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Rust – Devblog 73 – Traduction complète ! Optimisations des gungfights, Radtowns modulaires, et bien d'autres

Salut à tous !
Je vous propose la traduction du devblog #73 de Rust sortit le 13/08/15 !
Au sommaire du devblog #73 cette semaine, une grosse mise à jour et optimisation pour les gunfights, enfin comme le disent eux-même les devs, la mise en réseau de la direction du regard, de nouvelles cagoules, des Radtowns modulaires et bien d’autres encore ! Rust n’a pas définitivement fini de nous séduire !
Place au devblog #73 de Rust :
haed3
Correction PvP, direction du regard mis en réseau, sauvegardes serveurs, et bien d’autres.

Maurino

PvP Improvements Phase 1

Une des plus grosses plaintes à propos de Rust est la manière dont les fusillades craignent. J’ai raison non? J’ai jeté un œil à ce propos et la raison pour laquelle les armes semblent merdique comporte plusieurs facettes.

  • Les modèles 3D se balancent trop lorsque vous vous déplacez.
  • Les flashs explosifs liés aux tirs vous cache la vue sur votre cible.
  • Pas d’indicateur, visuel ou sonore, lorsque vous touchez votre cible.
  • Les coups de feu sont saccadés et lags (Voir la section d’Andre pour plus d’information).
  • Code des hitbox (ce qui permet de gérer les la touche des joueurs par les balles, sur différentes parties différentiables) incomplet.

Le code incomplet de la hitbox est le soucis principal ici. Techniquement, nous avons différencié les valeurs scalaires des dégâts (échelle des valeurs de dégâts) pour chaque partie différente du corps, donc si vous recevez un tir dans la jambe ou dans le bras vous devriez subir des dégâts moindres, et si vous receviez la balle dans les orteils ou dans les doigts, ENCORE moins de dégâts. En théorie, cela donne une bonne chose, non ? Malheureusement, nous avons un peu omis de surveiller ce système pendant un moment ce qui a causé beaucoup de moment WTF (What The Fuck ?!) dans Rust. Le problème est que, lorsque vous touchez quelqu’un au doigt ou dans la main ou dans le bras, le système va attribuer des dégâts *seulement* à la partie du corps touchée, même si une partie du corps plus critique se trouve juste derrière (la balle devrait traverser) – comme par exemple vos doigts qui seraient juste devant votre tête. Cette situation est accentuée par le fait que dans la plupart des fusillades vous visez le centre d’une masse et qui se trouve justement être l’endroit où les mains et les doigts se trouvent étant donné que vous tenez un fusil, et donc bloquent les balles. Donc vos balles pouvaient causer 3 de dégâts ou 45, en fonction de la partie qu’elles touchaient.

Comment pouvons nous donc résoudre cela ?

Nous avons besoin de refaire le système de hitbox avec une sorte spécifique de valeurs de densité pour que, lorsqu’une attaque se produit, la puissance du projectile est réduite par la densité de la première partie touchée, et qu’il continu ainsi jusqu’à ressortir ou que sa puissance soit réduite à zéro. Par exemple, un doigt avec une densité de 5% et une valeur de dégâts de 10% et votre tête avec une densité de 100% et une valeur de dégâts de 200%. Si je vous tire dessus pendant que vous rameniez vos mains vers votre visage, la balle va attribuer 10% de ses dégâts lorsqu’elle touche le doigt et perdra 5% de sa vitesse et passera à travers puis touchera votre tête ce qui lui fera attribuer 200% de ses dégâts (moins les 10% déjà perdu), et sa vitesse sera réduite à zéro et la balle s’arrêtera.
Malheureusement, c’est un travail qui va prendre un certain temps donc je n’ai pas encore commencé à travailler dessus, je gère! J’ai modifié le montant de dégâts que les mains et les bras subissent pour qu’ils soient plus proches de ceux subits par le centre de la masse, tout en continuant à tenir en compte les armures.
Ancien vs. Nouveau.
Cela devrait sérieusement aider pour les situations bizarres où vous pensiez toucher 30 fois votre cible et qu’elle ne mourrait pas. Dés que je le pourrais, je me pencherai sur la manière de corriger proprement les hitboxes, ce système devrait faire l’affaire pour le moment.

