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Rust News – Interview Exclusive Facepunch  » L’ÉQUIPE FACEPUNCH VUE DE L’INTÉRIEUR « 

 

interview

Nous remercions Vincent Mayeur, plus connu sous le pseudo de Vince, qui a accepté de répondre à nos questions avec la concertation de l’équipe Facepunch. Pour ceux qui ont peut-être raté l’interview précédente que nous avions réalisé de Vincent au sujet de son travail chez Facepunch, vous disposez du lien ici.

INTRODUCTION

Facepunch Studios LTD est un studio de développement Britannique installé à Walsall, Angleterre, officiellement fondé en mars 2009 par Garry Newman. Facepunch Studio avait été initialement développé dans le cadre de la collaboration de Garry Newman, Matthew Schwenk, Bryn Shurman, et Arthur Lee pour le jeu Facewound en 2003 (image ci-dessous).

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Le nom Facepunch est issu d’un brainstorming qui visait à trouver le nom du jeu Facewound – ou un nom « macho et stupide » était nécessaire. Deux noms ont étés retenus: Facepunch et Facewound. Facewound a été utilisé en tant que nom du jeu, Facepunch ayant été jugé trop « drôle pour être laissé aux oubliettes » , ce nom à donc été utilisé en tant que nom du studio.

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En 2004, Garry Newman a débuté le développement de Garry’s Mod, ce qui était à la base un projet parallèle, et qui a finalement pris le dessus sur le forum de Facewound et dans l’emploi du temps de Garry. Facewound a ensuite été reporté puis enfin annulé afin que Garry puisse se concentrer sur son premier chef d’oeuvre: Garry’s Mod qui connaîtra un énorme succès et qui est toujours massivement joué sur Steam.

Garry Newman à ensuite lancé le développement de Rust, qui est sorti en Accès Anticipé sur Steam le 11 Décembre 2013. Facepunch Studio emploie une vingtaine de personnes sur ce projet, dont une petite partie travaille également sur d’autres projets du studio.

L’ÉQUIPE FACEPUNCH VUE DE L’INTÉRIEUR

Pourrions-nous avoir un rapide organigramme de l’équipe dédiée à Rust ?

Notre équipe sur Rust est composée d’environ dix personnes. Le nombre varie selon que certaines personnes aident ou non sur d’autres projets. Chez Facepunch il n’y a pas vraiment d’organigramme à proprement parler. Le type de management est ce qu’on pourrait appeler en français ‘a plat’ où ‘à l’horizontal’ ou chacun dans l’équipe a autant de poids qu’un autre.

Combien y-a-t-il de membres de l’équipe présents physiquement tous les jours au QG Facepunch ? Et donc combien travaillent en distancielle ? Vous y êtes-vous déjà rendu vous-même ?

Je pense qu’il y a 5 et 10 personnes qui se rendent quotidiennement aux bureaux. Garry lui même n’y est pas tout les jours et bosse aussi de chez lui. La grande majorité d’entre nous travaille a distance. Personnellement je n’habite qu’a une heure et demi de la boite mais je n’y suis jamais allé. Pas eu besoin jusqu’ici.

Comment présentez-vous vos travaux et vos idées à l’équipe ? Y a-t-il des réunions obligatoires pour tout le monde ?

Des réunions? Jamais de ça non. Faire des réunions est le meilleur moyen de ruiner la productivité de l’équipe, c’est une perte de temps abominable après laquelle la situation n’a la plupart du temps pas évolué. L’équipe est en permanence sur le chat du projet et peut réagir immédiatement lorsque quelque chose se produit, ou lorsqu’un sujet important est discuté. Pour tout ce qui nécessite une trace plus durable nous utilisons Trello, Pivotal ou Jira, qui sont des interfaces utiles pour regrouper, trier et organiser les taches et informations.

J’ai cru comprendre que vous étiez libres de travailler sur le boulot que vous vouliez réaliser. Comment cela se passe-t-il si l’un d’entre vous travaille sur une « mauvaise idée » ?

Le fait que tout le monde puisse offrir une critique sur votre travail aide, généralement on ne se lance pas sur une idée sans concerter le reste de l’équipe. En fin de compte, on décide si l’on avance sur la tache en question. Il peut arriver qu’une idée ne soit pas la bonne, dans ce cas on fait machine arrière. Mais de manière générale ces choses arrivent peu, car l’équipe est composée de personnes qui savent ce qu’elles font et le font de facon autonome, sans management.

D’où puisez-vous votre inspiration en général ?

Une bonne tasse de café le matin pour commencer la journée ! J’ai un dossier rempli de photos de références toutes rouillées jusqu’a l’os quand j’ai besoin d’un coup de fouet sur Rust. Sinon d’autres endroit que j’aime visiter plus généralement sont ArtStation ou Polycount qui sont des communautés de professionnels regroupant tout un tas d’artwork.

