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Rust – Deblog 196 – Traduction Complète !

Beaucoup de changements de monde : les monuments Puits d’eau sont implémentés, les tunnels militaires ont un rafraîchissement, le terrain devient plus rocailleux. Ce patch wipe les cartes. La semaine prochaine quand nous quitterons l’accès anticipé blueprints + les cartes seront wipe à nouveau.

Mise à jour en vidéo

Liste des tâches des tutoriels par MAURINO BERRY

J’ai ajouté environ 60 réalisations, et j’ai étoffé la liste des tâches des tutoriels. Il ne me manque plus qu’une ou deux réalisations un peu plus difficiles avant que je puisse améliorer le tout. Quand cela sera fait, il y aura environ 15 étapes de tutoriels qui permettront aux nouveaux joueurs d’avoir une idée raisonnable de la façon de comment jouer au jeu. La liste de tutoriel que nous aurons ressemblera à ceci:

  • Indications pour débutants
  • Outils et armes
  • Sacs de couchage
  • Construire une base
  • Sécuriser une base
  • Revendiquer une zone
  • Chasser
  • Protection
  • Espace de rangement
  • Fours
  • Armes en métal
  • * Explorer Pt 1
  • * Armes à projectiles
  • * Explorer Pt 2
  • *Recherche

* Indications incomplètes

J’ai encore besoin d’afficher les titres du tutoriel, et ajouter un peu plus de fonctionnalités à celles incomplètes, mais il s’agit essentiellement d’une série d’étapes que vous devez passer et quand combiner avec les conseils contextuels du jeu, cela devrait s’avérer utile pour les nouveaux joueurs. Excitant pour vous les vétérans, eh?

Commande pour les astuces en jeu par MAURINO BERRY

Ne détestes-tu pas qu’on te dise comment récolter un arbre quand tu as 4000 heures de jeu ? Maintenant, vous pouvez simplement aller dans le menu des options et désactiver les astuces de jeu. Ou vous pouvez changer le convar : gametip.showgametips en « false ».

Puits d’eau par MAURINO BERRY

Les magnifiques monuments Puits d’Eau de Vince sont enfin dans le jeu. J’ai créé un puits de travail que vous trouverez sur chacun d’eux, et pour l’utiliser, il suffit d’approcher les poignées et d’appuyer sur votre touche « Utiliser ». Cela va pomper l’eau que vous pouvez récupérer dans le baril à côté de lui. Chaque pompe coûtera environ 5 calories et produira 50 d’eau. Ces valeurs sont susceptibles de changer. Vous les trouverez dans les forêts tempérées et dans le biome aride.

Rafraîchissement des tunnels militaires par VINCENT MAYEUR

Il y a quelques années, lorsque la plupart des monuments se sont agrandis, je travaillais principalement seul sur tous ces espaces, et parfois la direction de certains de ces espaces n’était pas claire. Les tunnels militaires doivent-ils rester une zone de PVP ciblée, ou finiraient-ils par être une expérience PVE ? J’ai donc fini par garder le level design à l’intérieur de nos tunnels : les tunnels étaient laissés presque vides, avec l’expérience de loot la plus basique possible juste pour être fonctionnel.

Maintenant nous déployons les Scientifiques dans les tunnels (s’ils n’ont pas encore spawns, ils le seront bientôt), donc il a fallu un support approprié pour la conception du niveau pour rendre l’expérience de combat et de traversée plus diversifiée et un combat amical.

Bien qu’il y ait certainement plus de détails et de visuels uniques qui pourraient être faits pour rendre les tunnels encore meilleurs, je crois que ce rafraîchissement va déjà beaucoup améliorer.

Pertes de mémoire par ANDRÉ STRAUBMEIER

Nous avons continué à étudier la perte de mémoire que je mentionnais la semaine dernière et j’ai identifié un problème avec EAC qui provoquait une certaine mémoire provenant du page file (notamment le fichier de textures doit être gardé en mémoire par Unity même après avoir été téléchargé en VRAM) pour être continuellement chargé dans la RAM physique. Bien que cela ne soit pas techniquement une fuite mémoire, cela signifiait quand même que le jeu nécessitait plus de RAM physique que nécessaire, ce qui pouvait affecter les performances sur des machines avec peu de mémoire. Cela a été corrigé et nous avons confirmé que le jeu nécessite maintenant beaucoup moins de RAM physique.

Interpolation réseau et extrapolation par ANDRÉ STRAUBMEIER

J’ai réécrit l’interpolation de la position d’entité réseau. Le but principal de ceci était de réduire le délai d’entité entre le client et le serveur. Étant donné que ce phénomène est extrêmement prononcé sur la Sedan(voiture) d’essai, je vais l’utiliser pour démontrer la différence.