Muzzle Flashes

Ce problème comporte eux facettes. De un, nous avions ajouté des putains de flashs explosifs et nous avions oublié qu’ils allaient caché la cible. De deux, il y avait un shader (lien explicatif), qui recouvrait le souffle lumineux de l’explosion, qui les rendaient opaques lorsque vous tiriez la nuit. Diogo a réalisé un travail impressionnant pour corriger cela, vous pouvez donc le remercier! Ces deux soucis sont maintenant résolus. J’ai également tourner légèrement sur eux mêmes certains flashs d’explosion, ils ne devraient donc plus vous bloquer la vue directe sur votre cible lorsque vous tirez.

Viewmodel Sway

J’ai réduit l’amplitude de balancements des modèles 3D lorsque vous ne visez sans utilisez le viseur. J’ai réalisé cela pour réduire la sensation de visée approximative/maladroite dans Rust. Ceci est une sorte de mesure palliative pour le long terme car finalement cela rend le système plus proche de la version Legacy où vous aviez un petit cône de mouvement ou vos modèles 3D d’armes bougeaient, indépendamment de votre visée. Cela va aussi nous permettre de réduire un tas d’élément de gestion de la propagation des tirs que vous avions mis en place.

Hit Indication Sound

Le moment est venu d’enflammer Reddit. Les gens ont des avis très tranchés sur cela, des deux côtés. Voici ce que je pense: Nous l’avions dans la version Legacy est c’était une bonne chose; nous ne l’avons plus maintenant et les fusillades semblent négligées. Je l’ai donc ré-ajouté et cela semble être une bonne chose. C’est la touche finale qui va nous vraiment nous aider à (presque) ramener les fusillades à la hauteur de la version Legacy. Cela dit, oui il y a un « os » à avoir un indicateur sonore, qui est que, si vous mitraillez un buisson vous ne serez pas certain d’avoir touché le gars ou non. Je pourrais pallier cela en m’assurant que vous avez un champs de vision dégagé sur la cible avant de jouer le son mais pour le moment voila comment il fonctionne et pour être honnête, il fait mieux ressentir 99 tirs sur 100, donc la balance à penchée en la faveur de l’ajout de cette fonction. J’ai également ajouté quelques réglages qui vous permettes de controler la manière dont il fonctionne.
hitnotify.notification_level (default = 1) Traduction (à ne pas entrer dan la console): notificationtir.niveau_de_notification (par défaut = 1)

  • 0 = Off. Off
  • 1 = Clientside hit reporting (instant feedback but small chance of false reports). Notification des touches côté client (retour instantané mais quelques chances de retours erronés).
  • 2 = Serverside hit reporting (bit of a delay but always accurate). Notifications des touches côté serveur (légèrement plus de délai mais toujours fiable).

Loot Table Changes

J’ai pris un certain temps et j’ai écouté vos retours. J’ai modifié quelques tables de loot, dans le sens où, quels blueprints sont trouvés dans quels niveau, voici les changements les plus significatifs:

  • L’armure de bois est maintenue Commune et celle en Os Non-Commune, elles ne sont plus disponibles par défaut.
  • La Salvaged sword est Commune.
  • La Lanterne est Commune.
  • Certaines parties de la Rad Suit sont maintenant Non-Commune au lieu de Rare.
  • Les munitions de pistolet (pistol ammo) sont maintenant Commune.
  • Suppression de plusieurs Snow Jacket pour le moment, une restante qui est Non-Commune au lieu de Rare.
  • Les gants en cuir (leather gloves) sont Commun.
  • L’armure en Panneau Routier (Roadsign armor) est Rare.

Next Week

Nous avons ajouté beaucoup de nouveaux éléments récemment, le moment est probablement venu de jeter un œil sur les éléments que nous avons ajouté et de les arranger. Je vais encore travailler un peu sur l’amélioration du PvP et du PvE, et également jeter un œil aux choses comme les Etats d’armures et peut être une recherche préalable sur la manière dont nous pouvons réaliser des Weapons Mods (équipement pour les armes) (mais ne comptez pas là dessus pour la semaine prochaine).

