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Rust – Devblog 144 – Traduction Complète !

Buenos dias Rustiños !

Hoy es una traducción en español. AH, on m’informe qu’il faut la faire en français, vous comprenez que ça ait tardé, du coup :p.

Et c’est partit pour le devblog 144 :p

Nous avons ajouté un nouveau revolver, traficotté le farming, ré-animé le jeu, optimisé, et plus encore.

Update en vidéo [Video Update] par Shadowfrax

Voici shadowfrax et sa revue du patch de la semaine.

Animations des joueurs [Player Animations] par Garry Newman

Nos player animation rig étaient merdiques et a chaque fois que nous les retouchions c’était de pire en pire. Nous les avons mis de coté pendant un long moment mais cette semaine j’ai fait en sorte de simplifier ca.

 

Le problème majeur était que pour chaque objet tenu dans le moteur de jeu (Hache, pierre, fusil), nous avions couplé une animation tel que « marcher/s’accroupir/sauter » qui allait avec le joueur. Cela prend tout son sens du point de vu artistique car nous voulions que les joueurs semblent vraiment porter quelque chose de lourd quand ils portaient un lance rocket.
Cependant c’est merdique, car cela est là depuis le début et n’a jamais été utilisé, cela gêne aussi les joueurs pour voir ou les personnages regardent, ce qui fait que vous savez si vous allez être touché par une cartouche, ce n’était pas quelque chose qui se produisait dans ce rig quand les joueurs sautaient ou marchaient d’un certain angle. Le gameplay a besoin de prendre un peu de recul sur ceci.

Même si la majorité du travail a été fait en interne, il y’a quelque changements que vous allez constater en tant qu’utilisateur.

  • Player model : Les parties hautes des modèles viseront toujours là ou le joueur regarde.
  • Il sera ainsi possible de voir quand les joueurs seront en ligne de mire (ou visés)

Ces changements nous permettront d’ajouter de nouvelles animations pour les joueurs plus facilement dans le futur. Donc tout sera fini quand nous implémenterons les gestures, par exemple faire que les joueurs grattent vraiment la guitare, ou que leur main tiennent vraiment une arme au lieu que leurs mains passent à travers de celle ci.

Ceci est un grand changement donc nous avons corrigé quelques bugs cette semaine :

  • Quelques animations de tenue d’objet à une main étaient merdiques
  • Certaines étaient inversées (La lance)
  • Pas encore d’animation quand un joueur grimpe une échelle

PrereleaseGarry Newman

Avec Diogo, j’ai passé la majorité de mon temps sur la prerelease branch, cette dernière utilise désormais Unity 5.6.0 beta, ce qui inclut les nouveaux navmesh et les nouvels IA. J’ai passé du temps à tester les limites et a mettre ca en place, plus on pousse loin et meilleur c’est.

Le système d’IA est plus flexible que l’ancien, nous cherchons a avoir plus de pve à l’avenir, nos objectifs étant de créer quelque chose contre lequel les joueurs pourront se battre. De plus les ours ne passent plus à travers les murs. Je suis impatient de lire cette année les retours des gens, qui diront que c’était mieux avant, quand les ours passaient à travers les murs.

Mais ne cherchez pas à passer sur la pre-release en espérant vous battre contre des statues animées de 100m de haut car cela n’est pas possible en ce moment (Clin d’œil à Conan).

Farming 1.7Maurino Berry

J’ai avancé dans le développement du farming, et nous sommes proches de finir ce système. Désormais vous noterez que les plantes grandiront avec le temps au lieu de passer directement d’un stade à l’autre. Vous pouvez donc les voir progresser lentement à l’œil nu, ce qui est important pour le clonage.

 

Quand vous placez une graine, le plant créé a une génétique aléatoire, en ce moment même, ceci détermine la vitesse de pousse. Si vous voyez une plante pousser plus vite que les autres, c’est sans doute dû au fait qu’elle possède de bonnes gênes. J’ai ajouté un système qui vous permet de prendre une bouture de plante en restant appuyé sur E, au lieu de juste la récolter.

 

 

Le nombre G associé à une plante détermine la génétique, une valeur de 0 a 10.000, plus haut sera ce nombre meilleures seront les gênes. Vous pouvez replanter la bouture tout comme vous auriez planté une graine et vous pouvez ainsi sélectionner les meilleurs plants.

 

 

C’est juste une base de départ, plus tard j’agrandirai la génétique des plantes de façon à contrôler la vitesse de pousse, les besoins en eau, les bonus de récolte et la résistance aux maladies etc.

Cela semble probablement idiot de faire ça en ce moment vu que personne ne jardine vraiment mais à partir de la semaine prochaine je ferais en sorte que la nourriture plantée soit bien plus rentable et meilleure que celle trouvée à l’état sauvage. Je rajouterais aussi peut être des plantes médicinales, amusez vous bien !

