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Rust – Devblog 145 – Traduction Complète !

Les premiers signes de nature abondante, notre remake de la nouvelle musique d’intro, réduction des temps de craft, et plus encore.

Mise à jour en vidéo [Video Update] par Shadowfrax

Les skins ne fonctionnaient pas [Skins Not Working] par Garry Newman

Les skins n’ont pas fonctionné proprement la semaine dernière voir plus. Ceci est un grand problème, vous avez payé pour des skins que vous ne pouvez pas utiliser, ce qui est affreux et nous en sommes désolé.

Le problème n’est pas encore totalement résolu. En premier lieu je pensais que c’était quelque chose que j’avais fait car le timming semblait coïncider avec le patch de la semaine dernière, je me suis donc tapé la tête contre un mur en brique en tentant de résoudre ce problème, sans la moindre chance. Ensuite j’ai entendu des rumeurs comme quoi nous n’étions pas le seul jeu à avoir eu ces problèmes, ce qui m’a fait penser que nous aurions un problème avec Steam. Après avoir discuté avec les gars de steam sur le forum, il semblerait que ce que nous avions fait a changé quelque chose de leur coté qui n’était pas compatible, mais ils pensent que mettre à jour vers la dernière version de steam SDK résoudrait le problème. Malheureusement cela n’a pas tout résolu.

Donc j’ai trafiqué à droite à gauche pour l’instant, et les skins devraient fonctionner à nouveau. J’espère que nous aurons fini de bricoler Jeudi quand nous trouverons ce qui s’est mal passé, mais le vrai correctif semble toujours être repoussé de quelques heures à chaque fois. Encore désolé, nous retiendrons la leçon.

Musique ! [Music] par Alex Rehberg

J’ai passé un bon moment cette semaine à faire quelque chose que j’avais toujours voulu faire et que beaucoup de personnes voulaient, recréer la musique originale de Rust, celle ci n’est pas encore en jeu.

J’ai toujours apprécié la vieille musique. Mais nous n’avions seulement que la version complète remixée entre les mains. Ce qui veut  dire que nous n’avions pas accès à chaque layer individuel pour l’utiliser dans le système dynamique de la musique en jeu.

Il y’avait plusieurs parties de la musique qui me gênaient un peu aussi, donc celle ci n’est pas exactement la même, mais j’espère que ça mettra tout le monde d’accord. Cependant je ne la voulais pas exactement comme ça. Le piano nécessite encore pas mal de retouche, et il n’y a qu’un seul pattern avec la batterie en ce moment. Appuyez sur « jouer » et profitez de ce blog.

Jardinage 1.8 [Farming 1.8] par Maurino Berry

La dernière version du jardinage est achevée et je suis à deux doigts de finir ce projet. Dans cette mise à jour vous prendrez note que vous pouvez voir des plantes dépérir selon leur couleur, donc vous devrez toujours bien les arroser pour améliorer leur récolte. La récolte est aussi calculée différemment, c’est-à-dire sur combien d’eau chaque plante a absorbé durant son cycle de pousse. Chaque plante nécessite différents montants d’eau pour produire un bonus de récolte. Par exemple une citrouille non arrosée continuera de produire une citrouille, mais une entretenue en produira 3. Le maïs produira 2 unités et il pourra en produire jusqu’à 6. Le chanvre a été nerf pour ne produire que 10 Tissus. Mais il en produira 40 quand vous en prendrez soin.

J’ai aussi doublé la valeur calorique du Maïs et des Citrouilles pour les rendre bien plus intéressants en terme d’items alimentaires. Vous aurez toujours deux clones d’une plante, et les plantes en pleine santé pourront en produire jusqu’a 6.

Réduction des temps de crafts [Crafting Time Reductions] par Maurino Berry

J’ai jeté un bref coup d’œil sur quelques temps de craft et je les ait réduits sensiblement. Les flèches se crafteront en 5 secondes à la place 20 et la majorité des armes passent de 3 minutes à 1 minute. J’aurais aimé réduire un peu tout mais j’aurais dû tout remonter lors de l’introduction de l’atelier (WorkBench).

Améliorations du viseur Holo [Holosight Improvements] par Maurino Berry

J’ai joué sur un serveur battlefield l’autre jour et j’ai pris note que le Holo était difficile à utiliser pendant la journée. En fait il était virtuellement invisible. J’ai fait quelques changements avec la texture et les sharders. De cette façon le réticule est beaucoup plus large et restera rouge pendant la journée.

Changements pour les grenades F1 [F1 Grenade Changes] par Maurino Berry

J’ai modifié la Grenade F1 de façon à ce qu’elle soit moins cher, j’ai réduit les ressources requises et j’ai enlevé le ressort (spring) de sa recette. J’ai aussi complètement réduit les dégâts qu’elle faisait aux bâtiments et j’ai fait en sorte que son animation de lancement soit bien plus rapide. J’espère qu’elle sera utilisée plus fréquemment dans les combats pour une utilisation antipersonnel.