Andre

Rubber Banding

J’ai commencé la semaine en jetant un œil au rapport de lag serveur sur les serveurs à forte population. En trouver la cause était une sorte de corvée, mais j’ai identifié et corrigé certains problèmes qui pour la plupart semblaient être des régressions issues du système de cache de la position du joueur que nous avions ajouté quelques semaine auparavant.
J’ai également optimisé le temps que le serveur prend pour sauvegarder la map et les événement tel que le Airdrop peuvent maintenant être mis en pause auto sauvegardée pendant qu’ils sont actifs pour assurer que leurs mouvements soient lisse et agréable visuellement.
Etant donné que la population sur nos serveurs de développement tend à être inférieur à celle de nos serveurs principaux, je ne peux pas assurer que j’ai tout résolu, mais les tests que j’ai réalisé semblaient très prometteurs.

Gunfight Hiccups

Durant la seconde moitié de cette semaine j’ai mis mes autres travaux en attente pour faire face aux soucis de performances liés aux fusillades, puisque cela semblait être la principale plainte envers Rust – et je peux certainement comprendre pourquoi.
J’ai commencé par optimiser la mise en place du ragdoll, qui était incroyablement lente pour copier les paramètres de squelette du modèle du joueur. Elle n’est pas aussi rapide qu’elle le pourrait, mais cela est acceptable et ne devrait causer aucun soucis majeur.
2015-07-06_00010
Une fois cela terminé, je me suis de nouveau penché sur ce qui pouvait provoquer les saccagements lors du premier tir de l’arme et lors de la première touche d’un certain type de surface. Nous avions déjà mis en place le nouveau chargement des shaders (lien explicatif) de ces effets, mais il restait à charger les textures, materials (lien explicatif) et les prefabs (lien explicatif) depuis le disque dur, ce qui engendrait d’énorme saccades du framerate. J’ai corrigé cela en pré-chargeant entièrement les librairies d’effets la première fois qu’un serveur est rejoint. Si votre jeu crash avant que la génération procédurales ne commence et que la vérification de votre cache Steam ne vous aides pas, vous pouvez désactiver l’étape de warmup (nouvelle phase de préparation et préchargement des shaders) en ajoutant « -warmup 0 » via les options de lancement dans Steam. Si cela vous arrive, faites le nous savoir s’il vous plaît.

Protocol Mismatch

Un grand nombre de personnes sont perdus lorsque nous incrémentons le protocole réseau et que soudainement ils ne voient plus leur serveur et obtiennent un message d’erreur énigmatique lorsqu’ils essayent via l’IP. J’ai fait en sorte que ce message d’erreur donne plus de précisions – Il vous indique maintenant si c’est le serveur qui à une ancienne version ou le client. Il vous indique si le client à besoin d’être mis à jour et si vous ne voyez pas de mise à jour dans Steam, vous pourrez jouer sur les serveurs disponible via la branche de développement en vous plaçant manuellement sur cette branche. D’un autre sens, s’il vous indique que le serveur n’est pas à jour cela signifie probablement que vous n’avez pas quitté la branche de développement dans Steam avant de le rejoindre, ou tout simplement que votre Admin serveur n’a pas encore fait la mise à jour.

Headlook Networking

Comme promis il y a quelques semaines, la direction du regard (et donc de la tête) est maintenant mis en réseau avec les autres joueurs, cela a été possible grâce à la mise à jour des animations de visée de Goosey la semaine dernière. Cela signifie que vous voyez enfin lorsque votre ennemi regarde dans votre direction, même s’il tourne juste la tête et que son arme est pointée dans une autre direction.
2015-08-13_00024

Mesh Batching

J’ai ajouté notre système de mesh batching  (système de compression de mesh, lien explicatif)pour les compound walls et les barricades. Attendez vous a avoir de meilleures performances lorsque les gens sur votre serveur décideront de placer 500 de ces éléments autour de leurs maisons.
ceiHRxp

Server Backup

Rust craignait au niveau de la maintenance de ses sauvegardes, des blueprints et des configurations serveurs. Si votre admin serveur s’avait ce qu’il faisait, il sauvegardait probablement manuellement ces choses là avant chaque mise à jour, et même si j’ai recommandé de le faire pendant un moment, ce n’est finalement plus vraiment nécessaire de le faire. Voila comment cela fonctionne :

