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Rust – DevBlog 82 – Traduction complète ! Déco d’Halloween, skins pour vos bases, pas mal de modifications… Et une présentation sur les futurs NPC !

Holà Les Rustiens!

On sent bien que les choses s’accélèrent. Chaque semaines je me demande bien quelles nouveautés on va avoir, et cette semaine on en a pour notre compte! Des nouveautés sur les armes, les tunnels militaires, on en apprend un peu sur les futurs NPC,  et plein d’ajustements / modifications…

À la votre!

We call this shot Everything On At Once.

Des citrouilles d’Halloween, un menu option retravaillé, de meilleurs colliders pour les constructions, nous avons fait les premiers pas vers la peinture de l’intérieur de votre base , de nouvelles optimisations, et bien plus encore…

Nous avons trouvé un problème de dernière minute avec le patch – donc nous allons le retarder. Il sortira bien à un moment, entre aujourd’hui et demain – ou quand il sera corrigé et testé correctement. (Le patch est sortit le 16.10.15 à 16h32 ;P)

 

Garry

Je n’ai pas fait beaucoup de chose cette semaine. Parce que j’ai passé la plupart de mon temps scotché aux toilettes, à vomir et à … me vider. Mais j’ai quand même fait quelques trucs!

Options Menu

Les options sont maintenant disponibles dans le menu principal. Il n ‘y a plus de menu F2. C’est un peu nul, parce que modifier ses options pendant que l’on voyait ce que l’on faisait était plutôt utile.. Donc je vais très probablement remettre le menu F2 en place d’une façon ou d’une autre.

Il y a pas mal de problèmes avec cet unique menu F2. Vous pouvez vouloir changer le volume des contrôles avant de rentrer en jeu, par exemple. Il y a pas mal d’options dans le menu F2 qui n’ont rien à voir avec les graphismes, comme le réglage des volumes, le gib count etc… Ces réglages devraient êtres dans le menu principal. De plus je m’inquiète que certain ne connaissent pas le menu F2, et jouent avec pleins de réglages pourris et aient des performances merdiques car ils ne savent pas comment les modifier.

Mais la plus grande raison est que, éventuellement, nous voulons nous débarrasser du Unity resolution picker pop-up au début du jeu, donc de toute façon nous devrons avoir un menu option. Ce sera un bon endroit pour changer les résolutions et les contrôles.

Le menu reste un peu irrégulier pour le moment, donc ne le jugez pas trop vite. J’ai mis en avant les fonctionnalités, plutôt que l’esthétique.

Performance

J’ai pensé aux performances, et fait quelques tests. J’ai rajouté quelque chose dans le patch de la semaine dernière qui nous permet de voir les statistiques de performance de n’importe qui sur un serveur, donc nous pouvons voir à quoi leurs performances ressemblent. Le problème avec ça je suppose, c’est que les personne qui ont 6FPS ne jouent probablement pas à cause de ça, donc nous ne pouvons pas voir leurs performances.

C’est utile, car nous pouvons vérifier des choses comme le fait qu’il y ait encore des pertes de mémoire. Nous sommes passés à Unity 5.2.1p3 cette semaine et pourtant les pertes semblent continuer à exister. Unity a résolu quelques problèmes de pertes dans le UI system-Ce qui semble peut-être être le problème- donc nous espérons que ce sera réglé dans le prochain patch de Unity.

Autre chose. Je me suis penché sur l’impact que les ombres peuvent avoir sur les performances. Nous allons essayer quelques petits tricks pour leur donner un rendu plus rapide. J’ai ajouté une nouvelle option dans le menu qui vous permet de sélectionner la distance et la qualité (cascade count). Si vous avez un bas fps dans la meilleure qualité,  changer la qualité et la mettre à 0 vous donnera une meilleure performance.

Voici un sondage sur les performances :

Andre

Building Collider Overhaul, Part 2

Les nouveaux colliders de construction sont sur la dev depuis tout juste ce week end, et nous avons travaillé ensembles avec Vince pour mettre à jour tous les meshes des colliders, pour des plus précis. Car c’est un changement si fondamental, les nouveaux colliders ont causé quelques régressions qui ont dues êtres notifiées, ce qui a pris un peu plus de temps sur mon week-end que ce que j’aurai voulu. Ce sont des choses qui auraient dues êtres faites tôt ou tard, donc je me sens bien d’en avoir fini avec.

