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Rust – Devblog 142 – Traduction complète !

Salut les copains c’est Santos. Du premier de l’an a aujourd’hui, nous avons eu une semaine d’enfer. Effectivement, bourré, j’ai voulu faire un Bastia – Marseille à la nage, et j’ai été repéché par un Chalutier. Malheureusement m’ayant confondu avec un cachalot, ils m’ont rejeté en mer. Me voici donc, tout frais après la décuve, prêt pour un nouveau devblog.

Désolé, mais le patch a été reporté à Vendredi. Voici le devblog 142 pour vous tenir au courant d’ici là. Notre résolution du nouvel an est d’ajouter les ports, améliorer les performances, et wiper les serveurs.

Mise à jour en vidéo [Video Update] par Shadowfrax

Les ports sont là [Harbours are In] par Vincent Mayeur et Damian Lazarski

Les ports sont là. Ils offrent des loots pour les cul-nu, des opportunités réduites pour sniper comparé aux précédents monuments, et on peut s’y échapper par la mer. Beaucoup de nos travaux artistiques sont finis pour cette nouvelle zone, et nous sommes déjà entrain de travailler sur l’amélioration d’autres monuments utilisant les mêmes décors. Cependant il peut persister quelques blocages ici et là que nous corrigerons dans les jours à venir.

Optimisation [Optimization] par Garry Newman

Le Profiler de Unity est vraiment vaste : Il vous dira combien de vertices vous affichez, mais pas vraiment ce qui est affiché. C’est un problème quand on sait qu’on affiche un putain de nombre de triangles (ndlr : ce qui compose les entités), mais nous ne sommes jamais sûrs de bien savoir quel nombre de triangles sont utilisés par tel ou tel objet.

Donc j’ai fait un outil. Vous pouvez le lancer en jeu, en rentrant « renderinfo » dans la console. Cela va afficher une application externe avec énormément de statistiques. Elle enregistre chaque Renderer dans le paysage, donc vous pouvez les grouper par meshes ou entités, et les ordonner en tant que vertices totaux. Ce qui a été vraiment utile pour nous. Voici un exemple :

Ici vous pouvez voir qu’il y’a 67 Pookie Bears dans le paysage (chargés), et tous sont actuellement affichés. Désactivez les Pookies qui ne sont pas en distance culled, et dont les LODs n’ont pas encore été réalisés.

Vous pouvez aussi voir d’autres problèmes plus bas, comme le fait que cinq torches visibles représentent 12k vertices. Même si l’une d’elle est a 330m de distance. Ce qui nous amène à trouver que beaucoup de ce genre d’items et de worlds models n’ont pas de modèle de LOD, ou ont beaucoup trop de vertex affichés comparé à la normale.

Cela nous a donné au final beaucoup de corrections potentielles à faire au niveau des performances. Par exemple, Alex a découvert que le LOD d’un pistolet Eoka est configuré à l’envers, ce qui fait que plus vous vous en éloignez, plus in devient détaillé.

Nous avons ouvert un Trello à cette occasion, ici, comme ça vous pouvez voir comment on bataille dans la bataille.

Prix des skins [Skins prices] par Garry Newman

J’ai mis en ligne un nouveau set de skins hier. Comme vous l’avez certainement remarqué, le prix de ces derniers est assez bas. Nous avons fait cela la semaine dernière aussi, et ça a fini par faire a peu près le même montant que quand ils étaient cher ou moyennement cher. Il semblerait que ce soit un bon juste milieu pour payer les auteurs des skins et faire en sorte que beaucoup de gens soient heureux, donc on continue comme ça. (NDLR : En fait, ils ont remarqué que quand les prix étaient cher (20 euros le skin), 2 personnes achetaient ce skin (par exemple). Maintenant si il est a 5 euros, 4 personnes l’achètent. Au final ça fait quand même 20 euros mais ça profite aussi à plus de joueurs et à toutes les bourses, donc ils vont continuer de faire en sorte que les skins restent accessibles à tout le monde).