  • Le dossier backup/0/your_server_identity jusqu’au dossier backup/3/your_server_identity représente les 4 dernières versions du fichier d’identité de votre serveur (sa configuration complète).
  • Les fichiers 0.sav jusqu’à 9.sav représente les 10 dernières versions de votre sauvegarde.
  • L’âge d’une copie de sauvegarde augmente en fonction de son numéro de version
    • 0 est la version la plus récente
    • 1 est la version précédente
    • 2 est la version d’il y a environ une heure
    • 3 est la version d’il y a environ deux heures
    • 9 est la version d’il y a environ 128 heures

Si quelque chose se passe vraiment mal le propriétaire du serveur peut maintenant simplement revenir à la dernière version fonctionnelle.

Other Stuff

  • Réduction un peu plus important de la probabilité de précipitation.
  • Correction des bidons et des caisses qui étaient dupliqués après le redémarrage du serveur.
  • Se noyer sous l’eau fait maintenant correspondre les effets sous marin de caméra.
  • Peaufinage de l’effet d’eau qui recouvre l’écran lorsque vous nagez.
  • Correction de l’interface visuel de la console qui ne se rafraîchissait pas lorsque vous entriez une commande qui ne correspondait à rien.

Next Week

Je me doute qu’il y aura des correction et du travail de finition supplémentaire qui devra être fait. Je vais regarder comment les choses se comportent au cours du weekend pour identifier quelles doivent êtres les prochaines priorités. Si tout fonctionne parfaitement j’ai une énorme liste de choses sur lesquelles je dois me remettre.

Gooseman

J’ai aidé Tom “I can’t believe it’s not” Butters (jeu de mot avec une marque Anglaise: http://www.icantbelieveitsnotbutter.com/) sur plusieurs soucis techniques que nous rencontrions lors de l’importation du modèle 3D du joueur dans 3ds Max. En plus de cela, j’ai également corriger plusieurs soucis de skinning (application des skins sur les modèles 3D) avec la plupart des modèles 3D des têtes. De nombreuses personnes ont remarqué que certaines des têtes semblaient particulièrement moches lors de certaines animations, et j’ai relié cela à une erreur des weights (lien explicatif) des skins.
video
J’ai également travaillé avec Andre pour corriger certains soucis que nous rencontrions avec la vue d’ensemble du joueur durant certaines animations lorsque le joueur utilisait la vue libre avec la touche Alt.


J’ai également réalisé des flash explosifs supplémentaires qui semblent plus aléatoire que ceux utilisés actuellement.

J’ai aussi fait quelques animations de gestuelles qui se jouent si le joueur n’a pas tiré avec son arme ou n’a pas bougé durant une minute. Elles sont destinées à donner un aspect un peu plus vivant au joueur et qu’il n’ait pas l’air figé tout le temps.

Next Week

Je vais travailler sur des animations de gestes dit relax, ainsi que tous les bugs qui vont apparaître.

Diogo

Fini les vacances et la correction des ombres des particules et des surfaces; ainsi que les tâches accumulées pendant mon absence. Les particules sont maintenant correctement éclairées par les lumières environnantes. Je suis également sur la trace et la correction d’un bug SSAO causant des triangle artifacts plat.
J’applique la touche finale sur la compression (DX11+) du cache du PVT (Procedural Virtual Texturing). Malheureusement, je ne suis pas en mesure de pouvoir réaliser toutes les modifications que je désirais en raison des limitations contenues dans l’API Unity Command Buffer (lien explicatif). Par conséquent, je suis contraint de reporter certaines optimisations jusqu’à ce que ces limitations soient supprimées. Si vous avez un compte Unity, s’il vous plaît, votez pour le retour de requête suivant pour nous aider à obtenir les fonctionnalités dont nous avons besoins aussi tôt que possible.

Next Week

Compression du temps d’éxécution de la génération des textures de bases du terrain (DX11+) et retour aux tâches d’avant les vacances.

Xavier

Cette semaine j’ai réalisé un tas de variante de la cagoule afin que vous puissiez réaliser vos fantasmes de braqueur de banque.
ballar
J’ai également commencé un bandana afin que vous puissiez réaliser vos fantasmes de Western Spaghetti.
bandanna

Next Week

Je devrais avoir terminé le bandana et passer sur des pantalons personnalisables, afin que vous puissiez réaliser vos fantasmes de … porteur de pantalon ?

