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[Màj 16/05] [Devblog #8] Rust

Bonjour à tous !

Après une petite absence de news sur le site, nous revenons avec ce devblog Rust numéro 8, traduit en français, ainsi que de futurs articles prévus pour cette semaine.

Ce devblog Rust contient un tas d’information sur la future version du jeu, et cela promet de plus en plus !

Un nouveau Rust nous attend pour bientôt ! 

Voici la traduction :

 

Nous avons bien progresser cette semaine. Voici ce que nous avons fait.

Procedural Maps

Nous avons obtenu des maps procédurales qui fonctionnent en jeu, ceci est la réussite principale de cette semaine. Donc nous ne sauterons plus autour de trois carrés vert à présent. Cette gestion procédurale n’en est qu’à ses prémices – et elle s’améliore de jours en jours.

2014May16-18-59-42

2014May16-19-27-22

Unity Grass

Les maps procédurales ont été lancées avec la présence d’herbe.  Nous utilisons notre propre système Unity d’herbe … et il à un superbe aspects dans beaucoup de situations. Malheuresement, il utilisait 600Mo supplémentaire pour toutes les meshes ( http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-Mesh.html ) qu’il avait engendrés. De plus, il y avait des pics de lags considérables lorsque vous changiez de zones étant donné que celle ci était re-généré.

Donc nous devons encore trouver notre propre solution à ce problème.  Et nous devons trouver une solution qui justifierait l’activation obligatoire de l’herbe . Pour le moment, nous fonctionnons sans herbe.

Graphic Sttings

Vous savez ce qui craint dans les jeux de PC ? Lorsque vous souhaitez modifier les graphismes pour obtenir de meilleurs performances, vous devez généralement vous rendre dans le menu principal, options, puis graphisme, puis modifier, puis appliquer, et revenir au jeu. Vous finirais par avoir perdu une heure à changer vos graphisme avant de pouvoir jouer. Je déteste autant ça que la peste. Dans Rust nous avons un menu F2. Il à été nommé le menu F2 car il apparaît lorsque vous pressez F2.

Ducking and Jumping

Les animations ont besoin de travaille, mais elles sont là.

Swimming

Vous avez probablement remarqué ces lacs stupéfiants sur la map. Nous avons donc ajouté le fait de pouvoir nager.

L’essentiel est là, nous avons encore besoin de corriger les animation, et d’avoir un système de conséquences froideur/humidité quand vous entrez dans l’eau.

The Rock

Le rocher est de retour 🙂

Other Stuff

Le t’chat est de retour. Les objets dropper ne sont plus invisibles. J’ai implémenté des tables de chaines de caractères. Les Joueurs/Objets qui tombe en dessous du niveau du sol sont traités correctement. Convars ( http://wiki.garrysmod.com/page/ConVars ) peut être mis en place via les lignes de commandes.

Navigation

Il y a quelque chose que je désire aborder, quelque chose qui revient tout le temps quand nous parlons des maps procédurales, et sur le fait que chaque serveur sera différent. L’Orientation. Comment trouver vote chemin, et comment trouver vos amis.

Ceci est un problème amusant de notre point de vue. Nous n’avons pas encore pris de décisions définitives, mais il y a beaucoup de moyens qui n’impliquent pas de passer une commande en console afin d’afficher votre position. Quelques un qui viennent à l’esprit … fusées,  étoiles,  soleil, lune, nuages, signaux de fumée,  repères placé de manière procédurales, repères placé par les joueurs, carte dessiné par le joueur.

Nous essayons de ne pas prendre cela comme un  problème pour les premiers jour d’arrivé sur un serveur. Si vous vous retrouvez sur une île déserte vous n’allez pas connaitre directement votre chemin et les alentours. C’est un fait. Cela fait partie de l’amusement. Nous espérons que d’ici la fin de la première semaine, le serveur aura des moyens de repères placé un peu partout, qui facilitera l’orientation.

Tom’s Stuff

2014May16-19-28-29

Dan’s Stuff

2014May16-19-29-41

2014May16-19-30-05

2014May16-19-30-30

Bill and Petur’s Stuff

2014May16-19-32-01

2014May16-19-33-47

2014May16-19-34-23

Andre’s Stuff

2014May16-19-35-15

2014May16-19-35-50

2014May16-19-36-05

Alex’s Stuff

Summary

Une autre semaine productive. Je pense que le nouveau système de terrain fait maintenant réaliser aux gens l’ampleur des changements que nous apportons. J’espère qu’il est évident que nous ne re-créons pas simplement la version actuelle de Rust avec de meilleurs graphismes, mais que nous re-pensons et améliorons également tout cela en cours de route.

Nous nous rapprochons de plus en plus du point où ce sera jouable et amusant … mais nous ne savons exactement quand ce sera. Il y a déjà un tas de personnes sur le serveur expérimental – et merci à eux car en se montrant simplement et en mettant la pagaille dessus vous nous avez vraiment aidés à tester les nouveaux systèmes et le net-code.

 

Que pensez vous des nouvelles déclarations de Garry ?

A bientôt sur France Rust.

 

Un commentaire sur “[Màj 16/05] [Devblog #8] Rust
  1. Groovib@by dit :

    Le rendu des maps procédural tiens ses promesses! Il n’y a toujours rien à faire sur la branche expérimentale mais le moins qu’on puisse dire, c’est que Facepunch travaille dur pour nous proposer ce nouveau Rust!
    Sur ces vidéos on voit très bien que la vue 3ème personne n’apporte strictement rien et donne même une impression très « cheap » compte tenu de la qualité des animations…
    Vivement la suite! Mais chacun doit bien comprendre qu’aucune mise à jour ne sera apportée sur la version actuelle de Rust. Nous allons avoir le droit à des Devlog pendant un bon moment encore avant d’avoir une nouvelle version jouable!

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