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Rust – Devblog 138 – Traduction Complète

Bonsoir à toutes et à tous

On se retrouve pour la traduction complète du devblog 138!

Bon je dois avouer. J’ai repris le travail, (Ah oui c’est dur la vie) et du coup, la traduction de devblog sera moins rapide que récemment. (Moins rapide? Le vendredi soir, au pire le samedi! pas de panique!) Santos est toujours présent pour traduire hein, mais comme c’est un artiste et qu’il est exigeant, il ne traduit pas DU TOUT en début de wipe. Satané.

A la votre ∞

Les serveurs sont wipe, les caves ajoutées.

Ajout du M92 [M92 Added] par Maurino Berry

Le M92 est entièrement fonctionnel et a été ajouté en jeu. Il fait environ 15% de dégâts en plus que le pistolet semi automatique, contient 50% de munitions en plus, et possède un look badass. Vous en trouverez dans les hélicoptères ou dans les drops des avions.

Armes non-craftables [Uncraftable Weapons] par Maurino Berry

J’ai fait en sorte que toutes les armes militaires soient incraftables. Ça englobe le M92, la MP5*, la LR300 et la M249. Laissez moi savoir si ces changements vous plaisent. Peut-être que le fait qu’il soient désormais non craftables mériterait que ces armes se voient ajouter un bonus de dégâts ou quelque chose de similaire? Je serai à l’écoute

*La MP5 est toujours craftable pour le moment car nous n’avons pas encore de moyen d’appliquer un skin sur une arme déjà craftée. Je l’enlèverai la semaine prochaine.

Outils de récupération & réparation [Salvaged Tools & Repair] par Maurino Berry

Je n’avais aucune chance de corriger la réparation d’items comportant des composants comme ingrédients. Je le ferai la semaine prochaine, mais j’ai triplé le coût en lames (blade) de ces derniers… Désolé!

Changement pour les lances [Spear Changes] par Maurino Berry

J’ai à la fois buff et nerf les lances. Elles ont maintenant un champ d’attaque plus large, ce qui signifie qu’il sera plus facile de planter des gens avec une lance. Leur dégâts de mêlée ont aussi été augmentés de 20%, et ma lance en pierre possède un très léger bonus de porté. De l’autre côté, j’ai réduit les dégâts de lancé de 20. Je les ai déjà réduits de beaucoup plus par le passé (à peut près les mêmes dégâts qu’avec un couteau de lancé), mais j’ai reçu des retours assez négatifs qui m’ont fait revenir à la version que je vous propose maintenant. Voyons voir comment ça se passe.

Changements au niveau des loot [Loot Changes] par Maurino Berry

Je me suis baladé sur la table des loot et me suis débarrassé de par mal de conneries. Vous ne trouverez plus des choses comme des kits de couture dans des caisses de loot. Au lieu de ça, les caisses vertes auront une chance de loot des tuyaux (pipes), du métal HQ, et des bouts de tourelle. Dans le pire des cas vous trouverez aussi deux fois plus de metal fragments dans les barils.

Réduction du prix des constructions [Building Part Cost Reductions] par Maurino Berry

J’ai beaucoup joué cette semaine. Certains items coûtaient bien trop cher pour ce que vous alliez en faire.

  • Les sols en grille
  • Les portes de prison
  • Les murs de prison
  • Les clôtures grillagées
  • Les portes grillagées
  • La devanture de magasin
  • Les barreaux métalliques (fenêtres)
  • Les barreaux blindés (fenêtres)
  • Les barreaux en bois (oui pareil!!)
  • Embrasure A
  • Embrasure B

Tous ces éléments ont vu leur prix diminuer de moitié voir plus. Éclatez vous bien!

Changements des Codelocks [Codelock Changes] par Maurino Berry

N’était-ce pas ennuyeux lorsque vous rentriez un code pour vous autoriser, que le codelock restait débloqué et que vous deviez par la suite le re-bloquer? Et bien cela ne se produira plus. Maintenant lorsque vous rentrez un code pour débloquer une porte, cela vous autorisera simplement dessus et jouera une notification, la porte restera bloquée. Vous pouvez tout de même le débloquer si vous le voulez.

Corde [Rope] par Maurino Berry

J’ai réduit le prix en cordes de la trappe de 5 à 3. Les sacoche explosives requièrent 1 corde. Wouhou!

Caves naturelles [Natural Caves] par André Straubmeier

Les caves de Vince sont enfin ajoutées! J’ai passé la semaine à régler quelques problèmes avec leur placement procédural, ai repéré quelques petits ennuis au niveau du gameplay et les aies optimisés en utilisant le système de culling du volume que j’ai implémenté la semaine dernière. J’ai du désactiver certains ajustements des textures de terrain pour les caves car elles affectaient négativement le temps de chargement, mais nous planifions de les ré-introduire une fois que j’en aurai fini avec notre problème de temps de chargement.

Augmentation de la taille des maps [Increased World Size] par André Straubmeier

J’ai augmenté la taille par défaut des maps de 3000×3000 à 3500×3500 – ce qui représente environ 30% d’augmentation de la place – pour donner à la génération procédurale des mondes un peu plus de place pour s’étendre. Nous croyons que c’est la bonne taille pour un serveur et nous vous recommandons chaudement aux admins serveurs d’esssayer.

