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Rust – Devblog 147 – Traduction Complète !

Les distributeurs automatiques et les trappes sur les portes en armored ont finalement été ajoutés, un aperçu plus approfondis de la végétation à venir ainsi que les bunkers, et plus encore.

Les distributeurs automatiques [Vending Machine] Maurino Berry

Je continue mon travail pour donner vie à certains éléments tirés du Concept Limbo, et j’ai passé la majeure partie de cette semaine à implémenter le distributeur automatique. Ce n’était pas une tâche aisée, mais il est en jeu et est fonctionnel.

La première chose que vous devez savoir c’est que cet item est uniquement utilisable par les joueurs, c’est-à-dire qu’il n’apparaissent pas naturellement sur les maps, et il n’appartient qu’aux joueurs de les crafter et de les garder à jour. Ma première réaction était que tout cela n’arriverai jamais, mais je l’ai design en espérant que cela devienne une nouvelle façon de jouer le jeu au lieu de juste farmer.

Cela fonctionne via les « ordres de ventes ». Si vous avez accès à l’arrière de la machine (et à son lock s’il y en a un dessus) vous pouvez accéder au panel administrateur:

À partir de la vous verrez la liste des ordres de ventes existants que vous pouvez supprimer, ainsi qu’un panel pour ajouter de nouveaux ordres de ventes. Les ventes se font à des taux qui sont entièrement customisables. Vous pouvez mettre n’importe quel item en vente à n’importe quelle quantité, en échange de n’importe quel autre item dans n’importe quelle autre quantité:

Si vous voulez vendre des haches contre de la pierre, faites vous plaisir! Si vous voulez vendre des composants contre des métal fragments… Pourquoi pas? Gardez à l’esprit que tous ces ordres de vente sont juste ajoutés à la machine, mais que la machine ne pourra vendre que ce qu’elle contient dans son inventaire (aussi accessible depuis l’arrière):

Cela devient intéressant quand vous faites quelques chose comme vendre de la pierre en échange de bois. À chaque fois que quelqu’un achètera de la pierre, cela mettra du bois dans l’inventaire de la machine. Si vous avez un autre ordre de vente qui échangerai du bois contre du tissus et que les joueurs l’utilisent, vous pouvez vous retirer et laisser la machine fonctionner d’elle même et seulement en extraire les bénéfices. Je peux imaginer un distributeur de bois qui fonctionnerait à merveille s’il était installé à côté d’un plage, pour que les culs-nus en tirent avantage (ou pour que vous puissiez tirer avantage sur les culs-nus, à vous de voir)

Il y en a encore beaucoup à faire, et probablement encore pas mal d’exploits possibles. Je regarderais attentivement sur reddit et en jeu, donc s’il vous plaît dites ce qui ne va pas!

P.S: Il y a un petit problèmes qui fait que vous ne pouvez pas améliorer les sols sous un distributeur. Ce sera réglé dans un patch à venir, mais de toute façon pourquoi voudriez vous placer un distributeur automatique sur autre chose que de la pierre?

P.P.S: ATTENTION! Pour le moment le distributeur acceptera tous les objets sans porter d’importance à leur condition, n’étant pas dotés de moyen de l’évaluer. Ne créez pas d’ordre de vente en échange d’objets qui ont une barre de vie! VOUS SEREZ PRÉVENUS!

Trappes sur les portes en armored [Armored Door Hatches] par Maurino Berry

Je me suis penché sur un vieux projet cette semaine et ait permis aux trappes sur les portes en armored de s’ouvrir et de se refermer. Elles sont vraiment ouvertes, pas seulement visuellement: vous pouvez tirer à travers et jeter grenades et projectiles. Donc faites attention!

Streaming et steam controller [In-Home Streaming & Steam Controllers] par Maurino Berry

J’ai oublié de le mentionner dans le dernier devblog, mais j’ai voulu jouer avec ma steam machine et je n’ai pas pu parvenir à faire fonctionner Rust dessus. Aucun bouton n’était enregistré. J’ai ensuite essayé le steaming et j’ai eu le même problème. C’était à cause de quelque chose que faisait le EAC, et c’est maintenant résolu. C’est vraiment super de stream Rust depuis mon PC principal.