Prefab Preprocessing Warmup

J’ai fini l’étape prewarming pour le prefab processing, ce qui devrait ce débarrasser de quelques pertes de fps lorsqu’un objet est rencontré pour la première fois. C’est maintenant activé par défaut et peut-être désactivé via le convar « prefabwarmup« .

Fixes

Presque toute ma semaine se résume à régler des problèmes qui ont étés reportés via le nouvel outil de rapport de bug.

  • J’ai réglé le son d’allumage de l’exploitation minière / Pump jack qui n’était pas correct.
  • Je leur ai ajouté le sound pitch modifier qui n’était pas appliqué.
  • Ai réglé l’overlay des radiations qui n’arrêtait pas de diffuser des sons.
  • Ai réglé les effets des dommages causés par les barricades / piques / grands murs.
  • Ai réglé la façon de poser les barricades qui était vraiment difficile.
  • Ai réglé les sons des lanternes.
  • Ai réglé le problème des lanternes qui spawn(ent).
  • Ai réglé différents problèmes de son lors de l’utilisation du prefab pooling.
  • Ai réglé différents problèmes de son relatifs aux limitations de voix.
  • Ai réglé le problème de l’herbe qui survolait légèrement le sol.
  • Ai réglé la texture de l’herbe dans les forêts.
  • Ai réglé le fait que les fumigènes de détresse créaient des erreurs.
  • Ai réglé les erreurs des sont template serialization.
  • Ai réglé quelques déploiements de volumes de construction qui n’étaient pas précis.
  • Ai réglé la possibilité d’exploiter les rotations des constructions.
  • Ai réglé la possibilité d’exploiter les constructions avec les armoires à outils.
  • Ai réglé les server side batch colliders qui ne se rafraîchissaient pas après la rotation d’une construction.
  • Ai réglé le problème du client qui ne mettait pas à jour localement les propriétés des constructions block grades / protection.
  • Ai réglé pas mal de problèmes de stabilité étranges.
  • Ai réglé l’ombre de la lumière des fours qui n’avait pas de fondu.
  • Ai réglé quelques NREs sur le serveur RPCs.
  • Ai fait que vous puissiez rassembler des ressources sur un arbre même si vous ne vous tenez pas à sa base.
  • Ai réglé quelques situations qui pouvaient engendrer quelques decals / paricles incorrect(e)s.

Other Stuff

  • J’ai activé le serveur side collider batching par defaut.
  • Ai witché le server side line of sight / distance checks to the entity API.
  • Ai ajouté un mesh batching aux pump jack et exploitations minières.
  • Ai ajouté des diagnostiques au  spawn handler report du serveur.
  • Ai ajouté des socket mod names aux messages d’echecs socket placement.
  • Ai ajouté des zone de test de radiation sur la CraggyIsland.

Next Week

Garry et moi avec eu quelques idées qui pourraient accélérer les ombres sur à peut près tout, donc je vais devoir approfondir un peu le sujet la semaine prochaine. Mes idées pour pour Buillding and Stability 2.0 commencent à s’améliorer, j’espère pouvoir creuser un peu plus le sujet sous peu.

Maurino

J’étais en vacances cette semaine et j’ai éteint mon ordi avant de partir. Et quand je suis revenu, il n’a pas voulu s’allumer… Il s’avère que ma SSD était en train de mourir. J’ai pu récupérer quelques unes de mes données, mais en gros j’ai passé la plupart de ma semaine à soigner mon ordinateur, donc je n’ai pas eu beaucoup de temps pour fini la sentinelle et la balancer sur la Main. Du fait de notre nouvelle police à l’égard de la stabilité, il n’y a pas moyen que je mette la sentinelle en jeu avec juste quelques heures de test. Donc, malheureusement, vous allez devoir attendre le prochain patch.