Temps de chargement [Loading Times] par André Straubmeier

Pour éviter de faire que nos temps de chargements soient encore plus longs avec l’ajout des caves et du changement de taille par défaut du monde, j’ai légèrement optimisé la génération procédurale des mondes plus grands. De plus, je planifie ce mois ci de commencer à travailler sur une solution qui pourrait corriger ces fameux problèmes de temps de chargement une bonne fois pour toutes, même si la génération procédurale deviendra encore plus complexe dans le futur. Ce nouveau système permettra aussi aux mods ajoutés au serveur de modifier la génération et devrait aussi permettre aux serveurs de partager leur propres mondes-maps. Je planifie ceci et m’y prépare depuis la fin de l’année dernière, donc je suis plutôt excité d’avoir enfin du temps pour m’y mettre.

Stack des fondations [Foundation Stacking] par André Straubmeier

J’ai constaté un bon nombre d’exploits qui vous permettaient le stack de fondations dans l’agencement de bases. Prétendre que j’ai réglé le problème et que personne ne trouvera plus jamais le moyen de contourner ceci serait un peu arrogant, mais je pense que cela devrait nous aider quelques temps, et limiter grandement les stack de fondations.

Exploit augmentation de la vitesse des tirs [Rapid Fire Exploits] par André Straubmeier

Il y a eu une augmentation incroyable du nombre de cheats qui permettaient les tirs rapides avec les armes à feu lors des derniers mois. La bonne nouvelle est que j’ai trouvé et réglé le problème de vérification pour la vitesse de tir du côté serveur qui laissait passer ces cheats. Cela ne devrait plus être possible.

Décors/supports [Prop Art] par Damian Lazarski

J’ai continué mon travail pour les petits supports dans les zones industrielles. La citerne présentée la semaine dernière est maintenant terminée, et j’ai réalisé quelques générateurs industriels. Puis j’ai commencé à travailler sur un camion abandonné. J’espère que je pourrai vous montrer un peu plus de mon travail la semaine prochaine, quand ce sera dans un meilleur état.

Décors/supports [Prop Art] par Vincent Mayeur

Cette semaine j’ai fini le chariot élévateur qui était mentionné dans le devblog de la semaine dernière:

J’ai aussi travaillé sur les piles de déchets, qui seront positionnées en dessous de celles que vous pouvez déjà looter dans le jeu.

Modèle pour les charges explosives [Explosive Charge Viewmodels and Worldmodels] par Alex Webster

Cette semaine j’ai fini de travailler sur la dernière des 3 charges explosives, l’indicateur de ressources minières:

J’ai du changer la façon dont le code de ces animations est appelé pour ces 3 dernières puisqu’il ne s’activait pas correctement si vous tiriez très rapidement. J’ai aussi réalisé les modèles de tenue en main, les modèles physiques et les LODs. Tous ceci est accessible sur la branche principale.

Modèles physiques des vêtements [Clothing Worldmodels] par Taylor Reynolds

J’ai presque fini de réaliser les modèles physiques pour les vêtements. il m’en reste quelques-uns à faire, me voici en train d’en jeter certains par terre:

Sounds par Alex Rehberg

Pas grand chose à dire pour moi cette semaine. J’ai fini d’enregistrer/de nettoyer les matériaux source, puis j’ai fini par créer des sons pour la gourde et la bouteille d’eau. J’en ai presque fini avec les sons du M92.

Changelog

Ajout des caves à la génération procédurale des maps
Augmentation de la taille par défaut des mondes à 3500
Optimisation du temps de génération des plus grandes maps
Augmentation de la zone de construction bloquée autour de la station de traitement d'eau
Correction du phare qui parfois pouvait spawn loin de l'océan
Correction de certain déployables qui pouvaient partiellement être placés à l'intérieur des constructions
Correction des piliers, des sols et murs qui dépassaient dans les zones de construction bloquée
Correction de l'exploit de stack des fondations 
Correction de l'exploit d'augmentation de la vitesse de tir
Anti-hack pour les armes de mêlée/projectiles plus stricte
Ajout de sons pour la gourde (bota bag)
Ajout de sont pour la petite bouteille d'eau
Modèle du C4
Modèle des sacoches explosives (satchel charge) 
Modèle des fumigènes de détresse (survey charge)
Modèle de tenue en main pour le C4
Modèle de tenue en main pour les sacoches explosives
Modèle de tenue en main pour les fumigènes de détresse
Modèle physique pour le C4 
Modèle physique pour la sacoche explosive 
Modèle physique pour le fumigène de détresse
Correction des sons pour le C4 
Correction des sons pour les sacoches explosives
Correction des sons pour les fumigènes de détresse
Division par deux du prix de la plupart des pièces de construction (embrasures, portes de prison, clôtures grillagées)
Re-équilibrage des tables de loot pour qu'elle ne fasse plus jamais spawn de la m** dans les meilleures caisses de loot 
Ajout du M92
Les codelocks ne se débloquent plus automatiquement lorsque le code est entré
Réduction du prix en composants des sacoches explosives
Réduction du prix en composants des échelles
augmentation du prix des outils de récupération
La plupart des armes militaires ne sont plus craftables
Les objets lancés (sacoches/C4/etc) sont correctement orientés
Les lances font plus de dégâts de mêlée
Il est plus facile d'atteindre les joueurs avec la lance
Les lances font moins de dégâts de lancé

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