Couleurs des codelock [Code Lock Colors] par Maurino Berry

Nous avons raté quelque chose il y a un bout de temps et la couleur du codelock lorsqu’il est ouvert était le jaune au lieu du vert. C’est maintenant réglé.

Réduction du coût du craft de papier [Paper Cost Reduction] par Maurino Berry

Le papier nécessite maintenant 5 bois.

Changements sur les grands fours [Large Furnace Changes] par Maurino Berry

Le grand four a maintenant un bouton on/off sur son panel de loot. En addition à ceci vous pouvez seulement accéder au loot via ses alcôves au lieu d’y accéder via sa cheminée ou toute autre partie random de celui ci.

Dégâts de chute sur l’eau [Water Fall Damage] par Maurino Berry

Lors d’un test la semaine dernière, j’ai essayé d’échapper à un groupe de joueurs full stuff du port en sautant dans l’eau. J’ai pris environ 40 dégâts de chute. C’est n’importe quoi. J’ai retiré les dégâts de chute lorsqu’une personnage tombe dans une eau profonde (au moins jusqu’aux épaules). Je retravaillerai ceci et prendrai éventuellement l’altitude en compte, mais pour le moment un bug ennuyeux a été réglé.

Exploit des consoles de commandes [Console Command Exploit] par Garry Newman

La semaine dernière il est devenu apparent que si vous faisiez une commande sur la console pendant que vous étiez dans la fille d’attente de connexion elle fonctionnerait sans savoir si cela vient du Rcon ou de la console serveur. Une fois que ceci est devenu connu il n’a pas fallu longtemps pour que les joueurs commencent à appeler « giveall ak47 », donnant des armes à tout le monde sur le serveur, etc..

Nous avons identifié ce problème et avons sortit un patch dans l’heure. Nous avons pris la décision de wipe les serveurs à cause de ceci. J’ai passé le début de la semaine à refaire et à simplifier nos commandes console grâce à des codes pour faire que ceci ne puisse plus se reproduire.

Nous avons besoin d’un programme bug bounty. Je regarderai bientôt pour en mettre un en place. Le plus tôt possible.

Intelligence artificielle [AI] par Garry Newman

Le travail continue vraiment doucement côté IA. Rien à partager. Unity nous dit qu’il ont réglé un problème qui affectait la pre-release. Une fois que ce sera en place nous pourrons commencer à tester ceci correctement.

Végétation [Overgrowth] par Vincent Mayeur

J’ai complété l’aspect visuel des donjons lorsque l’on parle de surcroissance de végétation. Comme toujours, il y a de la place pour un peu de peaufinage par-ci et par-la, mais j’attendrais que nous ayons un retour côté performances pour décider de si je peux ou non pousser les visuels plus loin. J’ai aussi ajouté une couche de détails sur la plupart des endroits: les environnements sont maintenant plus riches en décors avec des détails à plus petite échelle à droite à gauche.

Andre a récemment commencé à replacer les herbes sur les terrains, et bien que cela ne soit pas visible sur mes screenshots il ne faudra pas très longtemps pour que tout ceci soit recouvert.

Pièces des Bunker [Bunker Rooms] par Damian Lazarski

Cette semaine j’ai fini le set de tuyaux modulables que j’avais présenté dans le dernier devblog. J’ai passé les deux derniers jours à créer des variantes de tuyaux cassés, peaufinant les bunkers militaires, ajustant les sols et habillant toutes les pièces des bunkers. Une fois ceci terminé, je ferai la même chose dans les autres intérieurs, ce qui devrait ajouter un peu plus de fidélité graphique à d’autres monuments.

Nouveau Foliage system [New Foliage System] par André Straubmeier

J’ai commencé à travailler sur un nouveau système pour un meilleur foliage rendering. Ceci unifiera un système d’herbe tout nouveau et amélioré sur tous les moments que Vince nous a montré. Ceci nous permettra d’ajouter des meshes d’herbe de meilleure qualité qui peuvent être soit placées à la main soit spawn avec les textures terrain comme le système d’herbe actuel. Je pourrai probablement vous montrer quelques screenchots dans le prochain devblog et j’espère introduire le premier composant (de nouvelles herbes) dans le prochain patch.