Diogo

J’ai passé pas mal de temps sur le côté natif du code à la recherche de problèmes de mémoire et de stabilité. Récemment j’ai aussi trouvé des outils pas mal pour nous aider à traquer les pertes de mémoire, pas seulement dans la codebase, mais aussi dans Unity. J’aurai peut être des nouvelles à ce propos la semaine prochaine. On croise les doigts:!

Deux réglages visuels importants dans ce patch. Le premier, les rivières utilisaient encore le même vieux shader sur Steam built. C’est maintenant réglé:

J’ai étudié quelques artefacts présents dans les reflets locaux de l’eau causés par la réflexion lorsque l’on essayait de supprimer d’autres artefacts, eux mêmes causés par le failed tacing (white dots). Ça ne peut pas être évité à 100%, ça peut être réduit drastiquement:

J’ai fait un réglage rapide pour le problème rencontré avec les nuages que certaines personnes avaient, et ai réglé un problème de performance qui affectait les maps sans rivières.

Next Week

Je vais finir d’analyser les données de mémoire, je réglerai ce qui sera nécessaire – si possible – puis je vais me remettre sur le travail en cours.

Vince

Halloween se raproche à grands pas, et j’ai vu quelques commentaires de joueurs qui apprécieraient beaucoup d’avoir des items saisonniers afin de décorer leurs maisons. Donc j’ai pris quelques heures lundi dernier pour transformer nos citrouilles en citrouilles d’Halloween. (Jack-o’-lanterns) La lanterne utilisera le bois comme carburant, et en utilisera le minimum possible. Vous pourrez la trouver, comme un item commun, dans les tonneaux. Les citrouilles d’Halloween resteront un item commun jusqu’à ce que Halloween soit passé, puis elles deviendront un item beaucoup plus rare. La raison pour laquelle j’ai décidé de les faire spawn dans les tonneaux et non pas sur les plantes est d’éviter d’avoir des joueurs qui les farment par milliers et donc d’avoir beaucoup trop de points lumineux sur la map au même moment.

J’ai aussi retravaillé les collisions des building blocks pour nous rapprocher du skin que vous pouvez voir au dessus, en autorisant un cover et un shooting bien plus précis. Vous pouvez aussi dès à présent marcher sous les fondations en brindilles et en bois très facilement. Ça plus d’autres changements qui vont bientôt arriver dans le système de construction devraient améliorer la façon dont nous construisons nos bases, du côté visuel et du côté stabilité. En ce moment même le système de construction autorise pas mal de glitches, ce que nous n’encourageons pas; nous allons bien sur travailler là dessus. À tous ceux qui attendent les donjons: cela veut juste dire qu’ils arriveront plus tard, comme ils ont besoin d’êtres synchronisés avec un wipe.

En plus de ces deux choses, j’ai retravaillé sur les LODs des exploitations minières, et des pumpjacks, vous devriez maintenant êtres capables de vous tenir sur les parties en mouvement lors de leurs fonctionnement.

J’ai aussi fait quelques Building blocks d’intérieur pour soutenir les building skins, quelques papiers peints basiques et des textures de sol de type tapis. Le but est de vous donner le pouvoir de faire que votre base ressemble à vos envies. Ce n’est qu’un premier jet, et ça ne devrait pas être très dur à implémenter, comme nous séparons le côté intérieur et extérieur de nos murs. Ce que j’ai fait c’est juste de faciliter le travail de Garry pour quand nous en auront fini.

Next Week

Je dirais: Les skins des portails et les donjons militaires, en me basant sur le travail réalisé par Howie.

Gooseman

Cette semaine j’ai commencé à travailler sur le M249. De base, j’étais partit pour prendre le modèle qui est actuellement attaché à l’hélico. Mais après m’être penché dessus de plus près, J’ai remarqué qu’il manque les détails requis pour l’utiliser en mode vue. J’ai décidé de créer un nouveau modèle de M249, et voilà ce que la version high poly donne.

J’ai aussi modifié l’animation de déploiement de pas mal d’armes à feu. Il y avait un problème quand les joueurs se mettaient directement en mode visée sans attendre la fin de l’animation de déploiement, ça ressemblait vraiment à rien. J’ai réglé ça, donc ça devrait être plus « lisse » maintenant.