Réduction des coûts [Cost Reductions] par Maurino Berry

J’ai réduit le coût des composants du double barrel shotgun d’un tuyau et j’ai supprimé le coût en engrenages (gear) des mines. Cela n’était pas terrible car en la déployant on perdait un coût en composant potentiellement intéressants ailleurs. J’ai aussi réduit le coût des barricades incluant une réduction en lames nécessaires pour celles qui en ont.

Barils de carburant [Oil Barrels] par Maurino Berry

Une partie du problème que certaines personnes expérimentaient avec le manque de junkpiles était simplement car les gens ne finissaient pas le travail quand les gens voyaient un barril de carburant. Si un Junkpile contient encore des barils cassés ou des caisses non ramassées, il va rester dans les alentours pendant une grosse vingtaine de minute. Ça veut dire que cela bouffe tous les slots de population et réduit le nombre global de junkpiles neufs qui vont apparaître dans le monde. Pour résoudre ce problème nous avons ajouté du Low Grade Fuel dans les barils en plus du fuel brut. Nous espérons que les gens vont terminer le travail désormais. Si les gens ne le font pas, nous baisserons les points de vie de ces derniers ou trouverons une autre méthode de despawn.

Volume du recycleur [Recycler Volume] par Maurino Berry

Je sais que nous avons eu des nouveaux sons concernant le recycleur cette semaine mais ce n’est pas tout, j’ai légèrement réduit le volume mais augmenté la distance audible (volume du recycleur). Assurez vous que la zone est dégagée avant de le lancer.

Overgrowth Cont’d] par Vincent Mayeur

Beaucoup d’habillages du monde pour moi cette semaine, dans tout ce qu’on a, il doit y avoir dix donjons à travailler. Jusqu’à présent cette semaine j’ai complètement intégré la végétation sur le powerplant la sphère ainsi que la lighthouse, et je travaille actuellement sur l’Airfield.

Art décoratif dans les pièces bunker [Bunker Rooms Art] par Damian Lazarski

J’ai passé la semaine dernière à texturer le bunker inachevé se trouvant à l’intérieur du tunnel militaire. J’ai quasiment achevé le texturing de base et je vais bientôt créer un set d’intérieur modulaire afin d’ajouter de la variété à l’environnement. Ce qui inclura des câbles, de la tuyauterie, des panneaux, et bien plus.

Correctifs de partout [Fixes Everywhere] par André Straubmeier

J’ai passé la majorité de ma semaine à traquer des bugs dans la gestion de la mémoire et dans le réseau. C’est un boulot chiant mais on se sent mieux après avoir traqué des bugs qui étaient dans le coin depuis un bon moment et qui posaient pas mal de problèmes bizarres. Pour plus d’infos voyez le changelog.

World Serialization Partie 2 par André Straubmeier

J’ai fini la première passe concernant le système de serialisation du monde ces deux dernieres semaines. Le jeu peu désormais se mettre en cache et charger le monde généré sur le client et le serveur en même temps. Ce qui veut dire que les temps de chargements ont été largement améliorés sur le temps de chargement des serveurs (Au join) et au restart. Comme c’est un très gros changement je commencerai à tester ceci sur la branche de développement au plus tôt la semaine prochaine et je prévois dans ce but de le mettre en ligne au wipe de la prochaine update.Si tout se passe correctement cela permettra aux propriétaires des serveurs de stream le monde depuis le serveur de façon à pouvoir ouvrir la génération du monde pour les mods coté serveur. Ce qui va être introduit le mois prochain.

Dé-mise à jour de Unity [Unity Downgrade] par André Straubmeier

Nous avions besoin d’enlever la version d’Unity que nous avions appliqué plus tôt ce mois-ci car nous avions eu des problèmes avec le moteur physique qui faisait que certains serveurs ne démarraient pas. Ce downgrade réintroduit malheureusement le problème du Alt+Tab quand le jeu est en fullscreen exclusive mode. Nous sommes désolé pour les inconvénients que tout ceci pourrait causer et nous allons tenter de repasser à une version qui corrigera tous ces problèmes dès que possible.

Animations à la troisième personne [Third-Person Animations] par Minh Le

J’ai refait toutes les animations à la troisième personne pour mieux coller aux changements que nous sommes entrain de faire sur les nouveaux systèmes d’animation. Depuis que le nouveau système d’animation prend en compte tous les os de la colonne vertébrale, j’avais besoin de modifier mes animations pour qu’elles prennent en compte les mouvements des épaules et des bras.

Le coté bénéfique est que grâce au nouveau système d’animation nous n’avons plus besoin d’IK pour « Planter » les mains dans les armes. Je peux correctement positionner les mains dans « Maya » ce qui fait que les mains resteront bien fixées sur les armes, ce qui veut dire qu’il n’y aura plus de clipping des mains a travers les armes.

Voici quelques animations que j’ai faite jusqu’à maintenant, s’il vous plait ne faites pas attention aux animations des armes en elle-même comme le bolt qui recule etc, je n’ai pas eu le temps de les éditer et de les resynchroniser avec les nouvelles animations des joueurs.

