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Rust – Devblog 130 – Traduction Complète !

Note de bijoo(2eme édit): Bon… c’est dur. 50 devblogs envolés… C’est la larme à l’œil que je vous re-poste celui ci, …  Et puis re-présentation du nouveau traducteur, le voici le voila, MONSIEUR SANTOS!

 


 

Bonjour/soir à toutes et à tous.
Voici le Devblog 130 traduit par Santos, et avec les pieds !
Bonne lecture ∞

Nous bénéficierons tous d’un ratio double d’XP pendant que nous attendons le système de composants. Pendant ce temps là les nouvelles grottes prennent forme, le Phare (Lightouse) prend vie, il y a aussi un système de recyclage en pre-release, et plein d’autres surprises.

Ratio double d’XP (Double XP) par Maurino Berry

J’ai doublé la vitesse à laquelle vous allez XP sur les serveurs principaux. Profitez-en pendant que ça dure. Cela devrait également aider tout le monde à débloquer la majorité des éléments. C’est partit !

Mise à jour en Video par Shadowfrax

Est ce que quelqu’un s’exclame « dépêches toi! » ? Il semblerait que ce soit un endroit parfait pour parler de la mise à jour de cette semaine.

Contenance des Tourelles (Autoturret Storage) par Maurino Berry

Certaines personnes exploitaient l’espace de stockage des tourelles et cachaient des armes ou n’importe quoi à l’intérieur. Ce dernier est désormais restreint à ne pouvoir stocker que des cartouches de 5.56mm.

Recyclage (Recycler (Pre-release)) par Maurino Berry

J’ai ajouté un système de recyclage en pre-release. C’est un plan de travail publique que vous pourrez trouver dans la majorité des villes irradiées (radtowns). En quelques mots, il détruira un item et vous rendra une partie de ses composants de base. Ceci jouera grandement sur une vaste partie du nouveau système de composants et nous permettra de faire apparaître des items très spécifiques, tels que les bombonnes de gaz ou des bâches, qui ne sont utiles que dans une poignée de crafts, mais que vous pourrez désormais exploiter pour en tirer des composants tels que du métal ou du tissus. Comme les images sont plus expressives que les mots, vérifiez par vous même :

Notez que l’apparence à été bricolée à la va vite par moi même et est complètement lambda. Jetez un oeil à la section de Paul Bradley pour voir le visuel final souhaité.

Recyclage (Paul Bradley) par Paul Bradley

J’ai travaillé sur une machine que les joueurs pourront utiliser pour transformer des objets en composants bruts. Dès le début, j’ai pensé que ce genre de machine qui avale tout pourrait coller (Note de traduction : Il cherche ici le mot « Broyeuse » ou « Déchiqueteuse ») (Sans trop y croire vraiment) : Cette chose pourrait littéralement broyer n’importe quel objet qu’on lui donne à manger et le pulvériserait en fragments et en pièces qui se retrouveraient ejectées dans une petite caisse en dessous.

Système de composants (Component System (Pre-release)) par Maurino Berry

J’ai ajouté une poignée de composants non-craftables à la pre-release et j’ajusterais les recettes de craft et la table de loot à partir de demain. Je planches actuellement sur les tiers inférieurs et je vais faire en sorte que l’évolution globale en jeu soit réaliste. C’est en partie ce pourquoi j’ai introduit le Recyclage, de cette façon nous n’aurons pas besoin de le refaire plus tard.

Veuillez excuser les affreuses icônes actuelles.

Performances par André Straubmeier

J’ai mis en place quelques optimisations cette semaine. La majorité d’entre elles concernent l’apparence des joueurs, des collisions, de la gestion des noms et du rafraîchissement, ce qui veut dire que vous ne devriez plus avoir autant de perte de FPS ou de performance au cas où vous seriez confrontés à beaucoup de joueurs en même temps dans votre champs visuel.

Affichage d’animations (Animation Snapping) par André Straubmeier

Depuis que le Visibility Culling (Note de traduction : L’épurage visuel, qui consiste à ne pas afficher les pixels ou objets étant considérés inutiles au résultat final) a été ajouté, il y a eu beaucoup de problèmes avec les animations observées lors de l’apparition d’un joueur. Cela venait du fait que dans Unity, les animators (ce qui génère l’animation) perdaient leur état quand ils étaient désactivés, ce qui fait partie intégrante de l’optimisation. (Pour faire simple ils ont ajouté un système d’épurage visuel qui désactive certaines animations qui sont liées entre elles dans Unity, ce qui fait tout bug). J’ai ajouté un mécanisme d’enclenchement sur le modèle du joueur qui prend une image de l’animation à son état actuel quand l’animator passe d’actif à inactif, ce qui semble fonctionner.

