshes enlevées, ce travail sera fait sur une branche différente de la principale. Ceux qui ont utilisé Unity avant cela pourraient imaginer la difficulté que j’ai eu à passer à travers ce travail en interaction avec les Unity mesh API. Tous les autres, sentez vous libres de vous plaindre que ceci n’a encore pas été ajouté cette semaine car je l’ai implémenté sur le foliage system branch. Cela ira quoi qu’il se passe sur la dev branch dès lundi pour que cela soit correctement testé avant la màj.

Réfrigérateur [Fridge] par Vincent Mayeur

Après cette avancée pour la sur-croissance de la nature en jeu, j’ai pensé qu’il faudrait introduire quelques objets décoratif. J’ai été quelque peu ambitieux avec celui-ci puisqu’il s’avère qu’il y avait plus qu’un travail purement visuel à effectuer, mais rien n’est perdu. Cet objet gagnera une utilité plus large dans le futur, comparé à son utilité actuelle.

Ensuite je créerait encore plus d’objets décoratifs: pour le camouflage, le confort, pour stocker. Vos bases devraient commencer à avoir un look plus cosy dorénavant, plus réel.

Habillage et optimisation des pièces bunker [Bunker Room Dressing & Optimization] par Damian Lazarski

J’ai passé la semaine dernière à habiller les dernières pièces restantes et à les amener vers les mêmes standards que les pièces montrées la semaine dernière. J’ai passé le reste de la semaine à optimiser les scènes et tous les nouveaux objets décoratifs qui viennent avec. Quand j’en aurai fini avec les optimisations j’ajouterai de nouvelles pièces familières à de nouveaux endroits, comme à l’airfield ou au égouts du canyon.

Ajustement pour le mode basse qualité [Lowest Quality Mode Adjustments] par Diogo Teixeira

La semaine dernière nous avons apporté quelques améliorations graphique pour le plus bas niveau de shaders avec quelques optimisation pour rendre ceci possible. Cependant, l’impact sur les performances c’était pas assez gros surtout pour ceux qui on des carte graphiques intégrées.

Puisque cette optimisation n’était pas faite pour équilibrer le jeu, mais simplement pour augmenter la perception globale des graphismes en jeu, nous avons décidé de retourner au « mode patate », activé seulement si le niveau des shaders (100) est réglé:

Decals des traces d’impacts sur vitres [Glass Impact Decals] par Diogo Teixeira

Cela faisait longtemps que quelqu’un devait travailler là dessus. J’ai pris un peu de temps pour corriger les decals lorsque vous tirez sur des vitres:

Armure Lourde [Heavy Plate Armour] par Taylor Reynolds

J’ai fait les skins et LODs de l’armure lourde, et j’ai aussi fini son modèle physique. Pour le moment elle prend tout le slot pour le pantalon, donc vous ne pourrez pas en équiper un en dessous (la mesh de pantalon urbain est inclue dans le modèle). Pour le moment les meshes des pantalons occupent un volume signifiant, ce qui signifie que nous faisons face à du clipping, ou alors d’étranges hovering meshes (comme l’armure en bois actuelle). Heureusement cela sera une solution temporaire, et j’aimerai travailler sur une correction plus permanente (peut-être via le bone scaling ou quelque chose de similaire). C’est un problème que je rencontre souvent – et nous savons que ça craint de perdre ce niveau de customisation.

Cela ne sera pas disponible cette semaine, et Helk a besoin d’un peu de temps pour être sûr qu’elle est équilibrée correctement, mais attendez vous à ce que celle-ci arrive en jeu à la prochaine mise à jour!

Modèles physiques [World Models] par Alex Webster

Cette semaine j’ai implémenté les modèles physiques des composants et ressources de Tom. Il reste encore quelques modèles à réaliser, mais jusque la 99% des modèles sont faits.

Occlusion sonore avancée [Advanced Sound Occlusion] par Alex Rehberg

J’ai passé la plupart de mon temps cette semaine à travailler sur quelques améliorations au niveau du système d’occlusion sonore. Précédemment, toutes les vérifications pour les occlusions sonores étaient faites à partir du point où le son était joué, sur une base de bruit par bruit. Maintenant, chaque objet peut-être réglé comme une base sonore, et ces bases sonores peuvent se cumuler au niveau de l’occlusion, pour chaque son qui y serait rattaché.

Pour le moment une source sonore peu avoir plusieurs vérifications d’occlusion en cours. Les tourelles par exemple, ont un point d’occlusion à leur base, en leur milieu, et légèrement au dessus de la tourelle, ce qui signifie que si la base est caché derrière un mur et que vous pouvez voir les 2/3 de la tourelle, vous pourrez toujours l’entendre. Nous utilisons aussi le nombre de points soumis à l’occlusion pour décider de combien nous devons réduire le son, ce qui rend plutôt pas mal.

Ceci n’est mis en place que sur les objets qui possèdent des looping occludables sounds (feu de camp, four, tourelles, etc.), et c’est désactivé par défaut jusqu’à ce que j’ai la chance de pouvoir tester ceci sur un serveur peuplé. Vous pouvez changer ceci avec audio.advancedocclusion dans la console si vous voulez l’activer dès à présent.