Le problème est que les gens veulent souvent que leur skins achetés puissent valoir le coup d’être revendus ou échangés après leur mise en vente, donc je pense que les prix des skins vont être basés sur leur âge : Les skins parus cette semaine seront disponibles à 1$ (0.80E approx). Les skins qui sont plus vieux d’une semaine seront à 2$. Cela fera en sorte que le prix des objets augmenterons jusqu’à ce qu’il soit plus rentable pour les gens de les acheter en dehors du marketplace, jusqu’à ce que nous les retirions de la vente pour les remplacer par des nouveaux skins. Juste une idée. Faites moi savoir ce que vous en pensez.

Contenu de noël désactivé [Holiday Content Disabled] par Maurino Berry

J’espère que vous avez passés de bonnes fêtes et un bon nouvel an. Le contenu relatif à ces événements est désormais désactivé jusqu’à l’année prochaine.

Performances des particules [Particle Performance] par Maurino Berry

Nous avons découvert un problème majeur avec les particules, affectant les performances : quand les feux de camp, les fours, lanternes et lumières étaient « Off », elles étaient aussi coûteuses en mémoire que quand elles étaient allumées. Même si elles sont hors de vision. Ceci est dû au fait que nous avons simplement coupé leurs émissions quand elles étaient éteintes, pensant simplement que Unity ferait le reste. En fait ce n’est pas le cas et ça continue de faire des tonnes de calculs de maths et de logique, alors que cela ne devrait pas être le cas. J’ai changé ceci de façon à ce que quand les particules sont désactivées pour ces objets, ou sont trop lointaines pour être affichées, elles n’affecteront plus le coût en CPU. Cela permettra d’avoir quelques petites améliorations au niveau des performances, vu que vous êtes souvent entourés de plusieurs dizaine de fours, feux de camp, ou autre, peu importe ou vous vous situez sur la carte.

Optimisation du Rendering – Instanciation [Rendering Optimization – Instancing] par Diogo Teixeira

Garry a rassemblé l’équipe pour améliorer les performances et nous constatons les résultats. J’ai commencé par trafiquer le hardware instancing en modifiant les shaders pour le supporter. C’est un ajout que nous avons fait à Unity récemment qui pour permet de faire du render sur beaucoup d’objets en même temps, la seule condition étant qu’ils doivent partager le même matériel et sensiblement les même réglages.

Nous avons commencé par appliquer ça aux biomes roche (Montagnes par exemple), et quelques assets sont aussi avantagés par ce système. La semaine prochaine nous améliorerons ça de façon à ce que le plus d’assets possibles soient inclus.

Veuillez noter que les changements ici servent surtout à réduire la surcharge CPU, et pas GPU, qui est encore très chargée en ce moment. Cependant, cela veut dire que vous pourrez ressentir ces changements si vous avez un très bon GPU (En gros une grosse carte graphique).

NaN Exploits par André Straubmeier

Il y’a eu pas mal d’abus qui rendaient possible pour quelques developeurs en herbe, de tricher en faisant merder quelques codes serveurs, en envoyant une valeur NaN à ce dernier. Cela faisait qu’en une instance, on pouvait forcer le serveur à revoir la statistique de vie du joueur en NaN, ce qui le rendait en fait invincible. Ces abus sont corrigés et ne sont plus possibles.

Building Exploits par André Straubmeier

J’ai corrigé pas mal d’abus concernant les arches et les caves, et envoyé un correctif pour un problème qui faisait en sorte que les Murailles pouvaient être placées de façon à ce que vous pouviez rentrer dans le mur en passant par dessous.

Ajustement des animations des viewmodels[Viewmodel Animation Tweaks] par Minh Le

J’ai décidé de corriger la façon dont le joueur tiens certaines armes en première personne. Certains joueurs ont commenté le fait que leur main secondaire (qui supporte l’arme) était un peu trop à part, car tous les doigts n’attrapaient pas correctement l’arme. J’ai corrigé ça, ainsi que quelques autres animations. Beaucoup d’entre elles sont désormais plus réalistes et moins hasardeuses.