Voici comment les choses sont vues par le client et le serveur quand une voiture est conduite à pleine vitesse. La première voiture est la position que le serveur voit et le fantôme est la position que le client voit. Notez que ce test a été fait avec le serveur et le client fonctionnant sur la même machine, ce qui signifie que tout ping sera ajouté par-dessus. C’est ce qu’on appelle le délai d’interpolation et il est présent dans tous les jeux multijoueurs sous certains degrés.

Voici la même chose après mes améliorations. Notez que le délai a été considérablement réduit. Cela a été rendu possible par une meilleure estimation de la vitesse et l’ajout de l’extrapolation du mouvement et s’applique à toutes les entités en mouvement dans le jeu.

L’avantage de Peeker par ANDRÉ STRAUBMEIER

Vous avez peut-être rencontré des situations où vous avez l’impression que quelqu’un vous tuait depuis un coin. Alors cela peut être dû aux lags, même sur de bonnes connexions il y a un autre facteur appelé l’avantage de Peeker qui entre en jeu. Cela fait référence au délai entre ce que vous voyez sur votre écran, ce que votre adversaire voit sur son écran et ce que voit le serveur. D’une manière générale, le serveur doit toujours avoir la priorité sur les clients, mais même comme ça il y a toujours un ping à sens unique du serveur vers le client durant lequel quelqu’un en mouvement peut tirer sur vous.

Pour réduire cela autant que possible, nous devions nous assurer que le délai entre les paquets entrants et sortants sur le serveur et le délai d’interpolation sur le client étaient aussi bas que possible. Donc après avoir traité le délai d’interpolation, j’ai réécrit du code pour m’assurer que les paquets contenant les mises à jour des positions des joueurs quittent le serveur immédiatement après leur réception. Ces deux mesures combinées peuvent réduire l’avantage de Peeker de dizaines ou même parfois de centaines de millisecondes.

Spawns en terre principale par ANDRÉ STRAUBMEIER

Vous savez comment les joueurs et les monuments pouvaient apparaître sur de petites îles au large de la côte sans aucun moyen d’atteindre le continent ce qui n’impliquait pas une nage épuisante en traversant l’océan ? Cela ne peut plus arriver. Les joueurs et les monuments n’apparaissent maintenant que dans des endroits qui ont un chemin praticable vers l’île principale.

Bloc de construction du pilier par ANDRÉ STRAUBMEIER

Nous avons enlevé le bloc de construction du pilier car il était rarement utilisé et comportait des désavantages significatifs en termes d’entretien. Nous nous rendons compte que certaines personnes préféraient les piliers pour des raisons esthétiques, et nous avons des modèles conditionnels pour les cadres muraux prévus dans un proche avenir pour répondre à ces préoccupations.

J’ai également veillé à ce que les cadres muraux offrent la même stabilité que les murs et les portes pour faciliter la planification des bases. Cela fait également des cadres de mur une excellente option pour ajouter une stabilité supplémentaire à vos constructions.

Falaises et collines par ANDRÉ STRAUBMEIER

Les gens ont fait des efforts pour plus de verticalité dans nos cartes procédurales, et cette semaine j’ai finalement pris les premières mesures pour y arriver. Les cartes procédurales ont maintenant beaucoup plus de falaises et de collines, en particulier dans les biomes tempérés et arctiques, et les hauts des collines ont été visuellement redessinées avec des groupes supplémentaires de roches massives. Il y a encore beaucoup à faire, mais je ne voulais pas quitter l’early access sans commencer au moins à rendre le paysage plus intéressant.

Ajustement dans le rendu des cheveux par DIOGO TEIXEIRA

J’ai travaillé avec Matt sur un second passage pour les ombres des cheveux. Notre objectif est d’améliorer les zones où les cheveux croisent la peau et la rends plus transparente et attrayante en ajoutant des informations sur les cheveux à la surface de la peau réelle. Ces changements aideront à améliorer les résultats en jouant au jeu dans les modes de qualité inférieure, ce qui est actuellement problématique, et semblera encore plus incroyable lorsque TSSAA est activé.

Ajustements dans le culling des ombres par DIOGO TEIXEIRA

Un bug de longue date et surtout très énervant est en train d’être « réglé » cette semaine : Les ombres qui disparaissent lorsque le culling est activé. Malheureusement, à cause de limitations nous ne pouvons procéder au culling des ombres en utilisant les sources de lumières en référence. Nous devons nous reposer sur la perspective de caméra à la première personne pour cull les objets et leur ombres. Nous avions une simple distance de test pour décider du moment où nous devions cacher les ombres ou non. Dans ce correctif nous augmentons cette distance en nous basant sur la taille de l’objet et son altitude. Ce n’est pas une solution qui fera ses preuves à 100% mais elle aidera beaucoup.