Next Week

Je continue de travailler sur le M249.

Howie

J’ai travaillé sur une autre idée de pièce reliant les tunnels militaires cette semaine. J’essaie de rendre cet endroit un peu plus intéressant pour le PvP. Je voudrais aussi que les joueurs se sentent un peu perdus lorsqu’ils explorent les tunnels, donc j’ai mis en place tout un système de tuyaux qui y mènerait, mais les joueurs devront trouver un autre chemin pour y accéder; Les tuyaux seront si hauts que d’y descendre signifierait une mort certaine.

Next Week

Je vais probablement faire une petite pause avec les tunnels militaires, mais je veux y revenir et faire des plus petites pièces. Les pièces principales sont super, mais je pense qu’il y a besoin d’un minimum d’équilibre avec des pièces plus petites. Je veux aussi travailler sur les voitures ou d’autres moyens de transports, et c’est probablement ce que je vais faire la semaine prochaine.

Tom

J’ai fini la texture de la visée Holo, voilà à quoi elle ressemble maintenant.

J’ai aussi fini les LODs de la visée Holo et de l’AK47, je suis en train de les rendre prêts à êtres implémentés en jeu. Vous pouvez jeter un œil a l’AK et à la visée Holo dans la vidéo ci-dessous.

Next Week

La semaine prochaine je voudrais vraiment travailler soit sur les attaches pour les armes, soit sur les nouvelles armes que Paul a conçu la semaine dernière. Mais je pense que les attaches sont plus importantes.

Xavier

Il semblerait que j’ai alterné un état de « Wiii » et un état de « NooOn » pour les dernières mises à jours. Heureusement, cette semaine mérite un « Wiii » !!! Après avoir eu une chance de merde avec tout ce qui concerne mon hardware et mon software, jusqu’à avoir été malade moi même, j’ai finalement pas mal de travaux presque prêt. Donc Wiii! voici un exemple.

genericclothes_01

Next Week

La semaine prochaine je devrais avoir finalisé plus d’habits, je me suis aussi un peu amusé avec quelques idées, comme des tentes de foturne, des radeaux gonflables, et pas mal d’autres items qui rentrent dans mon domaine de compétence. Même s’ils ne les implémentent pas en jeu, c’est déjà une base digne d’intérêt pour avoir de meilleurs idées.

Taylor

Encore du travail sur le modèle de personnage cette semaine. Je suis un peu plus rentré dans les détails pour le visage, et je suis plutôt content de ce à quoi il ressemble.

J’ai effectué quelque petits changements sur les proportions du corps et je suis en position de passer à l’étape suivante. Vous devriez pouvoir voir les mesh en 3D en utilisant l’outil ci dessous.


 

Next Week

Je vais créer une version des mesh prêts pour le jeu plus tôt que prévu, et projeter tous les détails que j’ai sur une version haute résolution des in-game mesh. Ça m’autorisera à utiliser le système de layers dans Zbrush pour ajouter des détails qui rendent les mesh plus faciles à utiliser; et qui signifie que le vieillissement des maps et des objets sera plus facile à effectuer. Ça signifie aussi que les variations devraient êtres plus faciles à réaliser comme elles auront le UVs  et la version low poly déjà mis en place. J’espère que j’en aurai fini avec les mesh en jeu, et que je pourrais travailler sur les détails la semaine prochaine.

Alex Rehberg

C’était une semaine de travail très sérieux. J’ai passé pas mal de temps à bosser sur les sons des tourelles. Ce n’est pas encore vraiment fini, mais je devrais avoir le temps de les finir demain. (Je ne suis pas sur que Helk en ai fini avec la tourelle en fait).

J’ai aussi passé un peu de temps à travailler sur le lowpass filter dans Unity Native Audion Plugin SDK. (Pour un meilleur filtrage des sons sous l’eau.) C’est principalement moi qui ai fait les recherches, alors que mes oreilles ont besoin d’un peu de repos. Le Native Plugin SDK a l’air bien, mais il semble qu’il n’y ai aucun moyen d’appliquer un effet DSP écrit avec le SDK à une source audio, ce qui est une déception. On peu toujours implémenter ces effets avec des filtres audio, mais c’est vraiment nul que les capacités de customisation du DSP de Unity soit fragmentées comme ça.