Crossbow Cost ChangesMaurino Berry

L’arbalète coûte désormais 100 bois, 50 metal frag, 1 corde, 1 gear (engrenage). Pour ceux qui nous troll sur reddit, le coût en gear restera identique tant que je n’aurais pas recalculé les tables de loots des composants. Désolé!

P250 Effective RangeMaurino Berry

Beaucoup de gens ont dit que le P250 était parfait, d’autres disaient qu’il avait besoin d’un nerf. J’en suis arrivé à la conclusion qu’il était trop puissant comparé à sa facilité d’obtention, et il ne devrait pas être utilisé à la place des armes plus puissances ou longue distance. Je l’ai donc retouché pour le faire correspondre à ce qu’il est vraiment : un pistolet.

Vous noterez que le P250 aura des dégâts réduits sur la distance. Attendez avant de paniquer, car ce pistolet continuera de fonctionner tel qu’avant à courte portée (20-30m) mais les dégâts seront très vites anodins au delà de cette distance. Je pense que c’est un bon équilibre du moins pour commencer. Vous ne devriez pas avoir une arme utilisable à toute les distances comme le railgun de Quake 3. Aussi j’ai augmenté très légèrement le recul lolz.

Python Revolver Maurino Berry

Ce Revolver Python a été ajouté au jeu, et il possède un son merdique car nous avions dû virer un commit (un container Unity) qui contenait les vraies files audio. Nous mettront ceci à jour coté client plus tard.

Pour faire simple c’est une arme lente qui fait beaucoup de dégâts pour un pistolet, elle n’a pas une très grande portée mais c’est toujours mieux que le P250, elle possède seulement 6 coups et un grand recul. Je surveillerai les réponses et referai l’équilibrage si nécessaire.

J’ai vu quelques commentaires sur reddit concernant le fait que nous ne devrions pas travailler sur les nouvelles armes et nous concentrer sur d’autres features. Comprenez que les artistes ne prennent pas part au code et que leurs modèles ne mettent pas longtemps à être implémenté au jeu. Si nous artistes qui s’occupent des armes font des modèles d’armes, je ne vais pas refuser de les implémenter au jeu, donc profitez.

New RevolverMinh Le

J’ai fini l’animation et le son pour le nouveau revolver python et j’ai aussi fait un worldmodel, voici à quoi cela ressemble entre des mains averties.

OvergrowthVincent Mayeur

J’ai commencé la longue tâche de créer des assets pour la végétation en jeu. Contrairement aux autres concepts cela manque vraiment à l’environnement, et pour de multiples raisons cela a été repoussé jusqu’à maintenant. Je pense que nous avons désormais les connaissances du jeu et les outils pour le mettre en place, gardez à l’esprit que c’est avant tout pour notre environnement statique pour l’instant. Nous avions déjà parlé de la végétation par le passé quand nous avions abordé le Decay des bases des joueurs. Comme ce n’est pas d’actualité, cela ne fait pas partie des captures d’écran.

Pour le plus gros du travail j’ai créé des high poly meshes pour ces végétations et les petites parties qu’elles nécessitaient. Avant cela je pensais à quel type de plante j’allais mettre en place pour créer une végétation diversifiée. L’objectif était de stocker toute ces données dans un Texture Atlas ce qui pourrait nous aider à faire en sorte de régler le nombre de détails impactant le GPU pour obtenir de meilleures performances. Quand j’ai achevé cette partie, j’ai commencé à travailler sur les modèles 3D qui vont habiller les donjons, j’ai également remplacé notre herbe actuelle dans un pari de la rendre plus réaliste.

Voici quelques photos du travail en cours :

Il y a encore plus de plantes qui ne sont pas montrées ici, qui habilleront directement les bâtiments, restez connectés !

Rigidbody Optimisation Part 2André Straubmeier

J’ai largement réduit le nombre de rigidbodies coté client en les étendant à toutes les parties du joueur n’ayant pas besoin d’interagir avec des colliders ou des triggers. La seule chose utilisant désormais les rigidbodies sur le client sont les joueurs en local ou les ragdolls. Cela a vraiment aidé à réduire les frames inutiles sur ma machine. Une fenêtre individuelle de Physic prend désormais 0.3ms à se lancer, alors qu’avant cela était 2.0ms voir plus. Cela serait intéressant de voir comment cela influe sur la population des serveurs.

Resource SpawnsAndré Straubmeier

En addition des junkpiles nous avons vraiment atteint notre limite concernant le système de spawning de ressources dynamiques. Maintenant que les Junkpiles sont vraiment grandes, elles peuvent apparaître partiellement à l’intérieur des bâtiments ou parfois sur les joueurs. Ces dernières ne vérifiaient pas le terrain alentours pour s’assurer qu’elles ne flottaient pas. J’ai corrigé ça en rajoutant des paramètres de vérification avancés concernant la génération du monde a notre système de spawn de ressource dynamique et j’ai ajouté des vérifications supplémentaires pour les joueurs et les constructions.

