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[Màj 02/05] [Devblog #6] Rust

Bonsoir à toute la communauté Rust !

Voici le devblog 6ème du nom, qui nous apporte beaucoup de précisions sur les prochaines versions de « Rust » et ne le cachons pas : Met l’eau à la bouche !!!

Bonne lecture à tous :

 

Nous avons fait une bonne avancées cette semaine. Il semblerait que nous sortions enfin de l’obscurité pour atteindre la lumière.

Player Model

Vous vous demandez peut-être pourquoi nous n’avons jamais ajoutés de vêtements depuis que le jeu est sur « Steam ». Cela vient évidement du fait que le système de modèle des joueurs est un énorme accident. Tous les vêtements sont considérés comme des parties du modèle de joueur. Je m’y suis attaqué cette semaine. Le modèle de joueur est maintenant une simple donnée d’animation sur laquelle nous pouvons déposer de nouveaux modèles. Cela signifie que par la suite, si nous voulons ajouter un nouveau style de vêtements pour les joueurs – les artistes auront justes besoin de les modéliser. Ils n’auront plus besoin de recompiler l’ensemble du joueur.

devblog6rust

C’est un énorme problème pour nous car nous voulons explorer toutes les possibilités de personnalisations des joueurs dans le futur. Nous voulons des vêtements improvisés (évolutifs). Nous voulons des motifs sanglants. Le nouveau système rendra cela possible.

Player animation

Je pense que nous sommes tous d’accord avec le fait que les animations des joueurs ont besoin d’être peaufinées. Donc nous sommes passés sur Mechanim. Cela signifie que nous n’allons plus coder notre système d’animation dans le code. Nous utiliserons un éditeur vraiment agréable.

15_i4B

Cela nous permet de modifier les animations facilement, rapidement, visuellement et logiquement. Ai-je précisé que cela est vraiment simple ?

Mechanim contient un tas d’ IK (Inverse Kinematics ) pratique et directement intégrés. Cela signifie que nous n’avons pas à animer des choses tel que le joueur qui se tourne pour faire face à quelques chose, ou encore regarder en haut et en bas. Nous pouvons le faire avec du code – qui le rendra beaucoup plus lisse (propre). Nous pouvons même placer les mains et les pieds sur les objets dans l’environnement du jeu. Cela ouvre un grand nombre de possibilités pour la suite. Voici à quoi cela ressemble quand nous forçons le joueur à pointer sur un cube. Ce n’est pas la seule possibilité.

Player Shadow

Le joueur a maintenant une ombre. Ceci est arrivé par erreur et nous avons décidés de le laisser. Il colle assez bien au jeu, et renforce le sentiment d’immersion.

Netcode

Le code du réseau disposera bientôt de l’ensemble des fonctionnalités… nous le testons actuellement. Le remplacement du netcode peut sembler une tâche ardue, mais cela s’est avérée plus simple que prévue. Au début de cette semaine, nous nous sommes amusés tous ensemble avec des constructions de cubes blancs et des pont de feu de camps.

Une des choses les plus effrayantes dans le système du netcode est arrivé cette semaine. Le PVS ( Potentially Visible Set ) culling système (https://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OcclusionCulling.html). C’est un système assez simple en théorie. Vous divisez le monde en une grille, le joueur ne reçoit que les informations a propos de la zone où il se trouve (et des zones environnantes). Mais il y a des parties qui se déplacent. Vous devez prendre en compte les éléments qui se déplacent d’une zone à une autre, vous avez besoin d’indiquer à une zone plus quand le  joueurs quitte une zone, quand il la quitte, et quand il rentre dans une autre, et que se passe t’il s’il se trouve entre deux zone ? Vous devez prendre en compte les déplacements des joueurs entre les cellules, vous devez envoyez l’information du contenu de la cellule au joueur entrant dans celle-ci, vous devez ensuite leurs (les zones) indiquer de supprimer le contenu restant quand le joueur la quitte. Nous y avons beaucoup travaillé.

Maintenant l’interconnexion entre les zones fonctionne, et les modèles prêt pour les joueurs. Nous en sommes là.

Procedural Maps

Andre travaille dur sur les maps procédurale (à génération aléatoire). Elle ressemble un peu au fond d’écran de Windows XP à ce moment précis, mais cela progresse bien. Nous en sommes vraiment content.

Nous en sommes au prémices de ce projet mais nous je pense que nous sommes prêt à vous en vous en parler. Ce n’est pas finis, il y a encore beaucoup de choses à explorer. Cela n’exclut pas les maps fixes, mais je pense que cette méthode est beaucoup plus intéressante, car l’administrateur du serveur générera une map à partir d’un seed (comme dans Minecraft) … donc chaque serveur sera entièrement différent.

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Dan’s Stuff

Dan’s Stuff s’est bien occupé, comme d’habitude.

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Alex & Minh’s stuff

Alex et Minh ont réalisé un travail impressionnant sur l’affichage des modèle in-game. Le modèle in-game utilisent deux systèmes différents. Ce qui rend les choses difficile pour nous. Ils (les modèles in-game) ont aussi tous des mains intégrées directement dessus. Nous serions arriver à un point où nous aurions voulu les échanger avec d’autres. Donc nous avons travailler sur l’unification de l’ensemble du système… qui demande plus de travail que vous ne pouvez le penser. Mais nous progressons.

Le système de modèle in-game à été changer afin d’utiliser Mechanim aussi. Il utilisait une quantité folle de code modifié – que nous avons réussi à totalement faire disparaître.

Tom’s Stuff

Tom cherchant désespérément  à rétablir sa réputation, a travaillé sur un modèle de lance-roquettes cette semaine.

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Experimental Branch

La branche expérimentale est sur Steam, et vous pouvez la rejoindre si vous souhaitez voir le développement. Mais si vous êtes plus intéressé par le fait de jouer à Rust, je m’en tiendrais à la branche actuelle. Vous risquez de perdre vos réglages et le reste si vous passez sur la branche expérimentale, même provisoirement. Mais voila comment cela se présente.

Notre plan actuel est de pouvoir importer tout ce que existe déjà dans la branche expérimentale et que cela soit entièrement  jouable. A tel point que la branche expérimentale sera la branche par défaut, et la branche actuelle sera placé sur une autre branche. Cela signifie que ce sera toujours possible de jouer sur l’ancienne branche pour ceux qui le désirent. Nous ne forcerons personnes à aller sur le nouveau système.

 

Alors qu’en pensez vous ? Etes vous prêt à patienté de nouveau comme nous le demande Garry ? en tout cas il nous présente des choses de plus en plus concrète !

A bientôt sur France Rust !

6 commentaires sur “[Màj 02/05] [Devblog #6] Rust
  1. c’est vraiment bien .. 😀 c’est un jeu qui a pour moi beaucoup d’avenir!!

  2. Ilovewash dit :

    Bien joué pour la traduction. ^^
    Mais petite question, la branche experimental, c’est quoi exactement ?
    C’est pour avoir une sorte de version test de la prochaine version ?
    Ou alors, c’est comme ils avaient dit, il va falloir télécharger une sorte d’autre version pour Rust sur steam et comme ils avaient dit, ils laissent l’ancien launcher de Rust juste pour le « fun »

    • LastGon dit :

      Oui en gros c’est ça. Tu pourra avoir accès au futur changement de Rust mais pour le moment Garry le déconseille, cette branche deviendra celle par défaut donc je pense que le mieux est d’attendre que ce soit le cas, car à ce moment là la version expérimentale sera entièrement jouable 🙂

  3. Macneil dit :

    très beau travail 😉

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