Vince

Les murs de soutient (retaining walls) des gros éléments déployables sont maintenant en jeu. Ce n’est pas une grosse modification du jeu mais c’est un de ses petits éléments de construction, à la fois au niveau du design que du gameplay, qui donne une identité visuelle au jeu et qui lui donne une profondeur sur le long terme. C’est un set simple d’éléments modulaires que vous pouvez placer autour de n’importe quelle structure basé sur une grille de 3×3 (comme les carrières de minages). Tout comme les éléments de construction, ces éléments sont fait pour être groupés et collés ensembles. Ce dont vous allez surement vous rappeler au final, est que cela offre une bonne protection pour les moments où vous ne pouvez pas surveiller vos carrières (quarries) et vos pompes à chevalets (pumpjacks).
Tout comme ce que je viens de décrire ci-dessus, les barricades et les compound walls ont été regroupés en un seul material, merci au différentes optimisations de LOD atlasing (atlas: sorte de librairie compressée des textures) que j’ai ajouté. Vous pouvez maintenant placer encore plus des ces éléments au mètre carré. Nous avions un atlas pour les éléments de constructions, et nous sommes maintenant en train d’en réaliser un deuxième pour tout ce qui concernera ce que l’on construit loin des habitations, comprenant les barricades, les grands murs, éléments électriques, tourelles (?), ponts …
En parlant de ponts, juste un petit mot pour vous dire que j’ai réalisé un rapide modèle dit whitebox (sans textures) de nos futurs composants de pont. Garry a eu des idées intéressantes sur leur manière de fonctionnement, mais tout cela arrivera dans les prochaines mises à jour, étant donné qu’il ne reste plus qu’à les implémenter.
Oh, et le Monument Parabole possède maintenant une pièce toute simple où vous pouvez rentrer, à laquelle nous allons probablement attribuer le rôle de workbench et autres fonctionnalités statiques.

Next Week

Je travail actuellement là dessus, mais il arrivera dans le jeu début de semaine prochaine. Je réalise le visuel des plants de maïs pour remplacer le visuel temporaire actuel provenant de l’asset store.

Alex Rehberg

Cette semaine j’ai réaliser un grand coup de peaufinage sur un tas de sons pour dégainer/changer/recharger les armes. Les vieux bruissement des sons pour dégainer semblait un peut trop importants, donc ils ont tous été retirés maintenant. J’ai ajouté un peu plus de sons de bruissement de tissu et de mécanismes à la plupart d’entres elles, ce qui leur donne, je trouve, un côté un peu plus attrayant et réaliste. La plupart des sons de bruissements que vous entendez lorsque vous changez d’arme de mêlée ont été un peu peaufinés aussi.
J’ai fais également en sorte que les tirs soient audibles sur une plus grande distance, car cela semblait vraiment bancale de voir un flash lumineux provenant d’un tir dans la nuit et de ne rien entendre. Ils sont atténués en fonction de la distance à laquelle vous vous trouvez du son, afin que vous puissiez continuer à avoir une idée de leur proximité.
J’ai également revu les sons d’impacts des barils, corrigé quelques soucis avec les sons du lance-roquettes, commencé à réaliser une phase de peaufinage sur la plupart des bruits de pas d’animaux, pris un peu de temps à travailler sur un son indicateur de touche (hitmarker sound), et pris encore plus de temps à travailler sur ce secret depuis quelques semaines.

Next Week

La semaine prochaine je vais terminer la phase de peaufinage de la plupart des bruits de pas des animaux, et ensuite je voudrais passer du temps à travailler sur des sons d’explosions et sur des ambiances sonores localisées pour la plupart des autres Monuments et Radtowns car la Sphère à vraiment été très amusante à faire.