Politique Anti-Hack (Anti Hack Strictness) par André Straubmeier

Il y’a eu quelques nouveaux hacks qui tentent de passer outre la detection de Fly Hack et Jump Hack. Ils opèrent de façon très prudente en octroyant un léger boost de saut quand ils sont actifs. J’ai fait en sorte que la sensibilité de detection soit plus stricte après qu’Alistair ait testé cette dernière sur plusieurs serveurs cette semaine. Donc ces hacks ne devraient plus être possibles sans avoir un kick en réponse.

Regression physique des serveurs. (Server Physics Regression) par André Straubmeier

Cela à débuté avec les dernières mises à jour d’Unity ou nous avons noté une baisse des performances physiques sur le serveur quand le cache de collision atteignait une certaine taille. Ce problème semble être d’actualité sur certains serveurs. J’ai donc ajouté une nouvelle valeur sur le « collider_capacity » qui autorise le propriétaire du serveur à limiter le nombre maximal de vertex pour les collisions de meshes. La valeur par défaut est réglée à la moitiée de ce qu’elle était supposée être auparavant, ce qui devrait régler le problème en attendant de trouver davantage d’informations pour soumettre le bug aux équipes de Unity.

Caméra du dessus (Camera Overhead) par André Straubmeier

Il y a de nombreuses choses sur Rust qui reposent sur l’utilisation de caméras secondaires pour interprêter l’information sur le rendu des textures. Que ce soit la visualisation de l’inventaire du joueur, l’occlusion générale ou le déplacement de l’herbe, tous ces systèmes ont posés problème à cause de ces caméras secondaires par le passé. J’ai cherché la cause exacte de tout cela quand j’ai repris mon travail sur l’animation de l’herbe et ait reporté le problème aux équipes de Unity. Je suis encore en discussion avec eux concernant les détails, mais j’ai bon espoir que nous aurons bientôt un correctif pour ça dans un futur très proche. Corriger ce problème aurait un impact positif pour nous.

Petite carte procédurale (Small Procedural Maps) par André Straubmeier

J’ai effectué quelques ajustements concernant les scales sur les petites cartes de taille 3000. Elles incluent désormais quelques points géographiques intéréssants qui sont déjà intégrés dans des cartes plus grandes.

Déformation souterraine (Underground Rubber Banding) par André Straubmeier

Il existait une régression dans les déclencheurs de la courbe du terrain qui pouvait mener à un rubber banding (Note de traduction : Une déformation du terrain visuellement parlant) sur les extrêmités extérieures de certains monuments, des tunnels et des systèmes d’égouts. Ce problème est désormais résolu.

Amélioration de la brume (Water Fog Improvement) par Diogo Teixeira

Je me suis occupé de quelques engeances de faibles qualités liées à l’eau, plus spécialement de l’eau devenant plus claire que nécessaire à une certaine distance. Ceci faisait que la surface des océans, des rivières et des lacs ressortait nettement du brouillard alors qu’elle aurait dût se fondre plus naturellement. Ce bug de visuel non désiré est malencontreusement apparu durant les dernières optimisations.

Améliorations pour les cartes graphiques AMD (Improvements for AMD Graphics Cards) par Diogo Teixeira

Les dernières semaines je me suis investi dans le test de maintenance et de performance de quelques cartes graphiques supplémentaires. Rust tournait bien sur une NVIDIA GTX 960 en premier lieu mais c’est le moment pour les propriétaires de cartes AMD d’être récompensés. Cette semaine ne sera pas riche en optimisation, mais j’ai déjà réglé certains problèmes liés à DirectX 9 qui affectaient les AMD R9 et possiblement d’autres modèles (Incluant d’autres marques): J’ai corrigé le motion blur, les problèmes de reflets de l’eau, et ce fameux problème d’éclairage Sombre/Clair de l’écran.

