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Rust – Devblog 13 du 20/06 – Traduction complète !

Bonjour à tous !

Nous voici au devblog numéro 13 de Rust ! La nouvelle version de Rust se précise de plus en plus et donne surtout de plus en plus envie !

Garry Newman nous promet une nouvelle expérience de jeu avec le Reboot de Rust, espérons le car beaucoup commencent à se lasser d’attendre. En tout cas encore une fois voici un devblog bien remplis avec un tas d’informations et de précisions sur ce Reboot, en complément de la dernière FAQ posté par Garry, vous pouvez lire la traduction complète à cette adresse : Rust – Garry Newman met les choses au claire sur l’Expérimentale !

Maintenant place au Devblog 13 de Rust :

 

rust cave

Cette semaine à été bien chargée. Comme vous l’avez sans doute compris avec les mise à jour constante et les périodes où le serveur était indisponible. Voilà ce qu’il c’est passé.

Branching In

exp

Vous avez probablement remarqué qu’à présent lorsque vous lancez Rust ils vous aient demandé quelle version vous voulez lancer. Nous avons déplacé le développement de la branche principale dans la branche expérimentale… maintenez vous n’avez plus besoin de choisir laquelle vous voulez installé. Vous pouvez rentrer dans chacune des branches maintenant et voir ce qui est nouveau et ce qui a changé, sans obligation de rester sur cette version. Nous avons choisi de faire cela car beaucoup de personnes jouent à Rust mais ne lisent pas les devblogs, donc ils gueulent en disant que nous ne mettons pas le jeu à jour…quand en réalité nous le faisons tous les jours.

The Breaks

Dans le cadre de cette mise à jour nous avons également mis à jour la version normale. La dernière fois que nous avions compilé cette version, c’était le 18 mars, avec une veille version de Unity. Il s’est avéré qu’il y avait quelques problèmes de compatibilité avec la dernière version de Unity, qui a pris deux ou trois jour a être corrigés.

Holo Sight

Le Holo Sight ne marchait plus. Les « viewmodels » de la version héritée étaient « taillés » ensembles, donc ce n’est pas une grande surprise de constater que quelque chose à changé dans Unity au cours des derniers mois et qui ne permettait plus ce système. Il semble ne plus permettre la manière que nous utilisions pour la fausse transparence. Helk a trouvé une solution rapide et pas très propre pour nous … quoique le holo sight possède maintenant une géométrie réelle au lieu d’une texture.

Dusk and Dawn Lag

Le bug le plus évident était l’énorme quantité de lag qui se produisait au crépuscule et à l’aube. Cela était causé par un tas de son qui coupaient ainsi qu’une grande quantité de son qui se démarrait. Quelque chose a changé entre les différentes versions de Unity qui rendait cela lourd a exécuter. La correction a été apporté par Helk, qui consistait à désactivé la compression pour les sons.

Missing Servers

Les serveurs ont disparu de la liste. Ceci est fait exprès. Les gens ajoutaient bêtement des balises de couleurs et des caractères unicode géants au nom de leurs serveurs. Si le nom d’un serveur commençait par des caractères bizarres, des balises de couleurs, ou encore des caractères unicode géants; il cessait d’être listé.

HTML Menu

J’ai travaillé avec Bill pour transformer toute l’interface utilisateur en HTML. A l’origine je tablais cela sur quelques jours. J’en étais loin.

Cela dit, faire ce genre de chose en HTML nous permet de travailler cent fois plus rapidement comparer à n’importe quel autre moyen. Il reste encore des choses à faire pour le rendre fonctionnel, mais je pense que d’ici la semaine prochaine tout sera remplacé et fonctionnera.

Cave Art Test

Bill a exploré ce à quoi pourrait ressembler les grottes.

rust cave

rust new cave

rust cave new

Billboards

Andre s’est intéressé aux « billboards » (lien explicatif). Le système de billboards de Unity exige que vous placiez les arbres avec les outils de terrain (terrain tools) depuis que nos arbres sont placés dynamiquement nous essayons évidement d’éviter cela. De plus, les billboards Unity ne supporte pas les « smooth transitions » en faisant apparaître des billboards en fondu.

rust tree

rust new tree

Forest Type Implementation

Andre a implémenté un des types de forêts que Petur a réalisé et testé depuis un certain temps. Il (le type de forêt) peut maintenant être généré de façon procédurale.

rust forest

rust forest 2

rust forest 3

Tom’s Stuff

Tom a joué avec son mec noir blanc. Son pénis est petit.

rust characters

Puis il a dessiné sur sa tête.

rust paint face

Dan’s Stuff

Dan a texturé la lance qu’il a réalisé la semaine dernière.

rust spear

Minh’s Stuff

Minh a animé le lanceur de projectile.

et un PUTAIN DE GROS LOUP SALE !!! ( jeu de mot avec fucking wolf = King Wolf)

Alex’s Stuff

Alex entame sa quatrième semaine à renommer les « bones » sur les « rig » pour moi.

rust hands

rust foot

Paul’s Stuff

Paul a réalisé des concepts d’armes et d’outils improvisés, auxquels il a ajouté un rectangle en dégradé en arière plan ainsi que le logo du jeu (au cas où vous penseriez que nous commençons à poster des concepts-arts d’un autre jeu).

rust new weapon

Summary

Nous sommes lent à sortir de « nouvelles choses » dans le jeu car nous sommes encore à établir les principes de bases (les fondamentaux). Nous espérons qu’une fois ces principes de bases établis nous disposerons de plus de temps pour ajouter des nouvelles choses et des nouvelles IA sur lesquelles les artistes ont travaillé.

J’espère que nous rendons la version expérimentale plus accessible. Notre objectif n’est pas de l’amener à un certain niveau et ensuite de l’imposer à tout le monde, notre but est d’inciter les gens à la rejoindre naturellement en la rendant meilleure.

Vous pouvez commenter ce post sur notre forum.

Garry Newman ( Facepunch )

Garry Newman ( Facepunch )

 

N hésitez pas à nous poster vos impressions ou à simplement me remercier dans les commentaires.

A bientôt sur France Rust !

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