Server Physics Crash par André Straubmeier

J’ai traqué quelques crash serveur qui pouvaient arriver directement après le lancement du serveur lorsqu’il chargeait de relativement grosses cartes et j’ai implémenté quelque chose qui devrait régler le problème sur tous nos serveurs test. Je croise les doigts pour que ceci soit réglé une bonne fois pour toutes.

Améliorations du anti hack [Anti-Hack Improvements] par André Straubmeier

Les cheats developers ont fait quelques progrès récemment, en particulier concernant un fly exploit qui arrivait à réduire le nombre de violation anti hack en mettant en pause et en réactivant par intervalles l’envoie des client tick au serveur. C’est maintenant réglé, et ça vient avec un tas d’autres améliorations anti-hack.

Exploit des crafts [Crafting Exploit] par André Straubmeier

Nous avons trouvé un exploit qui permettait aux joueurs de crafter des items incraftables comme la LR-300 et même le moulin via une commande console. C’est maintenant réglé. Retourne dans le concept limbo, moulin!

New Foliage Shader par Diogo Teixeira

Cette semaine j’ai commencé à travailler sur un nouvel ombrage pour la végétation. C’est une version bien plus légère de nos ombrages standards, avec des caractéristiques en plus comme la transmission du backface lighting:

Amélioration des ombrages pour les basses qualités [Improved Lowest Shader Level] par Diogo Teixeira

Si vous avez l’habitude de jouer avec vos ombrages réglés sur la plus basse qualité, vous remarquerez probablement que les rochers ont l’air différents. Nous avons décidé d’élever la barre un peu plus haut en accord avec les modes basse qualité, tout en gardant un impact le plus minime possible.

Voici ce à quoi le LOD le plus basse qualité ressemblait:

Les terrains et les rochers sont maintenant bien plus détaillés et les petits rochers s’accordent dorénavant bien mieux avec les plus grands. J’ai pris mon temps pour mettre en place les shaders les plus rapides que je le pouvais avec un impact de seulement 25% sur les performances:

Déploiement de l’occlusion culling [Occlusion Culling Deployment] par Diogo Teixeira

Après quelques bonnes semaines de travail et de tests j’ai décidé de mettre le système d’occlusion culling sur la main-branch. La meilleure façon de commencer à interagir est de sortir de la et d’utiliser des données du monde réel pour les ajustements.

Pour le moment, ceci supporte le culling (le fait de ne pas voir ce qui est hors de votre vue) des joueurs et des ragdolls. Le culling des NPC ne vient pas avec cette mise à jour. Nous avons ajouté plus d’occluders cette fois ci, derrière les terrains, les bases des structures comme les fondations et les murs ce qui contribue aussi au culling des joueurs. Sur le screenshot suivant nous pouvons les voir en action, là ou les verts sont visibles et les rouges sont cachés par la structure en elle même:

Pour aller un peu plus loin, nous allons étendre les occluders à d’autres structures et monuments, de façon à étendre le système d’occlusion à tout ce qui pourrai nous permettre d’accélérer le jeu. Les performances du culling sont encore en tests et restent un travail en cours, qui s’améliorera au fur et à mesure du temps.

Le culling est activé par défaut. Au cas ou vous auriez un problème, s’il vous plaît utilisez « culling.enabled 0 » pour le désactiver et reportez nous le problème.

Animation des joueurs [Player Animations] par Minh Le

Cette semaine j’ai complété une nouvelle animation pour l’arbalète à la troisième personne, ainsi que pour le double-barrel, le pistolet eoka et le lance flammes.

J’ai aussi remis à vif certaines animations pour ces modèles d’armes pour qu’elles puissent avoir des animations individuelles: La corde de l’arbalète se tire vraiment, l’animation du shotgun se fait proprement, etc.

Les nouvelles animations collent bien mieux avec leur modèle à la 3ème personne. Quand les autres joueurs vous voient recharger, il peuvent dire lorsque vous avez complètement fini de recharger l’arme et que vous êtes prêts à tirer, et le eoka possède maintenant une animation donc vous pouvez voir quand quelqu’un s’apprête à tirer.