Si vous cherchez à lancer Rust en ayant une carte AMD, veuillez ne pas utiliser un modèle plus ancien qu’une AMD Radeon HD 7970 ou AMD Radeon R9 280. D’autant plus, merci de prendre note que mes améliorations sont davantages effectives sur les modèles AMD R9 380 et plus.

Grottes (Natural Caves) par Vincent Mayeur

J’ai commencé à sortir quelques modèles de grottes cette semaine, ajoutant quelques pièces du puzzle à l’ensemble des caves. Jusqu’a présent l’idée globale est :

  • Trois petites grottes de difficulté facile à difficile
    Les petites grottes auront une seule entrée / sortie. La complexité des galeries est simple à retenir. Les labyrinthes sont simples et non-léthaux (Sauf si vous cherchez vraiment les problèmes). Ce grottes possèdent un à deux spots de construction.
  • Trois grottes intermediaires de difficulté facile à difficile
    Les grottes intermediaires auront en moyenne deux points d’entrée, parfois trois. La complexité des galeries est plus dur à mémoriser. Les modèles les plus complexes incluent un piège mortel. Les labyrinthes sont légèrement plus casse-tête. Deux à quatre spots de construction.
  • Trois grottes larges de difficulté moyen à difficile
    Les grottes larges auront au maximum cinq points d’entrée ou de sortie. Certaines d’entre elles seront des grottes naturelles, d’autres de vieux tunnels de minage. La complexité des galeries est nettement supérieur aux autres grottes, beaucoup de joueurs qui vivront dans ces grottes ne se rencontreront pas souvent. Les labyrinthes sont mortels et longs. Jusqu’a huit spots de construction.

J’ai décidé de ne pas créer de grotte large et facile car cela serait ennuyeux à visiter. Je peux aussi faire en sorte que certaines grottes difficiles puissent avoir des passages moins durs proche des entrées de façon à équilibrer le tout.

Nous réfléchissons à ajouter des matériaux à l’intérieur de toutes ces grottes, comme du bois ou du minerai.

Legacy par Garry Newman

Nous réfléchissons à l’idée de supprimer Legacy de Steam. Je sais, on est des pines, mais laissez moi expliquer le cheminement logique: Nous devons payer des frais de licence à quelques compagnies intermediaires pour pouvoir garder Legacy. Ce montant s’élève à quelques milliers de dollars chaque année, ce que nous avons décidé de payer ces dernières années pour garantir aux gens de continuer à profiter de Legacy. De but en blanc, nous n’apprécions pas vraiment ces compagnies intermediaires, donc nous ne comptons plus leur verser d’argent.

J’ai lancé quelques statistiques plus tôt cette semaine pour voir plus clair. Je l’ai effectué à une heure de pointe, et quand vous filtrez les bots et les faux joueurs, il ne reste que 200 personnes jouant à Legacy en même temps. C’est évidemment un très petit nombre quand on considère que Rust (Experimental) atteint 20.000 joueurs en ligne simultanément.

Donc je poste ceci pour avoir le ressenti de la communauté. Ca vous préocuperait que l’on fasse ça ? Devons nous renouveller Legacy pour une autre année, quels sont les sentiments des gens à ce sujet ?

Steamworks par Garry Newman

Nous avons beaucoup de code propre à Steam dans Rust. Un de mes buts à long terme est de transformer tout ça en DLL inclus. Il y’a deux motivations majeures à cela. La première, une belle librairie facilement réutilisable dans d’autres projets, c’est cool. Secondo, ca rend la plateforme moins regardante, donc on peut porter tout ça sur consoles (Après l’Early Access) c’est juste une question de changer les dll et de remplacer les fonctions adéquates.

C’est quelque chose sur laquelle j’ai pas mal hésité pendant un moment, et désormais les sources sont toutes ici pour ceux qui cherchent quelque chose de semblable.

J’ai travaillé pour rendre ça accessible pour la branche Pre-release cette semaine, et j’anticipe les problèmes avec tout ça que je gérerais au fur et à mesure. J’espère que pendant ce temps la pre-release aura suffisament évoluée et que la librairie sera suffisament avancée pour que nous puissions commencer à inclure des skins depuis le workshop.