Arbres imposteurs par DIOGO TEIXEIRA

Alors que Damian travaille sur les meshes de nos nouveaux et améliorés arbres personnalisés, j’ai travaillé sur des outils de support et d’exécution pour un système imposteur. Imposteur est un autre nom pour le billboard. Les imposteurs sont généralement associés à des techniques de billboarding ou des techniques volumétriques plus avancées, bien que le sous-entendu concept soit le même : Fabriquer les données des meshes dans des représentations plus simples et avoir la possibilité d’en tirer plus de façon plus efficace.

Ces images représentent des données de textures brutes depuis nos imposteurs et sont appliquées à un planificateur de mesh simple à l’exécution:

Nous utilisons déjà un système de billboard intégré pour nos arbres actuels mais, malheureusement, c’est un peu limité et inflexible.

Re-design des arbres par DAMIAN LAZARSKI

Je travaille toujours sur les nouveaux arbres. J’ai ajouté des variantes du biome de neige pour chacun d’entre eux, et j’ai passé un certain temps à examiner le côté technique des choses. Les arbres sont maintenant terminés et entièrement fonctionnels, mais nous avons dû retarder leur ajout à la construction. Nous cherchons actuellement à développer de nouveaux outils pour générer des panneaux d’affichage, et lorsque ceux-ci seront prêts, les nouveaux arbres seront mis en service. Nous chercherons à augmenter la distance et la densité de rendu, et nous espérons les avoir dans le jeu la semaine prochaine.

IA par PÅL TREFALL

Cette semaine, les scientifiques ont appris à ouvrir les portes et à détruire les barricades. Cela nécessitait une petite de mise à jour de notre système de Navmesh, puisque les animaux ne devraient pas être capables de faire ces choses. Plutôt que de marcher au hasard dans les tunnels militaires, les scientifiques vont maintenant marcher entre des points de patrouille. Cela nous permet de déplacer les PNJ dans des positions qui sont plus intéressantes pour le gameplay, et moins d’entre eux seront coincés dans des virages en raison du pauvre calculateur aléatoire.

Avec la grande mise à jour des Tunnels Militaires cette semaine, toutes les astuces IA pour la couverture, les patrouilles et les spawns ont dû être mises à jour, et l’IA va maintenant prendre en compte les murs transparents, comme les clôtures, lors de la génération des Navigation meshes.

Les scientifiques ne sont toujours pas activés par défaut. Ils peuvent être activés sur les serveurs en définissant squadmanager.squad_disable en « false » dans les scripts de démarrage du serveur.

Viewmodel des vêtements par TAYLOR REYNOLDS

J’ai fini de faire les derniers viewmodel des vêtements. Il y a quelques petits artefacts que je veux réparer : les coutures sur les Combinaisons Hazmat sont assez visibles par exemple, (ce qui je pense est réparable) ainsi que de lisser une partie du skin. Je veux également faire un passage rapide sur certains matériaux, en utilisant éventuellement des cartes normales détaillées pour essayer d’augmenter un peu plus les détails (une carte normale détaillée ajoute de petits détails tels que le tissage du tissu sur tout le modèle, donnant l’illusion que le modèle est plus détaillé que ce qu’il est). Malheureusement, les bras intérieur sont des endroits agréables pour essayer de cacher l’UV des coutures, donc les cartes détaillées pourraient avoir l’effet indésirable de rendre les coutures plus évidentes, mais nous verrons.

Mixage et polissage par ALEX REHBERG

Je veux vraiment que tous les sons soient en jeu et que le mixage final soit finalisé avant de quitter l’accès anticipé, donc cette semaine j’ai travaillé dessus. J’ai parcouru un peu moins de 1500 sons jusqu’à maintenant, ce qui signifie que je suis à un peu de la moitié d’avoir terminé, mais j’ai commencé avec des sons plus anciens qui ont vraiment besoin de plus d’attention. Je pense que la seconde moitié sera plus rapide.

Je vérifie d’abord deux fois les volumes sur les sons individuels pour m’assurer que tout est aussi standardisé que possible, mais j’ai fait pas mal de réglages d’égalisation pour supprimer les petites résonances ou le niveau des basses lisses, et j’ai réparé des tonnes de petits problèmes super granulaires comme un seul clic d’un pas dans un caillou qui est trop fort aussi. C’est fastidieux et ma main me fait mal, mais les résultats en valent la peine.