Autres travaux sur les sons [Other Sound Stuff] par Alex Rehberg

Pour le moment toute la logique qui contrôle les sons individuels tourne avec un budget max en millisecondes par frame. J’ai retiré quelques autres plus petites parties du système sonore (la nouvelle source sonore, déclencheurs de réverbérations) lors de la mise à jour de cette semaine. Vous ne devriez rien remarquer de différent, mais je voulais être sûr que les vérifications pour les sources d’occlusion continuent d’êtres vérifiées elles aussi.

J’ai aussi commencé le travail sur les sons du distributeur automatique et ai corrigé un bug qui faisait que la musique se chevauchait occasionnellement (particulièrement en chargeant la map).

Effets des impactes de balles sur les vitres [Glass Bullet Impact FX] par Minh Le

J’ai fait quelques effets de particules pour les impacts sur les vitres lorsque le joueurs tirent sur ces dernières. J’ai aussi légèrement modifié le son produit.

Animations des joueurs [Player Animations] par Minh Le

J’ai complété une nouvelle animation à la 3ème personne pour les M249, thompson, magnum et revolver. Les armes s’animent aussi pendant les rechargements. Pour le moment, il y a quelques problèmes de synchronisation avec les personnages et les armes (le bolt qui bouge, etc..). Je travaille sur les finitions, mais c’est légèrement compliqué puisque le joueur et l’arme sont des entités différentes, et c’est difficile de faire que les deux accordent leur animations exactement au même moment. Vous pourrez probablement remarquer des petits problèmes de synchronisation, par exemple le bolt qui bouge avant que la main du joueur ne commence réellement à le toucher.

Changelog

Ajout de l'occlusion sonore avancée (désactivée par défaut pour raison de tests)
Correction des musiques qui se chevauchaient occasionnellement
Ajout du réfrigérateur
Correction de l'impossibilité de placer des plafonniers à l'intérieur des caves
Correction des explosifs faisant des dégâts aux objets positionnés derrière l'objet touché
Correction de l'anti fly hack exploit qui était utilisé par un petit nombre privé de hacks
Correction de quelques effets graphiques qui ne s'affichaient pas
Correction des decal d'impacts de balles sur les vitres
Ajout du mode "potato quality" lorsque le niveau de shaders est réglé sur 100
Optimisation des prefabs et modèles physiques du marteau
Optimisation des prefabs et modèles physiques de la pioche en pierre
Optimisation des prefabs et modèles physiques du couteau en os 
Optimisation des prefabs et modèles physiques du gourdin en os
Optimisation des prefabs et modèles physiques de la grenade F1
Optimisation des prefabs et modèles physiques de la machette
Modèle physique pour les bouteilles de javel
Modèle physique pour le scotch
Modèle physique pour les engrenages
Modèle physique pour les lames en métal
Modèle physique pour les tuyaux 
Modèle physique pour la corde
Modèle physique pour le kit de couture
Modèle physique pour les ressorts
Modèle physique pour les bâches
Modèle physique pour les déchets technologiques
Modèle physique pour les graisses animales
Modèle physique pour la Cctv caméra
Modèle physique pour le charbon
Modèle physique pour le tissus
Modèle physique pour les explosifs
Modèle physique pour la poudre à canon
Modèle physique pour le métal de haute qualité
Modèle physique pour le minerais de métal de haute qualité
Modèle physique pour le cuir
Modèle physique pour le carburant de faible qualité
Modèle physique pour les fragments de métal
Modèle physique pour le papier
Modèle physique pour le soufre
Modèle physique pour l'ordinateur
Modèle physique pour le minerais de métal
Modèle physique pour le minerais de soufre
Correction du bug de freelook sur les distributeurs automatiques
Vous ne pouvez plus mettre de codelock sur vos distributeurs automatiques
La touche Q (A pour les fr) ne ferme plus le panel des distributeurs automatiques
Vous pouvez tourner les distributeurs vides
Les sons des distributeurs sont maintenant du côté serveur
Vous ne pouvez accéder au coffre des distributeur que depuis l'arrière des machines
Correction du clique droit qui insérait des objets dans la machine en tant que client
Le distributeur montre sur l'écran les objets disponibles
L'écran de la machine tient les joueur au courant de l'actualité des ventes
Le panel de la machine montre les skins des items en vente
Les achats dans les distributeurs automatiques redémarrent le decay des bâtiments dans un certain rayon
Ajout du réfrigérateur (qui accepte uniquement la nourriture)
Vous pouvez ramasser et réparer les pièges à ours
Le fusil semi auto fait 15% plus de dégâts
Le python coûte moins cher
Le python fait 18% de dégâts en plus
Le python tire légèrement plus rapidement
Le pistolet semi automatique reçoit une légère pénalité de recul lors d'un tir en mouvement
Le pistolet semi automatique voit sont angle de tir augmenté pour le rendre moins efficace à distance
Ajout de la devanture de magasin en métal - échanges sécurisés

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