Phare (Lighthouse) par Damian Lazarski

Après une période d’essai et après avoir réglé quelques problèmes, le nouveau Phare sera finalement là après ce wipe mensuel. Tous les intérieurs et les loots sont désormais accessibles, et je pressens l’inévitable boucherie qu’il va y’avoir en ce lieu. Je tenais également à remercier Andre pour son aide, le Phare n’apparaitra plus dans des lieux improbables, comme sur les plages ou bien trop proches des rivages.

Accessoires industriels (Industrial props) par Damian Lazarski

En dehors de tout ça j’ai continué à travailler sur les machines industrielles depuis la semaine dernière. La vitesse de l’application des textures du Substance Designer(Le designer de textures concernant les objets type conteneurs de susbtances) s’est montré utile et j’ai été apte à finir quelques modèles assez rapidement. Vous ne trouverez plus que très peu d’objets non-finis en jeu.

MP5 Animation par Minh Le

J’ai creusé un peu et ait commencé à bosser sur les animations du MP5. Elles sont finies à 90%. J’ai juste besoin de régler quelques problèmes mineurs comme le clipping, et configurer le mouvement de la vision. Voilà de quoi ça à l’air pour l’instant :

Animation Guitare par Alex Webster

J’ai pensé que ce serait bien de prendre soin de la guitare. La mise à jour comprend :

  • Visuel du modèle et animations
  • Son de déploiement (Fait avec mes mains fébriles mais je suis sûr qu’AlexR peut faire mieux que ça)
  • Modèle global & LODS (une vraie guitare lorsque vous droppez l’item et non pas un burlap sack).

Occlusion Sonore (Sound occlusion) par Alex Rehberg

J’ai fignolé et optimisé l’occlusion sonore cette semaine. C’est complet et fonctionnel dès maintenant. J’ai encore besoin de me décider quant aux sons qui bénéficieront de l’occlusion, et régler indépendamment chaque son.

Je pense que ce sera prêt pour le prochain patch, mais je vais continuer à être prudent et le garder désactivé grâce à une variable, de cette façon je pourrais le tester sur le terrain un petit peu avant de le mettre actif par défaut.

J’ai également traficoté quelques petits détails dans le son en général de façon que tout ce qui ne nécessite pas un rafraichissement à chaque frame soit lancé grâce à une co-routine qui limite à un certain nombre de ms par frame. Précédemment la plupart des réglages faisaient en sorte que tout ceci réagisse sur un rythme plus lent. L’ensemble fonctionne plutôt correctement de cette façon, mais tout garder sous une même frame me permet d’avoir plus d’espace pour expérimenter et pour améliorer les performances.

Son du placements des objets (Item Placement Sounds) par Alex Rehberg

J’ai également commencé à travailler sur le son concernant le placement des objets cette semaine, donc placer des feux de camps et des portes ne sera dorénavant plus silencieux.

Changelog

Optimisation des noms des entités réutilisées
Ajout du pooling pour les collisions des joueurs , des modèles et noms des objets (élimines le scintillement)
Optimisation de l'assignement des LODs au niveau du runtime du modèle de joueur
Amélioration de l'animator lorsqu'il est activé (switch sur les animations correctes)
Netgraph peut être utilisé seulement par les admins et les développeurs (exploit)
Amélioration de la vérification pour le placement des phares (garderons toujours une distance avec les plages)
Amélioration des plus petites map procédurales afin de leur ajouter les traits géographiques des plus grandes maps
Correction du rubber banding lors du passage à certains endroits des tunnels et égouts
Ajout des convars collider_cpacity et renderer_capacity
Détection du flu hack et jump hack un peu plus stricte
Ajout du phare finalisé
Remplacement de certains des accessoires industriels avec de nouvelles version texturées
Viwmodel pour la guitare
Worldmodel et LODs pour la guitare
Le worldmodel est maintenant pris en compte et la guitare ne sera plus dans un burlap sack
Correction des problèmes de sombre/clair de l'eau à cause de DX9 sur tous les modèles de CG
Correction du flou de déplacement à cause de DX9 sur les AMD R9 et potentiellement d'autres modèles
Correction du problème des reflets sur l'eau à cause de DX9 sur les AMD R9 et potentiellement d'autres modèles
Les sections les plus soutairraines du jeu utilisent maintenant des volumes environnementaux
Retrait total de l'ancienne armure en os
Les tourelles ne peuvent désormais contenir plus que les balles de 5.56 
Gain double d'XP

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