Notes About Shadow QualityDiogo Teixeira

On nous a reporté que certains jeux d’ombres devenaient gênants, spécialement avec le flou de déplacement depuis que nous avons commencé à travailler sur les ombres. Pour aider à atténuer ce problème nous avions la commande « graphic.shadowmode 2 » disponible pour aider à lisser les ombres pour un coût raisonnable en performance. Le problème est que ce n’était pas disponible pour les configurations graphiques inférieures à 5, donc nous l’avons ajouté à toutes les qualités graphiques au dessus de 2 et nous attendons les retours. N’hésitez pas à essayer et nous faire un retour.

Prerelease OptimizationsDiogo Teixeira

J’ai travaillé la majorité du temps sur la pre-release branch ces dernières semaines, spécialement sur l’optimisation rendue possible par les nouvelles features de Unity 5.5+. Beaucoup de ce travail a été de mettre en place le Dynamic Occlusion Culling et faire tourner des entités. Les joueurs et les ragdolls sont désormais culled par l’occluding surface comme le terrain. Le temps que la pre-release branch se déploie sur les serveurs principaux, la majorité des entités utiliseront une forme d’occlusion dynamique pour éviter les surplus d’utilisation de mémoire non désirés quand ils sont hors de vue ou cachés par des obstacles.

Bear ReworkTaylor Reynolds

Les Ours retravaillés commencent à prendre forme, ils sont encore un peu grossièrement faits à certains endroits, mais cela commence à prendre forme. Je le retoucherai la semaine prochaine et ajouterai pas mal d’alpha cards pour faire une coupure dans les artefacts qui donnent des silhouettes un peu bizzares.

Voici une courte vidéo:

Prop WorkDamian Lazarski

Cette semaine je me suis concentré pour remplacer la majorité des greybox assets restants. J’ai fait une panoplie de boîtiers électroniques et ai remplacé les anciennes qui étaient encore utilisées dans le levels. J’ai aussi remplacé la majorité des vieux placements de vans avec la nouvelle variante des camions que j’ai faite récemment. J’ai également commencé à travailler sur la texture des bunkers qui se trouvent dans le military tunnel. Plus de progrès sur cela seront montrés la semaine prochaine.

World Model OptimisationAlex Webster

Davantage d’optimisation cette semaine et d’organisation des prefabs, l’accusé principal, les meshes, sont maintenant à portée de budget. Je me contente de travailler sur le reste des worldmodels.

SoundAlex Rehberg

Je viens de finir une passe d’amélioration sur le son des loups et cela sonne vraiment mieux, tout sonne vraiment plus propre, et il y’a aussi diverses variations d’attaques supplémentaires.

J’ai aussi fini les sons pour le nouveau revolver ce qui était vraiment très fun à faire.

Il y’a aussi un bug très spécifique et difficile à reproduire du fait que nous cherchions à savoir si cela venait du code qui tourne sur la coroutine de Unity, ou si c’est quelque chose lié à la coroutine en elle même. J’ai donc ajouté quelques codes concernant les sons systèmes et ait supprimé toutes les coroutines de ces derniers, de cette façon nous pouvions voir quoi dégager comme codebase. J’ai passé un peu de temps à tout tester avant de faire quelques changements et je n’ai pas pu reproduire le bug en question. Mais c’était une façon vraiment simple de savoir pour de bon si cela venait ou non du son en lui même.

J’ai également modifié le mix sonore cette semaine.

Changelog

Le modèle de joueur est plus représentatif de l'endroit où le joueur vise
Optimisation des animations des joueurs
Vous pouvez voir quand d'autres joueurs utilisent une visée
Amélioration des sons du loup
Nouveaux sons pour le revolver python
Ajustement dans le mix sonore
Optimisation des rigibodies des entités côté client
La vérification du spawn des ressources s'effectue et recherche des joueurs et des constructions dans un certain périmètre
Les piles de déchêts vérifient le terrain environant avant de spawn
Correction des erreures serveur lorsque vous tirez sur des piles de déchêts
Amélioration du système de respawn qui utilise de multiples retries (équilibrage plus facile)
Passage en "graphics.shadowmode 2" permis si vous avez votre qualité graphique réglée sur 2 ou plus
Augmentation de la perte de dégât sur la distance du P250
Ajout du Python
Les plantes poussent de façon visible au lieu de juste passer à l'étape suivante
Vous pouvez cloner les plantes
Les plantes on des gênes qui seront partagés avec les boutures de ces dernières (clones)
Les plantes sont toujours un minimum visibles lorsqu'elles sont plantées

Comments

Commentaires

Un commentaire sur “Rust – Devblog 144 – Traduction Complète !
  1. MatthieuRust dit :

    Enfin une nouvelle arme! Petit à petit le jeu se remplie

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