Quand j’aurai fini de regarder les sons individuels, je serai à la bonne place pour faire un mix final du jeu entier à un niveau plus élevé, qui inclurait des choses comme équilibrer les niveaux de coups de feu par rapport aux niveaux de pas ou couper une partie haute de l’ambiance pour faire plus de place pour des sons plus importants. J’aimerais aussi essayer de rendre notre mix plus dynamique aussi et de faire des choses comme baisser les niveaux d’ambiance quand vous êtes dans un gun fight pour que les choses se sentent un peu plus tendues.

Progression de la tronçonneuse par THOMAS BUTTERS

De base je voulais modéliser la tronçonneuse pour inclure une chaîne de coupe détaillée, alors j’ai fait une construction de segments qui ressemblait à ceci et il aurait été génial d’avoir ce niveau de détail. Mais ce n’est simplement pas faisable. Nous ne pouvons pas toujours obtenir ce que nous voulons, he? Le nombre de triangles seulement pour cette chaîne était de 21 000 triangles. C’est un non-non. Donc après quelques discussions avec Matt, Alex et Goosey, et quelques tests, j’ai opté pour une solution beaucoup plus agréable, bon marché et efficace. Voici une vidéo et quelques gifs ci-dessous.

Au lieu d’un chargement de segments pour la chaîne, c’est une mesh en continu. Les dents utilisent un alpha sur le même UV, qui est décalé dans une direction, ce qui simule l’animation. Cela a permis d’économiser une tonne de triangles ce qui est toujours bien et cela signifie aussi qu’Alex n’a pas besoin de créer une plate-forme super complexe pour cela. Maintenant que je n’ai plus rien à faire, je peux simplement me concentrer sur les UVing et les textures avec, sur lesquels j’ai déjà commencé.

Goosey s’en va

Nous avons eu une mauvaise nouvelle cette semaine. Goosey « Minh Le » Fish nous quittera pour conquérir l’Est à nouveau en Mars. Nous le remercions pour son travail acharné et lui souhaitons bonne chance pour l’avenir. Il n’y a pas beaucoup de gens qui peuvent modéliser, trafiquer, animer, programmer, créer des effets de particules et de sons. Il y a encore moins de gens capables de faire tout cela en quelques heures. Il va laisser un trou dans l’équipe.

Nous nous attendons à devoir prendre deux ou trois personnes pour remplir le grand trou vide de Goosey, donc si vous pensez pouvoir créer, manipuler et animer un modèle d’arme en moins d’un mois, veuillez en lire plus ici.

 

CHANGELOG

  • NOUVEAU Petits moulins à eau
  • NOUVEAU Ajout de rochers aux sommets des montagnes
  • NOUVEAU Nouvelle interpolation et extrapolation du réseau
  • CORRIGÉ Les IA ne passent plus à travers certaines barrières et murs transparents
  • CORRIGÉ Les IA ne passent plus à travers les barricades
  • CORRIGÉ Correctif d’un exploit sur les lacs gelés qui permettait aux joueurs de construire près des camions
  • CORRIGÉ Correctif des barils flottant sur le site 1 de la Hapis island
  • CORRIGÉ Correctif des spawns dans l’océan sur la Savas
  • MIS À JOUR Remise à jour du niveau du design du tunnel militaire
  • MIS À JOUR Ajout du recycler sur la Savas KOTH (king of the hill)
  • MIS À JOUR Animation d’admiration de l’AK47
  • MIS À JOUR Animation d’admiration du fusil à double canon
  • MIS À JOUR Animation d’admiration de l’Eoka
  • MIS À JOUR Animation d’admiration du Mp5
  • MIS À JOUR Animation d’admiration du seau d’eau
  • MIS À JOUR Animation d’admiration du caillou
  • MIS À JOUR Les joueurs ne spawnent plus sur les îles
  • MIS À JOUR Les cartes ont beaucoup plus de falaises et de collines
  • MIS À JOUR Les rivières ont une meilleures couleur
  • MIS À JOUR Mise à jour du EAC SDK
  • MIS À JOUR Les monuments ne spawnent plus sur les îles
  • MIS À JOUR Réduction du player tick delay
  • MIS À JOUR Retrait du bois dans la construction d’une double porte en tôle
  • MIS À JOUR Les vieilles caves de la Hapis ont maintenant de l’éclairage
  • MIS À JOUR Hapis mise à jour avec les nouveaux moulins à eau
  • MIS À JOUR Mise à jour de la table de loot de la Savas KOTH avec les objets récemment ajoutés en jeu
  • RETIRÉ Retrait du pilier de la table de construction
  • NOUVEAU Ajout de 10 tutoriels
  • NOUVEAU Ajout de moulins à eau fonctionnels

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