Modèles de composants [Component Worldmodels] par Tom Butters

J’ai fini les modèles physiques des composants: les explosifs, poudre à canon, métal HQ, minerais de métal HQ, larges boîtes génériques, petites boîtes génériques, fragments de métal, tissus, cuir, caméras, graisses animales, soufre, ordinateurs.. Quand ils seront implémentés vous pourrez les voir au sol comme tous les autres modèles.

Sounds par Alex Rehberg

Cette semaine j’ai créé et ajouté de nouveaux sons pour la tourelle lance flammes, ce qui était plutôt fun à réaliser. J’ai pu obtenir des enregistrements plutôt sympathiques depuis une vieille pièce de tondeuse qui traînait dans mon garage depuis une éternité. Et ça a très bien fonctionné.

Je me suis aussi penché sur un tas de sons pour des déployables existants. Je suis plutôt content de la plupart d’entre eux pour le moment, mais il y en a un ou deux qui ont besoin d’encore un peu d’attention. J’ai créé des nouveaux sons pour le plupart des déployables qui n’en n’avaient pas encore (panneaux, pièges à poisson, codelocks, etc.)

J’ai corrigé les déployables qui s’utilisent depuis l’inventaire principal, comme les locks, qui ne jouaient pas de sons lorsqu’ils étaient placés.

Changelog

Ajout de nouveaux sons pour la tourelle lance flammes
Ajout de sons de placement à de n ombreux déployables
Polish d'un tas de sons existants pour les déployables
Correction des erreurs d'UV sur les métal chestplate
Correction d'erreur de skin sur les torse des femmes
Correction de crash random juste après le lancement du serveur lors du chargement de grosses maps
Pause du server manager (IA, stabilité, réseau) pendant l'initialisation du monde
Actualisation du collider grid après l'initialisation des modèles conditionnels (serveur)
Actualisation du renderer grid sur les écrans de chargement (client)
Amélioration du système anti-hack (principalement la protection contre le fly)
Le mode débug prend en compte les commandes admin uniquement
Correction d'un exploit qui permettait le craft d'objets incraftables
Amélioration du niveau de shader le plus bas
Déploiement du dynamic occlusion culling
Optimisations du modèle du bolt et ses prefabs
Optimisations du modèle de l'épée et ses prefabs
Optimisations du modèle du shotgun et ses prefabs
Optimisations du modèle de l'AK47 et ses prefabs
Optimisation du modèle du salvaged cleaver et ses prefabs
Optimisation du modèle des boîtes de haricots et leurs prefabs
Optimisation du modèle de lance en pierre et ses prefabs
Optimisation du modèle de seau et ses prefabs
Optimisation du modèle d'arc et ses prefabs
Optimisation du modèle de hachette et ses prefabs
Optimisation du modèle des bandages et leurs prefabs
Optimisation du modèle de pioche et ses prefabs
Correction d'animations manquantes pour la LR300, le fusil semi auto, la M249, le lance flammes
Correction des skins de portes en bois qui ne fonctionnaient pas
Ajout de entity.deleteby (steamid) pour détruire toutes les entités d'un joueur
Toutes les entités d'un joueurs sont retirées lorsque qu'il se fait ban EAC
Correction d'une erreur lors de l'ouverture de l'inventaire steam
Correction du workshop qui ne fonctionnait pas (sensible au tag case)
Plus de dégâts de chute sur l'eau (à hauteur d'épaules)
Optimisation du fonctionnement de la tourelle lance flammes
Les boules de feu des tourelles lance flammes ralentissent encore plus
Les grands fours ont un bouton on/off dans le panel de loot
Les grands fours peuvent être utilisés uniquement par leurs alcôves
Correction du manque de son lorsque vous manger du chocolat dans votre inventaire principal
Correction du manque de son lorsque vous manger du granola dans votre inventaire principal
Le papier coûte maintenant 5 bois
Trappes des portes en armored fonctionnelle
Ajout du distributeur automatique
Ajustement des lumières des codelocks
Le streaming est maintenant fonctionnel ( mouse clicks ) 
Le Steam Controller est maintenant fonctionnel ( mouse clicks )

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Et voici l’update en vidéo grâce à notre cher Fouineur !

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