Armure lourde [Heavy Plate Armour] par Taylor Reynolds

Le travail sur l’ours est fini un peu tôt pour être incorporé au jeu, donc je l’ai relégué au rang de concept limbo*. J’ai repris la plaque d’armure lourde sur laquelle j’ai travaillé il y’a quelque mois et j’ai refait une passe de modeling et de texturing. Elle est presque prête. J’aimerai aussi rendre plus abrupte les grandes surfaces de métal qui sont trop lisses, possiblement avec du scotch ou de la peinture de toute sorte issue de n’importe quel objet avec lequel l’armure aurait pu être en contact. C’est simple de repasser avec des couleurs donc je vais juste essayer et rajouter un peu de poussière un peu partout, ainsi que quelques marquages de craies ou de coups pour rajouter de la diversité. Je pense commencer a bosser la dessus d’ici à la fin de la semaine, que ce soit prêt de façon à ce que Helk puisse commencer la tache monstrueuse d’équilibrer tout ça.

*Pas vraiment, je vais travailler avec Alex pour m’assurer que le modèle fonctionne correctement avec le Rig donc nous allons le revoir bientôt.

Travail visuel sur les composants [Component Artwork] par Tom Butters

Le travail continue sur beaucoup de composants divers, j’ai quasiment fini de dessiner certains d’entre eux donc voici un petit plaisir visuel!

Sound par Alex Rehberg

J’ai un peu joué ce week-end jusqu’à lundi et j’ai pris un paquet de note à chaque fois que j’ai entendu quelque chose de louche. Donc cette semaine il y’a pas mal de passe et de correctif de cette liste.

J’ai corrigé un paquet de petits bugs avec les effets et sons système, incluant celui ou quand vous tiriez avec votre arc puis switchiez avec une autre arme et reveniez sur l’arc, le son de l’arc se jouait une fois de plus (l’arbalète aussi je crois). Ceci était causé par un effet qui restait attaché à l’entité quand elle était désactivée, ce qui veut dire que cette dernière pouvait possiblement rejouer le son.

J’ai fait une passe sur les tirs distants, ils seront un peu plus nets et la fin plus silencieuse ce qui aidera a faire en sorte que les gunfights soient plus clairs et qu’il y ait moins de réverbérations.

J’ai aussi retouché le son des explosions. j’étais principalement concentré sur les explosions distantes cette fois-ci et je pense que le mix est désormais bien mieux et plus naturel.

J’ai aussi fait un nouveau son sur le recycleur… L’un des sons d’arrière fond est un enregistrement de moi entrain de chevaucher un classeur le secouant dans les sens comme si je montais un taureau.

Changelog

Retour à Unity 5.4.2f2
Correction du item ownership memory pooling
Correction d'une légère perte à la connexion sur un serveur
Correction de le collection d'informations des caves
Correction d'une exception lorsque vous enlevez des codelocks qui avaient un objets coincés sur eux
Correction des problèmes d'entités sur les collectables
Correction d'une perte côté serveur lorsque un objet jeté tombait en dehors des limitations du  monde
Correction des objets jeté qui apparaissaient parfois à la mauvaise position lorsque le parent était détruit
Correction des accessoires flottants lorsque attachés sur des armes
Correction d'une rare exception lors de l'écriture des empty streams sur le réseau
Correction d'une erreur lors du nettoyage du memory pool
Correction de certains composants non utilisés par le client / ni par les constructions serveur
Ajout de la commande console "free" (libère toutes la mémoire possible)
Correction des skins qui ne fonctionnaient pas
Correction du double son de tir des arcs/arbalètes
Correction d'un rare don NRE
Nouveaux sons pour le recycleur
Polish des sons distants de tirs
Polish des explosions
Correction mineure des sons "misc" et ajustements du mix
Optimisation du modèle de la hachette
Optimisation du modèle du marteau de récupération 
Optimisation du modèle du lance roquette
Optimisation du modèle du fusils à pompe
Optimisation du modèle du revolver
Légère réduction du coût du waterpipe
Réduction du coût du double barrel shotgun
Retrait du coût en engrenages des mines terrestres
Réduction du coût en lames des barricades métalliques 
Réduction du coût en pierres des barricades en pierre/béton
Les barils de carburant produisent désormais un petit montant de low grade fuel
Légère réduction du bruit du recycleur mais augmentation de son radius
Léger nerf des items de nourriture
Amélioration de la plantation de maïs/citrouilles
Hydratation des plantes visibles via la teinte de ces dernières
Re-équilibrage des plantations - x eau après y temps = y récolte
2 clones minimum tirés des plantes
Division par 4 du temps de craft des flèches
Division par 2 du temps de craft des bolt/ak/fusil semiauto/smg/pistol semiauto/thompson
Diminution du temps de craft des pièges à ours
Diminution du temps de craft des tourelles automatiques
La grenade F1 est principalement antipersonel maintenant, elle fait à peine de dégâts aux bâtiments
La grenade F1 coûte moins cher et ne requièrt pas de ressort 
La grenade F1 est plus rapide à lancer

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