J’ai fais pas mal d’autres travaux cette semaine aussi:

  • De nouveaux sons de construction.
  • Sons joués lorsque vous améliorez une construction.
  • Les pioches de récupération ne feront pas leur son de déploiement si vous la rangez avant son déploiement. Finition des animations, sons moins ridicules.
  • Bruit d’impact des armes de mêlées sur l’herbe.
  • Bruit d’impact des armes de mêlées sur les vêtements.
  • L’arme à feu à cailloux ne sonne plus comme avant.
  • Du perfectionnement concernant les sons des portails en bois,  + ricochets de balles.
  • Première étape vers les sons des indicateurs de ressources minières.
  • Consistency/polish passent sous silence des super armes à distance.

Next Week

La semaine prochaine je voudrais passer plus de temps à faire des perfectionnements généraux, et des petits one-off sounds. (Le son de l’item actif qui se casse, la recherche d’objets, les dommages par le feu.) J’ai aussi envie d’essayer une approche alternative pour les ambiances que j’ai en tête depuis un moment.

Scott

Explosions

Je commence à fatiguer avec la création de decal qui n’en fini pas; donc j’ai passé un peu de temps a faire de nouveaux effets pour le C4 et les grenades.

VIEILLES Grenades

NOUVELLES Granades

VIEUX C4

NOUVEAU C4

Impact Decals

J’ai fini les decals Blunt/Slash/Stab, donc si tu veux te balader en frappant tout ce qui bouge, tu aura quelques réactions.

Footprints

J’ai fais pas mal de decal d’empreintes pour les animaux et les joueurs. Elles ne sont pas encore vraiment finalisées mais j’espère que c’est ce qui va ce passer dans les prochaines semaines.

Animal Impact Effects

Après avoir revu la plupart des impactes la semaine dernière, j’ai passé quelque temps à faire que les derniers restants aient une meilleure allure pour le sable et la neige, car ils ont l’air trop foncés/bizarres.

Next Week

  • Je voudrais me pencher sur les effets de destruction, de construction, et d’écroulement.
  • Retravailler sur les effets de roquettes.
  • Le C4, les grenades et roquettes devraient avoir des impact decals, donc je voudrais faire ça.
  • J’ai parlé avec Diogo à propos de la nouvelle water particle shader cette semaine. Si il fait des progrès je devrais avoir à faire quelques expérimentations sur les effets de l’eau, comme les « splash » , les chutes d’eau, etc… J’espère que ça signifie les débuts des mes expérimentations concernant les effets sous l’eau, car à l’heure actuelle nager sous l’eau à l’air vraiment pourri.

Paul

J’ai eu la chance de travailler sur du nouveau stuff pour Rust cette semaine, en même temps que je travaille sur un autre projet: Il y a un débat à propos d’une arme qui viendrait combler l’écart qu’il y a entre le Bolt et les SMG/Rifles, je pense travailler sur un semi-auto rifle, qui serait similaire au M14/M1 Garand, ce serait cool. Je vais leur donner un look encombré, similaire à la SMG personnalisée.

J’ai aussi commencé à travailler sur des silhouettes pour un drone NPC, qui aura un rôle à jouer plus tard, dans les zones où les loots sont de haute qualité. Avec la possibilité pour les joueurs de peut être le réparer et de l’utiliser pour aller espionner les bases ennemies depuis les airs. Ils seront basés sur les drones que l’ont peu acheter à l’heure actuelle, avec quatres ou trois rotors avec probablement un aspect un peu plus militaire: Blindé, caméras… (Pour l’instant je ne dévoilerais pas ou seront transmises les images ;p )

Next Week

Je continuerai sur les concepts de drones, les mettant en scène sur 3/4 vues différentes et je travaillerais sur d’autres design en partant de là. J’ai aussi commencé à travailler sur un scientifique qui aura un rôle à jouer dans le futur.

 

Source: http://playrust.com/devblog-82/

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