Magnum Revolver par Minh Le

J’ai fini le modèle pour le nouveau revolver et je commence à bosser sur l’animation. Voilà de quoi ça à l’air pour l’instant.

Modèle 3D

Reskin des Ours [Bear Rework] par Taylor Reynolds

J’ai continué de travailler sur les ours cette semaine, et j’ai commencé par ajouter les low poly. Les ours sont des êtres bizarres, et leur possibilités de déplacement sont vraiment surprenantes. Ils sont avant tout quadrupèdes, mais souvent ils se dressent sur deux pattes donc j’ai voulu vérifier que les meshes avaient la bonne géométrie pour supporter ces deux états. Voici un aperçu de ce à quoi les deux états devraient ressembler :

J’ai fait aussi un petit test pour savoir comment travailler la fourrure. Avant Noël nous avons discuté de plusieurs options pour la fourrure. cette dernière est faite à la main pour éviter les erreurs, ou la solution de dernier recours en quelque sorte. On ne devrait jamais l’utiliser, mais c’est bon de savoir que si les autres méthodes ne fonctionnent pas, on pourra quand même faire une fourrure correcte.

Son [Sound] par Alex Rehberg

J’ai en premier lieu travaillé une seconde fois sur les sons des animaux cette semaine. Ceux de l’ours sont quasiment achevés et ils sont très fidèles désormais. Leurs bruits de pas ne sonnent plus comme un tambour merdique et les cris qu’ils font sont beaucoup plus détaillés. Ils sont fait avec ma voix, mais j’ai acheté un micro haut gamme, et j’ai enregistré les bruits d’un vrai ours avec, et une fois le tout retravaillé, ça fait une très très grosse différence.

J’ai découvert que les animations qui se jouaient quand un ours faisait demi tour manquaient certains événements qui faisait ressortir le son de ses pas, et pour cette raisons les ours ont été très silencieux. Nous utilisions un Blend Tree pour changer entre la course et le changement de direction, et précédemment les événements liés à l’animation s’activaient quand même malgré le fait qu’ils étaient déjà accomplis, mais Unity a résolu ce problème en partie, et je pense que je vais recommencer à travailler avec les événements du coup. Je vais inclure ce correctif pour cette semaine, même si je n’ajoute pas les nouveaux sons des ours.

J’ai aussi fait pas mal d’affinage des sons ambiants cette semaine. Rien de bien fou, j’essaye juste de détailler les sons bouclés, l’ambiance globale, de façon à rendre le tout moins linéaire.

J’ai aussi résolu le bug que quelques uns d’entre vous, putains de crafters, avaient pris l’habitude d’utiliser. Une sorte de Tour de lag faite avec des citrouilles, qui limitait le bruit des cartouches de shotgun, rendant les impacts et le son des balles beaucoup moins fort, j’ai aussi désactivé le convar dans le but de désactiver l’occlusion sonore cette semaine.

Changelog

Passage doux à l'écran de mort au lieu de survenir soudainement
Ajout de la commande renderinfo diagnostic (windows)
Correction du worldmodel high vert count de la torche 
Correction du worldmodel high vert count de la hache
Correction de la physique des burlap
Limitation des sons plus stricts pour les sons de balles volantes
Correction du fait que les ours ne faisaient pas de bruits lorsqu'ils couraient en rond
L'occlusion sonore n'est pas désactivable via la console
Polish de l'ambiance
Ajout des ports à la génération procédurale
Mise à jours des assets de différents bâtiments
Optimisation de construction
Optimisation des Gib
Correction du fait que la base des arbres dans la neige ne subissait pas le culling
Correction des ombres via la console
Correction des exploits de construction de type pièces bunker
correction des exploits de god mod
Correction de la création de messages lors de la construction
Correction d'exploits de placement avec les hauts murs extérieurs
Ajout d'optimisation concernant l'instanciation d'objets
Correction des LODs des cailloux des joueurs
Ajout du Distance culling au lits
Ajout du Distance Culling aux Pookie Bear
Ajout du Distance Culling aux cailloux
Correction du ParticleSystems qui était gourmant sur le CPU lors qu'il était désactivé

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