Comment est-ce qu’on valide un projet chez Facepunch ? 

De la même façon que tout le reste, cependant j’imagine que le processus est bien plus méticuleux à la base, on ne met pas une ou deux personnes à plein temps sur un nouveau projet sans un prototype qui a du potentiel a coté. Pour le moment nous offrons nos prototypes gratos sur steam a ceux qui en font la demande sur nos forums ou sur twitter, dans le but d’avoir plus de retours sur leur développement. C’est aussi une façon de valider nos projets en cours et de les améliorer.

La dernière Interview que vous nous aviez accordée date d’il y a 7 mois maintenant. Qu’est ce qui a changé depuis chez Facepunch ? Ou qu’est ce qui n’a pas changé ?

Dans ce qui a changé, nous avons vu partir certaines personnes, et embauché de nouvelles. Personnellement je prends plus de responsabilités vis a vis du projet qu’avant. Il y a 7 mois je ne m’occupais quasiment que d’art sur le projet. Maintenant j’ai un pied dans ce qui est art, animation, level design, et gameplay a la fois.

Lors de la sortie du jeu The Forest, Garry avait indiqué que, l’équipe et lui même, avaient passé quelques temps sur le jeu afin d’avoir des idées ou des pistes de choses à appliquer à Rust. La question était de savoir si cela se pratique toujours (ce qu’on appelle la veille en marketing) et si oui de quelle manière, dans quel état d’esprit, et quels jeux ont attirés votre attention ?

Je pense que chacun d’entre nous joue à d’autres jeux a coté de Rust et il arrive en effet que l’on soit inspiré par telle ou telle feature ailleurs. Il faut savoir repérer quelles idées sont transposables dans notre jeu, pour autant que qu’elles servent à faire progresser le gameplay dans le bon sens. Copier un autre jeu pour le fait de le copier ne mène pas loin. S’inspirer d’une idée vue ailleurs et l’améliorer dans notre contexte est ce qui fait la différence. On est assez critique de ARK depuis sa sortie, on suit leur progression de temps en temps. Mais on est pas paranos non plus, ils ne visent pas le même public que celui de Rust, et a long terme leur user base se trouvera majoritairement sur console j’imagine.

Les équipes qui travaillent sur les autres jeux ont-elles la même organisation que celle de Rust ?

Oui, et parfois encore plus flexibles car leurs projets ne sont pas en Early Access.

Quelle importance la communauté a-t-elle par rapport au développement ? Une petite, moyenne, grande influence d’après vous ?

Ca dépend. Pour tout ce qui est exploits et bug report on y accorde une grande importance. C’est a ça que sert d’être en Early Access. Les joueurs qui s’expriment sur reddit ou ailleurs ont tendance à être une minorité très bruyante et ne représentent pas toujours l’état d’esprit du reste des joueurs. Du coup quand ça gueule on a tendance a relativiser.

Garry a été remarqué lorsqu’il a annoncé l’arrivée future/probable des Zombies. Pourriez-vous nous en dire plus sur le sujet, ou nous mettre sur une piste ?

C’était juste un bon gros troll je pense. Au sein de l’équipe on n’est pas tous d’accord sur le sujet des zombies. Si on les remet dans le jeu ce ne serait sans doute que temporaire en attendant une meilleure solution.

Avez-vous prévu une histoire/Background pour Rust ? Est-ce un travail en cours ?

C’est plus un travail sur le long terme. On sait quelle trame on veut que le jeu suive à travers sa direction artistique et son univers. Certains des thèmes que l’on suit sont l’emprisonnement, l’armée, des expériences scientifiques échouées, etc. Plus de travail nous attend quand on avancera sur les donjons qui raconteront plus de choses sur l’univers de Rust de part les environnements.

CONCLUSION

Pour finir, merci de participer à ce projet qui se veut être très prometteur ! Rust nous offre des possibilités incroyables, et continuera de nous en offrir. (Nous avons tous vraiment hâte de découvrir le résultat final de Rust !) Il est toujours aussi appréciable d’observer la mise en place d’un jeu avec des développeurs aussi attentifs aux détails ; Et qui réalisent leurs idées avec talent. Un petit quelque chose à ajouter ?

Merci a vous pour votre dévouement au jeu et a sa communauté ! Continuez vos traductions des devblogs, c’est une chouette initiative.

 

Merci encore à Vincent et l’équipe Facepunch pour nous avoir accordé de leur temps.

En espérant que vous aurez apprécié cette interview. Comme vous  pouvez le voir la communauté FR Rust n’est pas à plaindre, nous avons un poids, une portée et c’est ce qui fait toute la différence avec le Triple A. Nous continuerons à vous offrir un travail de fond sur Rust, aussi bien sur le jeu en lui même que sur tout ce que cela comprend.

Merci à vous pour votre suivi !

LastGon & Bijoo.

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