Howie

J’ai plus d’idées de sac à dos à vous montrer cette semaine. J’ai essayé d’expérimenter plusieurs design qu pourraient vous servir à d’autres choses plus spécifiques, que simplement augmenter votre capacité de stockage de votre stuff.
HelNn9H
J’ai également commencé à jeter un œil, une fois de plus, aux ruines d’un ancien monde. Nous voulons des Radtowns et autre vestiges qui puissent être créés procéduralement, afin que nous suiviez pas toujours le même chemin dans les Radtowns. Tout comme les voitures que j’ai réalisé, j’essaye d’avoir une approche modulaire sur cela. En dessous, j’ai légendé un des mes croquis, d’un des mes éléments qui pourrait constituer une Radtown.
VXjiXZt

Next Week

La semaine prochaine je vais continuer sur mon idée d’éléments modulaires pour les Radtowns et réaliser plus de croquis légendé des mes éléments spécifiques de vestiges.

Tom

Yo les mecs et filles, je me sens beaucoup mieux et j’ai terminé mon combat avec le modèle féminin une fois de plus! Voici ce à quoi le modèle basse qualité ressemble.
DUiZqne
Je vais travailler sur les LODs, ce qui en devrait pas prendre beaucoup de temps, donc j’espère l’avoir terminé la semaine prochaine.
Nous avons modifié quelques trucs au niveau des fichiers fbx des personnages (lien explicatif): au lieu d’avoir des parties du corps séparées dans différents fichiers fbx, nous avons compilé le personnage masculin en un seul fichier fbx. Cela n’améliore pas les performances, il maintient juste les choses de manière organisées et moins confuses, et cela signifie que nous avons moins de chance d’oublier quelque chose.

Next Week

Je vais terminer les LODs et espère pouvoir combiner les meshes féminin dans un seul fichier tout comme pour le modèle masculin. Je vais également prendre plus de temps à résoudre certains soucis de liaison des meshes des modèles 3D avec les LODs du modèle masculin.

Paul

J’ai travaillé sur quelques idées pour un carquois cette semaine. Je pense que ce serait bien d’avoir des choses qui affichent les munitions et les armes que votre joueur est acuellement entrain de porter. J’ai aussi commencé à retravailler l’apparence de certains actifs / concepts existants qui pourrait le faire avec un juste quelques petites modification.
RUSTquivvers1

Nex week

J’ai quelques idées que j’aimerai aborder la semaine prochaine, une serait de faire un pas en arrière et de continuer de revoir certains actifs et voir comment ils peuvent être affinées et améliorés en ajouant un peu plus de couleur, une autre serait d’aborder peut-être quelque chose de nouveau. Comme un pistolet à clous?

Craig

J’ai revu toutes les descriptions d’objets et je les ai rendue un peu plus pertinentes, donc il n’y a pas plus avec du texte de remplissage ou qui parle de l’AK qui ne tire pas de sel (parce qu’il est un «fusil d’assaut», vous comprenez?) (ndlt: salt en anglais veut dire sel. Ils sont un peu moins drôle qu’avant, mais nous en faisons maintenant des traductions, il est donc probablement mieux d’être claire et concis dans les descriptions. J’essaye encore de voir ce qui est mieux lorsque le texte fait référence à un autre élément ou une ressource du jeu. Je vais, je pense, mettre une majuscule à ces mots, mais voir ‘Pantalon’ au milieu d’une phrase est un peu rebutant. Aussi, après avoir regarder ces description pendant des jours, ça m’a fait réaliser que la police n’éait pas particulièrement lisible. Vous ressentez la même chose?
Source : http://playrust.com/devblog-73/
N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog sur notre forum ou à simplement me remercier, dans les commentaires, merci !
A bientôt sur France Rust !

4 commentaires sur “Rust – Devblog 73 – Traduction complète ! Optimisations des gungfights, Radtowns modulaires, et bien d'autres
  1. BRAZAH dit :

    Merci pour la traduction !

  2. Ilovewash dit :

    Merci pour la trad’ ! 🙂
    Hey, que veut dire Vince quand il parle de « composant de ponts » et que Garry a certaines idées de comment ça marcherait ? Y’aura une possible intéraction avec les ponts ? :p

  3. Connors dit :

    Merci pour la traduction !

  4. Victor31 dit :

    Merci pour la trad mais c serait cool des lance pierres ou genre un nouveau design de furnace en bidon Nn?

1 Pings/Trackback pour "Rust – Devblog 73 – Traduction complète ! Optimisations des gungfights, Radtowns modulaires, et bien d'autres"

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